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2020/08/11
ゼロからはじめるDOLBY ATMOS / 3Dオーディオの世界へDIVE IN !!
2020年1月、CES2020にてお披露目された"Dolby Atmos Music"。映画向けの音響規格の一つであるDolby Atmosを、新たなる"3D"音楽体験として取り入れよう、という試みだ。実は、前年5月頃より"Dolby Atmosで音楽を制作しよう”という動きがあり、ドルビーは世界的大手の音楽レーベル、ユニバーサルミュージックとの協業を進めてきた。"Dolby Atmos"は元々映画音響用のフォーマットとして2012年に誕生している。その後、ヨーロッパを中心に対応劇場が急速に増え、海外では既に5000スクリーン以上、国内でもここ数年で30スクリーン以上に渡りDolby Atmosのシステムが導入されてきた。
また、映画の他にもVRやゲーム市場でもすでにその名を轟かせており、今回、満を持しての音楽分野への参入となる。Dolby Atmos Music自体は、既にプロオーディオ系の様々なメディアにて取り上げられているが、「Dolby Atmosという名称は聞いたことがある程度」「Dolby Atmosでの制作に興味があるが、日本語の情報が少ない」という声もまだまだ多い。そこでこの記事では、今のうちに知っておきたいDolby Atmosの基礎知識から、Dolby Atmosミックスの始めの一歩までを出来るだけ分かりやすい表現で紹介していきたい。
目次
コンテンツは消費の時代から”体験”の時代に 〜イマーシブなオーディオ体験とは?〜
まずは Dolby Atmosを体験しよう! / 映画、音楽、ゲームでの採用例
ベッドとオブジェクトって何!? / Dolby Atmos基礎知識
Dolby Atmos制作を始めよう / 必要なものは何?
自宅で始めるDolby Atmosミックス / Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3【Send/Return編】
自宅で始めるDolby Atmosミックス / Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3【CoreAudio編】
1.コンテンツは消費の時代から”体験”の時代に 〜イマーシブなオーディオ体験とは?〜
近年、"3Dオーディオ"という言葉をよく見かけるようになった。今のところ、その厳密な定義は存在していないが、古くからは"立体音響"や"三次元音響"といった言葉でも知られており、文字通り、音の位置方向を360度、立体的に感じられる音響方式のことを指す。その歴史は非常に古く、諸説あるがおよそ1世紀に渡るとも言われている。
点音源のモノラルに始まり、左右を表現できるようになったステレオ。そして、5.1、7.1、9.1…とその数を増やすことによって、さらなる音の広がりや奥行きを表現できるようになったサラウンド。と、ここまででもイマーシブな(*1)オーディオ体験ができていたのだが、そこにいよいよ、天井や足元といった高さ方向にもスピーカーが加わり、三次元空間を飛び回るような音の再生が可能になった。それぞれの方式は厳密には異なるが、3DオーディオフォーマットにはDolby Atmos、Auro-3D、DTS:X、NHK22.2ch、Sony360 Reality Audioなどといったものがある。
基本的に、これまでこうした3Dフォーマットのオーディオを再生するにはチャンネル数に応じた複数のスピーカーが必要だった。そのため、立体的な音像定位の再現性と、そうした再生環境の手軽さはどうしてもトレードオフになっており、なかなか世間一般に浸透しづらいという状況が続いていた。そこで、いま再注目を浴びているのが"バイノーラル(*2)録音・再生方式"だ。個人差はあるものの原理は単純明快で、「人間の頭部を模したダミーヘッドマイクで録音すれば、再生時にも人間が普段自分の耳で聞いているような立体的な音像が得られる」という仕組み。当然ながらデジタル化が進んだ現代においては、もはやダミーヘッドすら必要なく、HRTF関数(*3)を用いれば、デジタルデータ上で人間の頭側部の物理的音響特性を計算・再現してしまうことができる。
バイノーラル再生自体は全くもって新しい技術というわけではないのだが、「音楽をスマホでストリーミング再生しつつ、ヘッドホンorイヤホンで聴く」というスタイルが完全に定着した今、既存の環境で気軽にイマーシブオーディオを楽しめるようになったというのが注目すべきポイントだ。モバイルでのDolby Atmos再生をはじめ、Sonyの360 Rearity Audio、ストリーミングサービスのバイノーラル音声広告といった場面でも活用されている。
*1 イマーシブ=Immersive : 没入型の *2 バイノーラル= Binaural : 両耳(用)の *3 HRTF=Head Related Transfer Function : 頭部伝達関数
2.まずは Dolby Atmosを体験しよう! / 映画、音楽、ゲームでの採用例
では、Dolby Atmosは一体どのようなシーンで採用されているのだろうか。百聞は一見に如かず、これまでDolby Atmos作品に触れたことがないという方は、まずは是非とも体験していただきたい。
映画
映画館でDolby Atmosを体験するためには、専用設計のスクリーンで鑑賞する必要がある。これには2種類あり、一つがオーディオの規格であるDolby Atmosのみに対応したもの、もう一つがDolby Atmosに加え、映像の規格であるDolby Visionにも対応したものだ。後者は"Dolby Cinema"と呼ばれ、現時点では国内7スクリーン(開業予定含む)に導入されている。
Dolby Atmosでの上映に対応している劇場は年々増加していて、2020年4月現在で導入予定含む数値にはなるが、既に国内では 36スクリーン、海外では5000スクリーン以上にも及んでいる。 (いずれもDolby Atmos + Dolby Cinema計)当然ながら対応作品も年々増えており、ライブストリーミング等、映画作品以外のデジタルコンテンツも含めると、国内では130作品、海外ではその10倍の1300を超える作品がDolby Atmosで制作されている。いくつか例を挙げると、国内興行収入130億円を超える大ヒットとなった2018年の「ボヘミアン・ラプソディ」をはじめ、2020年のアカデミーでは作品賞を受賞した「パラサイト 半地下の家族」、同じく録音賞を受賞した「1917 命をかけた伝令」などといった作品がDolby Atmosで制作されている。
●Dolby Atmos採用映画の例
アイアンマン3 / アナと雪の女王 / ラ・ラ・ランド/ パラサイト / フォードvsフェラーリ / ジョーカー / 1917 命をかけた伝令 / ボヘミアンラプソディetc...
*Dolby 公式サイトよりDolby Atmos採用映画一覧を確認できる
ゲーム
Dolby AtmosはPCやXbox Oneといった家庭用ゲームの人気タイトルでも数多く採用されている。特に、近年流行りのFPS(First Person Shooter = 一人称視点シューティング)と呼ばれるジャンルのゲームでは、射撃音を頼りに敵の位置を把握しなければならない。そのため、Dolby Atmosを使った3Dサウンドの再生環境の需要がより高まってきているのだ。
※Windows PCやXbox OneにおいてヘッドホンでDolby Atmosを楽しみたい場合は、Dolby Access(無料)というアプリをインストールし、Dolby Atmos for Headphonesをアプリ内購入する必要がある。
●Dolby Atmos採用ゲームの例
Assassin's Creed Origins(Windows PC, Xbox One) / Final Fantasy XV(Windows PC ,Xbox One)Star / Wars Battlefront(Windows PC ,Xbox One) / ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(Windows PC, Xbox One)
音楽
Amazon Echo Studio
そして2020年1月にCES2020で正式発表されたのが、このDolby Atmosの名を冠した新たな3Dオーディオ再生フォーマット、Dolby Atmos Musicだ。現時点で、国内ではAmazonが提供するAmazon Music HD内のみでサービスを提供しており、同社のスマートスピーカー”Amazon Echo Studio”を用いて再生することができる。アメリカでは音楽ストリーミングサービス"TIDAL"でもDolby Atmos Musicを再生することができ、こちらは対応するPCやスマホなどでも楽しめるようになっている。
ここまで、Dolby Atmosを体験してみて、皆さんはどのような感想を持たれただろうか? 当然ながら多少の個人差はあるにしても、映画であればその空間に入り込んだかのような没入感・豊かな臨場感を体験できたのではないだろうか。あるいは、人によっては「期待したほど音像が動き回っている感じが得られなかった」という方もいるだろう。しかし、それでDolby Atmosの魅力を見限るのはやや早計だ。なぜなら、この技術は、"作品の意図として、音を無意識に落とし込む”くらい自然にミックスすることを可能にしているからだ。それを念頭におき、もう一度、繊細な音の表現に耳を澄ましてみてほしい。
3.ベッドとオブジェクトって何!? 〜Dolby Atmos基礎知識〜
体験を終えたところで、ここからは技術的な側面と基礎知識を押さえていこう。ポイントとなるのは以下の3点だ。
● ベッド信号とオブジェクト信号
● 3次元情報を記録するメタデータ
● 再生環境に合わせてレンダリング
Dolby Atmosの立体的な音像定位は、2種類の方式を組み合わせて再現されている。 一つはチャンネルベースの信号 ー 5.1.2や7.1.2などあらかじめ定められたスピーカー配置を想定し、そのスピーカーから出力される信号のことを"Bed"と呼んでいる。例えば、BGMやベースノイズといった、あまり指向性が求められない音の再生に向いている。基本は音源とスピーカーが1対1の関係。従来のステレオやサラウンドのミックスと同じなので比較的イメージがつきやすいだろう。
劇場のように、一つのチャンネルが複数のスピーカーで構成されていた場合、そのチャンネルに送った音は複数のスピーカーから再生されることになる。
そしてもう一つはオブジェクトベースの信号 ー 3次元空間内を縦横無尽に動き回る、点音源(ポイントソース)の再生に適した方式だ。例えば、空を飛ぶ鳥の鳴き声や、アクション映画での動きのある効果音の再生に向いている。原理としては、3次元情報を記録するメタデータをオーディオとともに記録・伝送し、再生機器側でそれらを再生環境に合わせてレンダリング(≒変換)することで、再生環境ごとのスピーカー配列の違いをエンコーダー側で吸収できるという仕組みだ。
ある1点に音源を置いた時に、そこから音が聴こえるように、スピーカー送りを最適化するのがレンダラーの役割
Dolby AtmosのチャンネルフォーマットはBed 7.1.2ch(計10ch) + Object118ch(最大)での制作が基本となっている。この"空間を包み込むような音"の演出が得意なベッドと、”任意の1点から聞こえる音”の演出が得意なオブジェクトの両方を組み合わせることによって、Dolby Atmosは劇場での高い臨場感を生み出しているのだ。
4.Dolby Atmos制作を始めよう 〜必要なものは何?〜
Dolby Atmosはその利用目的によって、大きく2種類のフォーマットに分けられる。
まずは、一番最初に登場した映画館向けのフォーマット、Dolby Atmos Cinemaだ。これはまさにフルスペックのDolby Atmosで、先述した7.1.2chのBEDと118chのObjectにより成り立っている。このフォーマットの制作を行うためにはDolbyの基準を満たした音響空間を持つダビングステージでの作業が必要となる。しかも、劇場向けのマスターファイルを作ることができるCinema Rendering and Mastering Unit (Cinema RMU)はDolbyからの貸し出しでしか入手することができない。
もう一つは、Blu-ray やストリーミング配信向けのフォーマット、 Dolby Atmos Homeだ。実は、こちらの大元となるマスターファイル自体は Cinema 向けのものと全く同じものだ。しかし、このマスターファイルから Home 向けのエンコードを行うことで、128chのオーディオを独自の技術を活用して、できる限りクオリティーを担保したまま少ないチャンネル数に畳み込むができる。この技術によって、Blu-rayやNetflixといった家庭向けの環境でも、Dolby Atmos の迫力のサウンドを楽しめるようになった。こちらも、マスターファイルを作成するためには、HT-RMUと呼ばれるハードウェアレンダラーが必要となるが、HT-RMUは購入してスタジオに常設できるというのがCinemaとは異なる点だ。
●Dolby Atmos制作環境 比較表
※Dolby Atmos Production SuiteはWeb上、AVID Storeからご購入できるほか、Mastering Suiteにも付属している。
※Dolby Atmos Dub with RMUについてはDolby Japan(TEL: 03-3524-7300)へお問い合わせください。
●Cinema
映画館上映を目的としたマスター。ダビングステージでファイナルミックスとマスタリングを行う。Dolby Atmos Print Masterと呼ばれるファイル群をCinema Rendering and Mastering Unit (Cinema RMU)で作成。
●Home
一般家庭での視聴を目的としたマスター。ニアフィールドモニターによるDolby Atmosスピーカー・レイアウトにてミックスとマスタリングを行う。Dolby Atmos Master File(.atmos)と呼ばれるファイル群をHome-Theater-Rendering and Mastering Unit(HT-RMU)で作成。
Cinema用とHome用のRMUでは作成できるファイルが異なり、スピーカーレイアウト/部屋の容積に関する要件もCinema向けとHome向けで異なる。それぞれ、目的に合わせたRMUを使用する必要がある。ミキシング用のツール、DAW、プラグイン等は共通。
ここまで作品や概要を説明してきたが、そろそろDolby Atmosでの制作を皆さんも始めてみたくなってきただろうか?「でも、自宅に7.1.2chをモニターできる環境が無い!「やってみたいけど、すぐには予算が捻出できない!」という声も聞こえてきそうだが、そんな方にとっての朗報がある。Dolby Atmos Production Suiteを使えば、なんと ¥33,000 (Avid Storeで購入の場合)というローコストから、Dolby Atmos ミックスの最低限の環境が導入できてしまうのだ。このソフトウェア以外に別途必要なものはない。必要なものはスペックが少し高めのマシンと、対応DAW(Pro Tools、Nuendo、DaVinchi etc)、そしてモニター用のヘッドホンのみだ。
多少の制約はあるものの、ヘッドホンを使ったバイノーラル再生である程度のミックスができてしまうので、スタジオに持ち込んでのマスタリング前に自宅やオフィスの空き部屋といったパーソナルな環境でDolby Atmosの仕込みを行うことができる。次の項ではそのワークフローを具体的に紹介していく。
5.自宅で始めるDolby Atmosミックス 〜Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3〜
ここからは最新のPro Tools 2020.3 とProduction Suiteを使って実際のDolby Atmosミックスのワークフローをチェックしていきたい。まず、大まかな流れとしては下記のようになる。PTとレンダラーの接続方法は、Send/Returnプラグインを使う方法とCore Audio経由でやり取りする方法の2種類がある。それでは順番に見ていこう。
1.Dolby Atmos Production SuiteをAvid Storeもしくは販売代理店にて購入しインストール。
2.Dolby Atmos Renderer(以後レンダラー)を起動各種設定を行う。
3.Pro Tools(以後PT) を起動各種設定を行う。※正しいルーティングの確立のため、必ずレンダラー →Pro Toolsの順で起動を行うこと。
4.PTの標準パンナーで3Dパンニングのオートメーションを書き込む。
5.Dolby Atmos RMU導入スタジオに持ち込む。
Send/Returnプラグインを使う方法
■Dolby Atmos Renderer の設定
● 左上Dolby Atmos Renderer → Preferences( ⌘+ , )で設定画面を表示
● Audio driver、External Sync sourceをSend/Return Plug-insに設定
● Flame rate、Sample rateを設定 ※PTの設定と合わせる
HeadphoneのRender modeをBinauralにすることで、標準HRTFでバイノーラル化された3Dパンニングを確認することができる。(※聴こえ方には個人差があります。)
■Pro Tools の設定
● 新規作成→プロジェクト名を入力→テンプレートから作成にチェック
● テンプレートグループ:Dolby Atmos Production Suite内”Dolby Atmos Renderer Send Return Mono(またはStereo)”を選択→ファイルタイプ:BWF
● 任意のサンプルレート、ビットデプス、I/O設定を入力→作成
● 設定 → ペリフェラル → Atmosタブ
● チェックボックスに2箇所ともチェックを入れる。
● RMUホストの欄には”MAC名.local”または”LOCALHOST”と入力。
接続状況を示すランプが緑色に点灯すればOK。一度接続した場合、次回からプルダウンメニューで選択できる。
編集ウィンドウを見てみると、英語でコメントが入力されたいくつかのトラックが並んでいる。
● まず、一番上の7.1.2Bedという名称のトラック ーここにBedから出力したい7.1.2の音素材をペーストまたはRECする。
● 次に、その下のObject 11という名称のトラック ーここにObjectから出力したいMonoまたはStereoの音素材をペーストまたはRECする。
● 上の画像の例では、任意の範囲をドラッグして選択、AudioSuite→Other→Signal Genetatorよりピンクノイズを生成している。
● このトラックは、画面左側、非表示になっている”SEND_〇〇_IN_ch数”という表記になっているAUXトラックに送られている。
● このAUXトラックにSendプラグインがインサートされており、パンなどのメタデータとともにレンダラーへと出力される。
試しに再生してみると、レンダラー側が上の画像のような状態になり、信号を受けているチャンネルが点灯している様子が確認できる。
赤丸で囲った部分をクリックしてアウトプットウィンドウを表示し、パンナーのポジションのつまみをぐりぐりと動かしてみよう。
すると、レンダラー内のオブジェクトが連動してぐりぐりと動くのが確認できる。
オートメーションをWriteモードにしてチェックすると、きちんと書き込んだ通りに3Dパンニングされているのが分かる。ここで、トラックの右端”オブジェクト”と書かれているボタンをクリックすると、”バス”という表示に切り替わり、その音はベッドから出力される。つまり、ベッドとオブジェクトをシームレスに切り替えることができるのだ。これは、例えば、映画などで正面のベッドから出力していたダイアローグを、”ワンシーンだけオブジェクトにして、耳元に持ってくる”といった表現に活用できそうだ。
さらにその右隣の三角形のボタンを押すごとに、” このトラックに書き込まれたメタデータをマスターとする ”( 緑点灯 ) か、” 外部のオブジェクトパンニング情報源からREC する ”( 赤丸点灯 ) か、” 何も送受信しない ”( 無点灯 ) か を選択できるようになっている。レンダラー内でレンダリングされた音は、ReturnプラグインからPTへと戻ってくる。あとは、各々のモニター環境に合わせてアウトプットしたり、RECをかけたりすることができる。
以上が、Send/Returnプラグインを利用した一連のルーティングのワークフローになる。今回はテンプレートから作成したが、もちろんはじめから好きなようにルーティングを組むことも可能だ。しかし、チャンネル数が多い場合はやや複雑になってくるので、初めての場合はまずはテンプレートからの作成をおすすめする。
CoreAudioを使う方法
はじめに、Core Audioを使う場合、Sync sourceをMTCかLTC over Audioから選択する必要がある。LTCを使う場合は、PTの130chまでの空きトラックにLTCトラックまたは、Production Suite 付属のLTC Generator プラグインを挿入→レンダラーからそのch番号を指定する。MTCを使う場合はIACバスをというものを作成する必要がある。(※IAC = Inter-application communication)
■IACバスの設定
● Mac →アプリケーション→ユーティリティ→Audio MIDI設定を開く
● タブメニューのウインドウ→IAC Driverをダブルクリック ※装置名がIACドライバなど日本語になっていた場合レンダラーでの文字化けを防ぐため”IAC Driver”など英語に変更しておくとよい
● +ボタンでポートを追加→名称を”MTC”(任意)に変更→適用をクリック
■Dolby Atmos Renderer 側の設定
● 左上Dolby Atmos Rendere → Preferences( ⌘+ , )で設定画面を表示
● Audio driverをCore Audioに設定
● Audio input deviceを”Dolby Audio Bridge”に設定 ※ここに”Dolby Audio Bridge”が表示されていない場合、Macのシステム環境設定→セキュリティとプライバシー内に関連するアラートが出ていないか確認。
● External Sync sourceをMTCに設定し、MTC MIDI deviceで先ほど作成したIAC Driver MTCを選択(またはLTC over Audioに設定しCh数を指定)
● Flame rate、Sample rateを設定 ※PTの設定と合わせる
● ヘッドホンでバイノーラルで作業する場合はHeadphone only modeを有効にすると、リレンダリングのプロセスなどを省くため、マシンに余分な負荷をかけることなく作業できる
■Pro Tools 側の設定
● 設定→プレイバックエンジンを”Dolby Audio Bridge”に。
● キャッシュサイズはできる限り大きめに設定しておくと、プレイバック時にエラーが発生しにくくなる。
● 設定→ペリフェラル→同期→MTC送信ポートを先ほど作成した”IAC Driver,MTC”に設定
● 設定 → ペリフェラル → Atmosタブ(Send/Returnの項目と同様だ)
● チェックボックスに2箇所ともチェックを入れる。
● RMUホストの欄には”MAC名.local”または”LOCALHOST”と入力。接続状況を示すランプが緑色に点灯すればOK。一度接続した場合、次回からプルダウンメニューで選択できる。
以上で、CoreAudio経由でのルーティングは完了だ。Send/Returnプラグインを利用する時のように大量のAUXトラックが必要ないため、非常にシンプルにセッティングを完了できる。また、ソフトウェアレンダラーでの仕込みから最終のマスタリングでRMUのある環境に持ち込む際にも、I/O設定をやり直さなくてよいという点もメリットの1つだろう。こちらも試しにオーディオ素材を置いて動作を確認していただきたい。
マルチチャンネルサラウンドやバイノーラルコンテンツへの需要は、日々着実に高まりつつあることが実感される。今回はゼロからはじめるDolby Atmosということで、Dolby Atmosとはどのようなものなのか、そしてDolby Atmosミックスを始めるためにはどこからスタートすればいいのか、という足がかりまでを紹介してきた。「思ったより気軽に始められそう」と、感じていただいた方も多いのではないのだろうか。
「一度体験すれば、その素晴らしさは分かる。ただ、一度体験させるまでが難しい。」というのが3Dオーディオの抱える最大の命題の命題かもしれない。これを解決するのは何よりも感動のユーザー体験を生み出すことに尽きる。そのために今後どのような3Dオーディオ制作ノウハウを蓄積していけるのか、全てのクリエイターが手を取り合って研鑽することが、未来のコンテンツを創り上げる第一歩と言えるのかもしれない。
*ProceedMagazine2020号より転載
Sales
2020/08/10
最終在庫確保!! Avid HDXカードほか、一部製品がプライスアップ!
2020年8月10日付けで価格が改定され、その価格が約8%上昇したPro Tools HDX Core Card。ROCK ON PROでは、数量限定で旧価格在庫を確保しております!
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Pro Tools HDX Core
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Dolby Atmosをはじめとして、多チャンネル/多トラックが主流となりつつある現在、新規導入ご検討の方だけでなくHDXカードの増設を考えていた方々にも非常にショッキングなニュースだった今回のプライスアップ。
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ご質問、在庫の確認などは下記contactバナーをクリックし、お問い合わせフォームよりお気軽にご連絡ください。
Review
2020/08/10
YAMAHA SYNCROOM 取材レポート 〜音楽の楽しみ方の”新しい選択肢”を目指して〜
2020年6月29日より正式にサービスを開始したYAMAHAの公式オンライン遠隔合奏サービス”SYNCROOM”。すでにニュースなどでも取り上げられているのでご存知の方も多いだろう。今回はSYNCROOMの開発の背景や実際の仕様などについて、YAMAHAの開発・広報担当者にオンラインでお話を伺うことが出来たので、その内容をレポートしたいと思う。
前身はNETDUETTOと呼ばれるサービスだった
ベータ版までは"NETDUETTO(ネットデュエット)"という名称でサービスを展開していたが、正式リリースのタイミングでSYNCROOMと名称を変更したこのサービス。遠隔地にいる演奏者同士が、オンラインで楽器のセッションを行うことが出来るという画期的なもの。普段、仕事や"オン飲み"などで使われているMocrosoft Teams、Zoomなどの一般的なビデオチャットサービスでは、遅延が大きいため音楽セッションを行うとストレスを感じる環境となってしまう。この一般のインターネット回線を利用する上では避けられないネットワーク上の遅延問題を、SYNCROOMでは一体どのようにして回避しているのだろうか。
オンラインでのセッションを実現するための工夫とは?
お話を伺ってみるとその解決策はシンプルそのもの。どのような環境下であれ、絶対的に生じてしまうネットワーク遅延をいかに短くするか。その一点に注目し、開発が進められてきたということだ。遅延を短くするためにソフトウェアとして行うことの出来る工夫はすべて行い、必ず生じてしまうネットワーク遅延に備える、そのような考え方である。そのため、手元コンピューターでのバッファなど、遅延につながる動作は、常に自動で最低限となるよう設計されている。そして、そこにはネットワーク遅延を最短化するための工夫ももちろん含まれる。
遅延を最短化するためには、演奏者同士(SYNCROOM同士)を1対1、PtoP(Peer to Peer)で接続することが重要である。一旦サーバーを介して接続をするようなシステムにしてしまうと、手元のPCから、サーバー、そして相手のPCとネットワーク遅延が増えてしまうのは、容易にイメージいただけるだろう。それを回避するためにSYNCROOM同士は、インターネットを介して1対1で接続される。
SYNCROOMは最大5名までが同時にセッションを行うことが出来るサービス(ルーム連結機能を使えば最大10名まで拡張可能)なので、自分の演奏している音は、相手のPCそれぞれに向けて、1対1で送信されているということになる。汎用のコミュニケーションツールが大抵、サーバーを介していることを考えると、1体多数で1対1(PtoP)の接続を実現しているというところがSYNCROOMの凄さだと感じる。また、これこそが、SYNCROOMの低遅延伝送のキーテクノロジーとも言える。
実はリアルでのセッション環境にも遅延は存在する
SYNCROOMで相手との間に生じる遅延がどれくらいか、ということは公式には明記されていないが、それはある意味当たり前の話だ。何故なら、ネットワーク遅延がどれくらい生じるかは、接続されている環境によって全く別の物となってしまうからである。あくまでも、それぞれの1対1の接続における遅延を最低限にするということに注力しているため、それぞれの遅延を合わせるということは行っていない。実際に集まって演奏したと考えても、それぞれのミュージシャンの立ち位置により距離はそれぞれ異なる。距離が異なるということは、音波伝達に伴う遅延も異なるということ。立ち位置の違いとそれぞれの場所を結ぶネットワーク遅延の差異は似ている。公式WEBにも記載があるが、5m離れれば、そこでは約15msの遅延が生じている。1mに付き3msだ。このレベルの遅延量であれば大きなステージでの立ち位置による音声伝搬の遅延と同等であるというのが、開発側の考え方である。セッションが行えるという観点から見ればこの考え方は全く正しいものであると言えるだろう。
YAMAHAクオリティの高音質を実現
ここまでは、遅延のことばかりを書いてしまったが、肝心のサウンドのクオリティーはどうだろう。そこはさすがYAMAHAである。48kHz/16bitの非圧縮での伝送を実現しているということだ。単純に非圧縮の伝送ということではなく、最大で1対5箇所への低遅延同時伝送である。そう考えると、他の技術では真似の出来ないことを実現しているということがわかるのではないだろうか。今後の回線状況の高速化、PCスペックの向上などにより、将来的には24bit対応、96kHz対応なども実現可能な余地がある。現時点では、安定した低遅延の伝送を行うということを主眼に置き現在のスペックを実装しているということだ。インターネット回線は、今後まだまだ高速化することがわかっている。そうすれば、SYNCROOM自体も高音質、低遅延になりさらなる向上を果たすことになるだろう。
マルチトラック録音を可能にするVSTプラグイン
SYNCROOMには、セッションを録音する機能が実装されている。更には、それぞれのプレイヤーのサウンドをバラで収録するためのVSTプラグインもリリースされている。このプラグインを使うことで、SYNCROOMで演奏中のマルチトラックデータをDAWで収録することが可能となる。これは、かなり画期的なソリューションである。ソーシャル・コミュニケーションツールでは御存知の通り、下手をすれば大抵のサービスがモノラルの音声、ステレオですらないということを考えると、音質の良さに加え、マルチトラックでの収録を実現しているというのは、その後の楽曲制作などにも役に立つ機能である。
高音質低遅延を再優先しているからこそのジレンマ
正式リリースから1ヶ月強の時点ということではあるが、今後に期待したい点もいくつかある。そのひとつは、音声に特化したサービスであるため、相手の顔が見えないという点だ。やはり、よりリアルに近いセッションを考えるとアイコンタクトができないというのはストレスに感じることもあるだろう。現状、ユーザーの間では、Zoomなどの既存のビデオチャットサービスと併用してSYNCROOMを楽しんでいる方が多いようだ。それならばせめて、何かしら既存のサービスとのアカウント連携などといった機能があると、より便利になるのではないかと個人的には感じている。
将来的には海外進出も視野に
NETDUETTO自体は、8年ほどベータを重ねてきたテクノロジーである。たまたま、このコロナ禍の真っ只中のリリースとなったが、こういった事態を想定して開発されてきたものではなく、ネットワーク環境などのインフラがこのサービスを満足に動かせるようになり、ソフトウェアとしての完成度が高まったのが、このタイミングだったとのこと。まさに時代を感じさせるタイムリーなリリースではあったが、YAMAHAの開発に先見の明があったということである。現在は、国内のみのサービスとのことだが、将来的に、海外とのSYNCROOM接続ができるようになると、海外の見知らぬアーティストとのセッションや、ネット越しでのライブへのゲスト参加など、ますます夢は広がる一方だ。
「ユーザーと共に研究開発を進めて行きたい」と今後の展望を熱く語るSYNCROOM担当チーム。現在は有線LANでの安定した接続が必須ではあるが、5Gが本格的に稼働した際に無線LAN下でどこまで出来るかなど興味は付きない。今後の動向に注目したい。
弊社取り扱い製品に関するお問い合わせは、下記"Contact"より、お気軽にROCK ON PROまでご連絡ください。
関連リンク
SYNCROOM PORTAL SITE
https://syncroom.yamaha.com/
『SYNCROOM』公式プレーヤーズサイト
https://syncroom.yamaha.com/play/
イメージ動画(PCアプリ)
イメージ動画(Androidアプリ)
ヤマハ ニュースリリース「離れていても音でつながる」ヤマハのリモート合奏サービス、ついにスタート
https://www.yamaha.com/ja/news_release/2020/20062901/
その他ヤマハ関連記事
https://pro.miroc.co.jp/headline/yamaha-vireal/
https://pro.miroc.co.jp/works/galileoclub/
https://pro.miroc.co.jp/2011/01/31/%e3%83%a4%e3%83%9e%e3%83%8f-%e8%aa%bf%e9%9f%b3%e3%83%91%e3%83%8d%e3%83%ab%e3%81%ae%e6%8a%80%e8%a1%93%e3%81%a8%e9%9f%b3%e9%9f%bf%e5%8a%b9%e6%9e%9c/
他にも、オーディオ・ビデオ関連のリモートワークフローに関する情報は下記ページにまとめられています。是非とも併せてチェックしてみてください!
https://pro.miroc.co.jp/headline/remote-workflow-online-production-cloud-solution/
◎Proceed Magazine 最新号発売中! サンプルの試し読みはこちらのページから! https://pro.miroc.co.jp/headline/proceed-magazine-2020/
Support
2020/08/07
HD I/O 16×16 Digitalほか、Avid一部製品が販売終了!
Avidより、Pro Tools | HD I/O 16x16 DigitalとPro Tools | HD OMNIのHD I/O 2製品及びその関連製品、また、Pro Tools Mac Keyboard(Mac/Winとも)が販売完了となることが発表されました。期日前でも、在庫がなくなった場合はその時点で販売終了となりますので、導入をご検討のユーザー様はお早めのご連絡をお願い致します。なお、Pro Tools | HD I/O 16x16 Analog, HD I/O 8x8x8、及び、HD I/O Digital Optionの販売は継続されます。
販売が終了する製品の一覧と、各製品の販売終了日は下記をご参照ください。
販売が終了する製品
Pro Tools | HD I/O 16x16 Digital
販売終了日:2020/8/31
保守サービス終了日:2025/8/31
今後、同様の機能をご要望のユーザー様は、Pro Tools | MTRXをご検討ください。
Pro Tools | HD OMNI
販売終了日:2020/8/31
保守サービス終了日:2025/8/31
今後、同様の機能をご要望のユーザー様は、Pro Tools | MTRX Stuioをご検討ください。
Pro Tools | HDX Thunderbolt 3 HD OMNI Desktop System
販売終了日:2020/8/31
保守サービス終了日:2025/8/31
今後、同様の機能をご要望のユーザー様は、PRO TOOLS HDX TB 3 MTRX STUDIO SYS DESKをご検討ください。
Pro Tools | HDX Thunderbolt 3 HD OMNI Rackmount System
販売終了日:2020/8/31
保守サービス終了日:2025/8/31
今後、同様の機能をご要望のユーザー様は、PRO TOOLS HDX TB 3 MTRX STUDIO SYS RACKをご検討ください。
Pro Tools Mac Keyboard
販売終了日:2020/9/30
Avidからの販売は終了しますが、製品自体は引き続き存続します。ご希望のユーザー様はROCK ON PROまでお問い合わせください。
Pro Tools Windows Keyboard
販売終了日:2020/9/30
Avidからの販売は終了しますが、製品自体は引き続き存続します。ご希望のユーザー様はROCK ON PROまでお問い合わせください。
長きにわたってPro Tools HD/HDXシステムのI/Oとして活躍してきたプロダクトの終焉には、時代の転換を感じます。今後はPro Tools | MTRX、Pro Tools | MTRX StudioがHDXシステムを支えていくことになるのでしょう。
Avidの最新プロダクト、最新情報などについては、下記contactバーナーよりお気軽にお問い合わせください。
NEWS
2020/08/07
“Pro Tools Tech Tips” 日本語翻訳版がYouTubeにて公開中!
"Stay Home"期間以降、AVIDのプリセールス・チームが継続して制作しているPro Toolsノウハウ・ビデオ・シリーズ、"Pro Tools Tech Tips"。その日本語翻訳版、計52本の動画がYouTubeにて公開されています。
Pro Tools Tech Tips(日本語版)
Pro Tools Tech Tips(日本語版):ここには全てのTech Tipsビデオが収められています。
カテゴリー別プレイリスト
Avid Control/EUCON Tech Tips(日本語版)
Avid S4/S6 Tech Tips(日本語版)
Pro Tools |MTRX Tech Tips(日本語版)
Avid Link Tips(日本語版)
その他関連製品プレイリスト:
Pro Tools | Ultimate - Dolby Atmosミキシング設定と準備
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Tech
2020/08/05
失敗しないオーディオ編集!映像編集でのノイズリダクション
MAワークで必須のオーディオプラグインたちを、映像編集でどうやって使いこなすかを解説する本シリーズ。第二弾はノイズリダクション・ツールとして、音声編集では欠かせない存在となったiZotope RX7を中心にお届けします!
前回の記事では、3つのオーディオプラグインの話をしました。
音のバランスをとったり、ノイズを消したりと、聞きやすい音にするためには、いずれもかかせないプラグインではありますが、ビデオの編集ソフトに付属しているわりに、簡単に適応できるプリセットがあるわけでもなく、日本語解説もない得体の知れないボタンばかりで、ぶっちゃけていうと、かなりむずい。。。
そこで!ビデオ編集者にも簡単に扱えるプラグインを弊社のRed先生に紹介してもらい、その使い方を教えてもらおうと思います。
ROCK ON PRO Product Specialist 丹治
"RED先生" こと、ROCK ON PRO Product Specialist 赤尾
見えない敵を可視化する!必殺のツール 〜izotope RX7〜
丹治(以後"丹"):Red先生、お願いします!
まず、根本的な質問ですが、音を調整する上で大事なことはなんですか?
Red先生(以後"赤"):聞きやすい音質にすることと、適切なボリュームに整えることです。
それには、まず音声と一緒に収録された環境音などを減らすことが大事ですね。
丹:そういった環境音を減らすのが得意なプラグインといえば、iZotopeのRX7でしょうか?
オーディオのリペアツールとしては有名ですね。De-BreathやDe-Humなど、その名前の通り分かりやすいノイズを消去するには、確かに簡単だとは思います。
しかし、今回収録された音声ファイルには、電車音や目覚まし時計の音などがあって、どの帯域にアプローチすればいいのかもわからないような場合は、見えない敵を探すようなものです。
赤:RX7には、見えない敵が見える、万能のツールがあります。
Spectral De-noise というプラグインで、AI機能を使って、不快な環境音、すなわちノイズを分析して除去してくれます。では、実際にこのプラグインを使って、ノイズを除去してみます。
RX7はスタンドアロンソフトのRX7 Audio Editorを使うことで、「見えない敵が見える」ようになります。もちろんMedia Composerと連動させることができます。
詳しくは下記を参照ください。
How to use RX Connect in Avid Media Composer(iZotope 英語サポートページ)
Media Composerで取り込んだクリップのオーディオ部分をRX Audio Editorで可視化すると、こんなかたちで表示されます。
オレンジ色のより明るい部分は音量が大きいことを示します。そして、画面中央に特にくねくねとしたより明るいオレンジ色の縞々が見えると思いますが、これが人の声です。一方、その両脇のうっすらとオレンジ色がかっている部分は、環境音、いわゆるノイズですね。この、声が入っていないノイズ部分を選択して、Spectral De-noiseにノイズ成分を学習させます。
学習させたノイズのプロファイルを、今度は全体に反映させてRenderすると、人の声の部分が残り、背景はぐっと暗くなりましたね。暗ければ暗いほど無音状態に近づきます。
[audio wav="https://pro.miroc.co.jp/wp-content/uploads/2020/07/Noise.wav"][/audio]
[audio wav="https://pro.miroc.co.jp/wp-content/uploads/2020/07/No-Noise.wav"][/audio]
たった1回の作業でここまで簡単にノイズを消すことができました。
他にも、目覚まし時計の音はこのように見えます。
画面の上の方に、何本か横に伸びる線があるのがお分かりいただけますでしょうか?この横線が、目覚まし時計の音なんです。このように、まさに「見えない敵が見える」状態になります。
見えてしまえば、こちらのもんです。あとはカーソルでこの残念な線を囲んで、Spectral Repairを使用して徐々に消していきます。これは、先ほどのDe-noiseとは異なり、周囲の音を参照して修復するツールなんですが、簡単に言うと、消しゴムで消して、周りと馴染むようにぼかす・・・と言った感じでしょうか?
実際に目覚まし時計の音を頑張って消してみました。が、これは限界ありましたね。。。これ以上消そうとすると、声の音質が変わってしまいます・・・。このように、時には完全に消せない音もあります(笑)。少なくとも、目覚まし時計の音が入ってしまったら、撮り直したほうが、早いので、撮り直して欲しいですね。
定番Wavesプラグインもオススメ! 〜Waves Restoration Bundle〜
丹:なるほど、目覚まし時計とセミは強敵ということですね。その他、Red先生オススメのノイズ除去もプラグインがあったら、教えて下さい。
赤:iZotopeのユーザーが圧倒的に多いですが、Waves のWNSやX-Noise、Z-NoiseなどがバンドルされたRestoration Bundleのユーザーも多いですよね。そもそもRXが発売されたのは2007年で、それ以前はRestoration Bundleの1択といっても過言ではなかったくらいです。
もちろん、このプラグインも使いやすく、「Suggest」のボタンを押すと最適なEQカーブを解析してくれます。
Wavesのプラグインは直感的に操作できたり、作業が少なくていいので、「とりあえず全体像を掴みたい」といった場合にはとても重宝します。
丹:映像のプラグインの場合、視覚的な変化は画面を見ればその効果がすぐに分かりますが、音の場合何か変化しているのかよく分からない。そこがオーディオプラグインを使いにくいものにしていたと思います。しかし、RX7のように視覚的に捉えることができるようになると、音の知識がなくても、ある程度自動でなんとかしてくれるということがわかりました。
いかがでしたでしょうか?RX7などを使用してオーディオを視覚的に把握することで、ノイズリダクションという「見えない敵」との闘いによる負担を減らし、映像の編集に集中できそうでしょうか!?
音声制作に関する些細なことから、製品購入、システム構築まで、オーディオに関する疑問・ご相談はROCK ON PROまでお気軽にお問い合わせください!
Post
2020/08/05
株式会社IMAGICA SDI Studio 様 / 国内外のニーズを両立させる、グローバルスタジオの最先端
長い歴史と高いクオリティを背景に、映像コンテンツのポストプロダクション事業におけるリーディング・カンパニーである株式会社IMAGICA Lab.と、欧米・アジアに数多くの拠点を持ち、メディア・ローカライズ事業をグローバルに展開するSDI Media Group, Inc.。ともにIMAGICA GROUPの一員であるふたつの企業による共同設立という形で株式会社IMAGICA SDI Studioが誕生した。映像コンテンツの日本語へのローカライズと、アニメーション作品の音響制作を主に手掛ける同社の拠点として、2020年2月に旧築地市場付近にオープンした同名のスタジオは、国内外からの様々な要求に応えるために、高品位な機器設備の導入だけでなく、欧米と日本のスタンダードを両立したスタジオ設計を目指したという。本記事では今後ますます起こり得るだろうグローバルな規模でのコンテンツ制作を可能にしたこのスタジオの魅力を紹介していきたい。
国内外双方の要望に応えるポストプロダクション
株式会社IMAGICA Lab.(以下、IMAGICA Lab.)と言えば、名実ともにポストプロダクション業界を代表する企業だ。国内最大規模のポストプロダクション事業を展開する企業であり、その歴史は戦前にまで遡ることができる。国内開催の五輪や万博といった歴史的な事業との関わり、独自技術の開発など、ポストプロダクション業界への貢献は計り知れない。一方、2015年にIMAGICA GROUPに参画したSDI Media Group, Inc.(以下、SDI)は、ロサンゼルスに本拠を置き、欧米とアジアに150を超えるレコーディングルームを持った世界的なローカライズ事業者。グローバルなコンテンツのダビングとサブタイトリングをサービスとして提供している。
そして、業界のリーディングカンパニーであるこの2社が2019年に共同設立したのが株式会社IMAGICA SDI Studioとなるのだが、この2社のコラボレーションの開始は同じグループ企業となった2015年に遡る。当初はIMAGICA Lab.が国内のクライアントから請け負った日本語コンテンツの多言語字幕吹替版の制作事業を中心に行っており、日本語吹替版の制作はIMAGICA Lab.内のMA室を改修したスタジオで2017年から実施されていたという。日本語吹替版制作事業が順調に拡大する中で、海外コンテンツの日本語ローカライズに対する需要の高まりを受け、国内外双方の要望に応えるために両者の共同出資によるグループ内企業を設立。そして、同企業の所有するスタジオとしてのIMAGICA SDI Studioのオープンが決まったということである。
101
102
103
IMAGICA SDI Studioの主な事業は、映像コンテンツの日本語吹き替え版の制作と、アニメーション作品の音響制作ということになるのだが、こちらのスタジオを拠点とした業務にとどまらず、翻訳者や声優のキャスティングから納品物の制作に至るまでを一手に引き受けることができる総合的なプロダクションとなっている。クライアントからすれば、IMAGICA Lab.とSDIの実績を背景とした豊富なノウハウと厳密なクオリティ管理の下に、プロジェクト全体をワンストップで依頼できるというわけだ。まさに時代に即応した現代ポストプロダクションの申し子とも言うべき企業が誕生したと言えるだろう。
海外仕様と日本のメソッドを融合
国内では類例のない広さを持つ102レコーディングブース。台本が見やすいようになるべく明るい部屋を目指したという。マイクはNeumann U 87 Ai。
「IMAGICA Lab.とSDIの両社で作ったスタジオということで、国内のお客様から求められる仕様と海外のお客様から求められる仕様を両方組み合わせて、両方のお客様に応えられるような設備の組み合わせを作ったというところが、一番特徴的かと考えています」と、株式会社IMAGICA SDI Studio 代表取締役社長 野津 仁 氏より伺えた。この国内外両方の顧客ニーズへ応えるために、仕様決定についてはSDI側からのリクエストも仔細に反映されている。当然、それぞれの国ごとに建築事情も違えばワークフローのスタンダードも異なっており、両立するための工夫がスタジオ全体の微に入り細に入り凝らされているが、その中でもこの両者の融合がもっとも顕著に現れているのが集合録り向けの部屋となる102ではないだろうか。
101を除く4部屋にはレコーディングブースが併設されているのだが、この102では国内でよく用いられている"集合録り"を行うための設備が整えられた。天井高:約3m/床面積:約40㎡という広々としたブースは最大25人程度を収容できるキャパシティを備えており、集合録り向けとはいえこれほど広いブースは国内でも珍しい。そこには、演者への快適な居住性の確保という観点はもちろん、海外に数多くの拠点を持つSDIの意向も強く反映されているという。ADRが主流となっている海外の制作現場では、ミキシング時に加工がしやすいクリーンな録り音を求める傾向が強い。リバーブ感も含めた各セリフの味付けは、レコーディング後の処理で追加するものという発想のようだ。そのため、天井高を確保することでブース内での反響を抑制し、可能な限り響きの少ない声を収録することを目指している。今回の音響設計は株式会社SONAの手によるものだが、狙い通り反響の少ない一つ一つの音が聴きやすく、かつS/Nもよい環境に仕上がったようだ。
同じようにブース内での反響を抑制するためにすべてのブースをプロジェクター+スクリーンにしたいとSDIからの要望もあったという。台本を持って収録にのぞむことになる日本のアフレコワークではスクリーンを使用すると部屋が暗くなり過ぎるため、残念ながらこちらは見送りとしたようだが、より反響を抑えるためにブースとコントロールルーム間のガラスを塞ぐことが出来るようにするなど、サウンドへの要望を実現するための工夫は随所に凝らされている。この102のブースは海外のクライアントが求めるサウンドと、日本で行われてきたワークフローとの両立が垣間見える、非常に興味深いスペースとなっている。
101 / 3mの天井高による理想的なDolby Atmos環境
それではスタジオの仕様を見ていきたい。全5部屋あるダビングスタジオのうち、101スタジオだけはレコーディング・ブースを持たないミキシング専用の部屋となっている。そして、この部屋がIMAGICA GROUP初のDolby Atmos対応ミキシング・ルームとなった。これまでもIMAGICA GROUPにはDolby Atmosに対応したプレビュールームなどはあったが、Dolby Atmos Home環境で制作が行えるスタジオはこちらが初めてとなる。
レイアウトはミッドレイヤーに7本、トップには4本のGenelec S360、サブウーファーは7380A 2本を使用した7.1.4ch構成。約3mに及ぶ天井高は、Dolby Atmosなどのイマーシブモニター環境としては理想的だ。この部屋は前述のように7.1.4 Dolby Atmosの構成をとるが、4本のトップレイヤーと、7本のミッドレイヤーとの間に十分な距離を取れないとミキシング作業に支障を来すということで、計画当初から3mの天井高を確保することが視野に入れられていたという。そこにモニタースピーカーとして採用された11本のGenelec S360が、最大出力118dB SPLというパワーで広い部屋の隅々まで音を届けている。
トップレイヤーを取り付けている位置は部屋全体からさらに浮いた構造になっており、音響的な「縁切り」がしっかりと行われている。
DAWは、メイン用と音響効果用に2式のPro Tools HDXシステムが導入された。メイン側のI/OはPro Tools | MTRX、効果用のI/Oは従来モデルのHD I/Oが採用されている。Pro Tools | MTRXはAD/DAに加え、Dolby Atmos RMUと信号をやり取りするためのDanteオプションカードと、ルームチューニング機能を提供するSPQオプションカードが追加された仕様だ。Dolby Atmos Home Mastering制作に必須となるDolby RMUは、昨年DolbyよりアナウンスされたばかりのMac mini構成。Mac miniはDante I/O カードとともにSonnet xMac mini Serverにビルトインされ、1UのコンパクトなサイズでDolby Atmosに必要な128chを処理する。限られたスペースに多数の機材をラッキングしなければならないMAスタジオにとっては、そのコンパクトさは価格も含めて魅力的な構成と言えるだろう。
コントロールサーフェスは、メインに16フェーダー構成のAvid S4、効果用にAvid S3を採用。S4はフラッグシップであるS6 M40に搭載された機能のほとんどを使用することが可能だが、今回はディスプレイモジュールなしとし、3Dパンニング対応のパンナーモジュールが追加されている。S4とS6 M10とのもっとも大きな違いのひとつがディスプレイモジュールへの対応だが、そのディスプレイモジュールを省いたのはこの部屋の映像モニターがスクリーン+プロジェクターであることと関係している。せっかく大型スクリーンで視聴できる環境を整えたのだから、その手前にカラフルなディスプレイモジュールを設置することは望ましくない、という判断だ。
パワフルな機能だけでなくコンパクトさも魅力Avid S4。様々な位置でミックスを確認できるよう、パンナーモジュールは特注ボックスに収納され本体の外に設置されている。
パンナーモジュールは特注専用ボックスと延長ケーブルを使用して、サーフェス本体から離れた位置でもパンニングを行うことができるようになっている。モニターコントローラーは、発売直後の導入となったGRACE DESIGN m908。名機m906の後継機として、Atmos対応を果たした同社の新たなフラッグシップ・モデルだ。IMAGICA Lab.では2部屋ある5.1ch対応MAスタジオの片方にm906が採用されていたのだが、その使い勝手が非常によいということで、こちらでは後継となるm908が全部屋に導入されている。
プラグイン関連に目を向けると、基本的に全部屋共通でWAVES Diamond、NUGEN AUDIO Loudness Tool Kit、iZotope RX7、AUDIO EASE各種、Video Slave 4 Proなど、ポストプロダクション業務でのデファクト・スタンダードが余すところなく導入されている。個人的には、その中にSound Toys Bundleが含まれているところが興味深いと感じた。MAというと、不要なノイズを除去するなど、ついついサウンドを"きれいに"する方向にばかり注目してしまうが、Sound Toysのように積極的に歪ませることが得意なプロダクトも導入されている点は、サウンドに対するこだわりを感じさせる部分ではないだろうか。
102~105 / 国内屈指の規模となる収録ブース群
102コントロールルーム
そして、102~105は収録ブースを備えた部屋となっている。前述の通り102はいわゆる"集合録り"向けの部屋で、天井高:約3m/床面積:約40㎡という広々としたブースは最大25人程度を収容できるキャパシティを備えている。103~105は個別録り向けの部屋となっているが、それでも面積:約17~19㎡ x 高さ:約3mとなっており、一般的なスタジオと比べると大きなスペースを確保している。こちらでも微に入り細に入り不要な反響が発生しない工夫が凝らされており、クリーンな録り音を狙った仕様は102と同様だ。
102レコーディングブース
103レコーディングブース
機材面については、集合録り向けの102のみ収録機材が多いことを除いて、これら4部屋は基本的に同様の構成となっている。IMAGICA Lab.での実績を踏まえたオーセンティックな構成でありながら、課題となっていた部分を解決するためのモデル変更や最新モデルへのアップグレードなどが実施され、よりブラッシュアップされた仕様となっている。モニター環境は、配信系の映像コンテンツでは主流となっている5.1サラウンド構成を採用。モニタースピーカーには、国内出荷直後のGenelec 8351B(サブウーファーは7370A x2)が選ばれている。
そして、DAWは101と同様にPro Tools HDXシステム+Pro Tools | MTRXだが、102~105はHDXカードが1枚、MTRXのオプションカード構成も収録のない101とは異なったものとしている。コントロールサーフェイスにはAvid S3を採用。IMAGICA Lab.ではArtist | Mixを使用していたそうだが、フェーダーのクオリティ向上などを目的にS3が選ばれた格好だ。S3にはパンニング機能を追加できないため、パンナーとしてJL Cooper Eclipse PXが導入されている。102~105は5.1サラウンド仕様ではあるが、将来的な拡張性を考慮し、Dolby Atmos対応の本モデルが採用された。
Pro ToolsのホストマシンとなるMac Proは、101・102が旧モデル(いわゆる"黒Mac Pro")、103~105は発売されたばかりの新型Mac Proとなっている。最新のCPUに加え動画再生にも対応できるようメモリを増設、ホストマシンがワークフローのボトルネックとなることはほぼないのではないだろうか。モニターコントローラーも101と同じ、GRACE DESIGN m908が採用されている。ここにはPro Toolsからのアウトだけでなく、Mac Pro本体のオーディオアウトと、収録のバックアップ機として導入されているZoom F6が繋がっている。Pro Tools起動前に音声を確認したり、収録中に万一Pro Toolsが落ちた場合のブースとの音声のやり取りに使用するためだ。
ミキシング専用の部屋である101とは異なり、レコーディング作業もある102~105にはアナログコンソールが導入されているが、Avid S3と同じデスクの上にならべる必要があるため、そのサウンドクオリティとコンパクトさからSSL X-Deskが採用されている。HAはRupert Neve Design Portico 511とAD Gear KZ-912、Portico 511と同じシャーシにはダイナミクスとしてSSL E Dynamics Moduleもマウントされている。
全会一致で可決!?全部屋に導入されたGenelecスピーカー
IMAGICA SDI Studioのスピーカー構成は101がGenelec S360+7380Aの7.1.4 Dolby Atmos、その他の部屋(102~105)は8351B+7370Aによる5.1 サラウンド仕様となっており、全部屋がGenelec製品で統一されている(101はステレオ用モニターとしてADAM AUDIO S2Vも設置)。前述の通り、設立当時はIMAGICA GROUP内でDolby Atmos対応のMAルームが存在していなかったため、それに応じるように吹き替え事業で需要のあるDolby Atmos対応ミキシングルームが作られた格好だ。その他の部屋も、近年の吹き替え作業での高い需要を鑑みて5.1サラウンド仕様となっている。特に配信系の映像コンテンツでは、現在はステレオよりも5.1サラウンドの方が主流と言ってよいようだ。
導入されたモデルについては、機材選定の段階で検討会を実施した際、ミキサーからの評価が非常に高かった2機種が選ばれている。ちなみに、この時の検討会では国内で試聴できるほとんどすべてのモニタースピーカーを一挙に聴き比べたという。S360については、「音が飛んでくる」「部屋のどこで聴いても音像が変わらない」「帯域のバランスがいい」など、参加したミキサーからの評判が非常に高く、ほぼ全会一致で導入が決定された。およそ3m x 35㎡という広い部屋をカバーするだけの、高い最大出力も魅力だったとのこと。当初は全部屋S360でもいいのではないか!?という程に評判がよかったようだが、101以外の部屋に設置するにはさすがにサイズが大きすぎるということもあり、8351Aが検討されたという経緯だ。その後8351Aについては、ちょうど導入時期にモデルチェンジがあり、8351Aから8351Bへとブラッシュアップされることが発表され、101を除く全部屋は8351Bで統一されることとなった。
S360
7380A
8351B
8351BはGenelecの中でも比較的新しい"One シリーズ"という同軸スピーカーのラインナップに属しているモデルだ。スピーカーを同軸モデルにすることに関してはSDIの担当者も非常に強く推していたそうで、「実際に音を出してみて、彼があれだけこだわった理由もわかるな、と思いました」(丸橋氏)というほど、位相感やサウンドのまとまりにはアドバンテージがあるという。同軸ではないS360との差異も違和感にはならず、却って差別化に繋がっているようで、それぞれのスタジオ環境に応じた的確なセレクトとなったようだ。
GLM+MTRX SPQカードによる音場補正
全部屋のモニタースピーカーにGenelec製品が導入されているため、音場補正はGLM(Genelec Loudspeaker Management)をメインとして行われている。同じく全部屋のPro Tools | MTRXにSPQオプションカードが換装されており、追加の補正を同時に施している。「基本的にはGLMで音作りをするという考え方で、SPQについてはそれプラスアルファ、必要な匙加減の部分を任せる、というような形です。」(池田氏)SPQカードは128のEQチャンネルと最大1,024のフィルターを使用した、非常に精密なチューニングを可能にしてくれる。IMAGICA SDI Studioの場合は、101が唯一スクリーン+プロジェクターという構成で、センタースピーカーがスクリーンの裏側に設置されている。そのため、スクリーン使用時はこのスピーカーだけ高域が僅かに減衰する。こうした部分の微調整を行うために、Pro Tools | MTRX のSPQカードによる追加の処理が施されているということだ。GLMとSPQのそれぞれの強みを活かし、クオリティと運用性の高さを両立していることが窺える。
高い操作性でイマーシブモニタリングにも対応するm908
今回、文字通り発売直後のタイミングで全部屋に導入されたモニターコントローラー GRACE DESIGN m908。そもそも、Dolby Atmosのスピーカー構成に対応できるモニターコントローラーの選択肢が、現状ではほとんど存在しないということも一因だが、現場のエンジニア諸氏が前モデルとなるm906の利便性を高く評価していたことが今回の採用に非常に大きく影響したようだ。
m908の必要十分な大きさのリモートコントローラーは、7.1.4構成時にもトップのスピーカーまで個別にソロ/ミュート用のボタンが存在するなど、作業に必要な操作がワンタッチで行えるように考えられたデザインとなっている。加えて、イン/アウトもコントローラー単体で自由に組めるためカスタマイズ性も高く、説明書を読まずに触ったとしてもセットアップができてしまうと評されるほどのユーザーインターフェイスを併せ持つ。また、m908はオプションカードの追加によって入力の構成を変更することが可能な柔軟性も魅力だ。アナログ信号を入力するためのADカードのほか、DigiLinkカード、Danteカードがあり、スタジオの機器構成に応じて最適な仕様を取ることができる。実際にこちらでもDolby Atmos対応の101とその他の部屋とでは異なるカード構成となっており、多様なスタジオのスタイルに合わせることができている。
これだけの規模のスタジオ新設、それも音関係の部屋のみで作るというのはIMAGICA GROUPの中でも過去にほぼ例がないことだったという。しかも、グローバルなコンテンツ制作への対応に先鞭をつけることが求められる一方で、足元となる国内からのニーズとも両立を計るというミッションがあったわけだから、その完成までの道程にあったクリアすべき課題は推し量るにも余りある。そうしてこれを実現するために2年、3年と行ってきた数々の試行錯誤は、いままさに実を結んだと言えるだろう。国内外のクライアントに最上のクオリティで応えることができる、IMAGICA SDI Studioという新たな拠点がいまスタートを切った。
当日取材に応じてくれた皆様。画像前列向かって右より、株式会社IMAGICA SDI Studio 代表取締役 野津 仁 氏、同社 オペレーション・マネージャー 遠山 正 氏、同社 ミキシング・エンジニア 丸橋 亮介 氏、同社 チーフ・プロデューサー 浦郷 洋 氏、後列向かって右より、株式会社フォトロン 鎌倉氏、ROCK ON PRO 岡田、株式会社ソナ 池田氏、同社 佐藤氏、ROCK ON PRO 沢口、株式会社アンブレラカンパニー 奥野氏
*ProceedMagazine2020号より転載
Tech
2020/08/03
Soundwhaleでリモートレコーディングを行う方法 〜How to use Soundwhale Vol.3 スタンドアローン接続編 〜
非圧縮ステレオ録音可能な遠隔収録ソフト、Soundwhaleの使い方をご紹介していきます。前記事 オーディオプレビュー編に引き続き、今回のテーマは「リモートレコーディング」の方法についてです。
想定されるのは、例えば次のような状況。
・ミュージシャンの自宅スタジオでの演奏を、エンジニアのDTM環境にリモートで録音したいとき
・離れた地点に住んでいる人とコライト(Co-write、共同制作)を行っていて、スピーディに楽曲を制作したいとき
・MA業務で、「ワンショットのセリフだけ」「差し替え用のワンワードだけ」など、ちょっとした追加の音声収録が必要になったとき
※もし録音機能が必須ではなく、とりあえず非圧縮2chの音源を相手にストリーミングできればOK、という人は、前回記事:Soundwhaleでオーディオプレビューを行う方法〜How to use Soundwhale Vol.2〜をご覧ください。
録音を行うためにはLevel.2以上のサブスクリプションが必要
セッションを始める際の設定は基本的には前回記事の2.セッションの準備とほぼ同じです。ただし、今回は録音を行うので、最低限録音したい側のアカウントがLevel.2以上である必要があります。
※バックアップ録音が可能になるという意味で、両者Level.2以上での接続を強くオススメします。特に、回線状況によってはインターネット越しの音質が部分的に劣化してしまうことも考えられます。そのため、常時ローカルに録音しておくことはマストと言えるでしょう。
◎パターン1.AB両方ともSoundwhale単体で接続
◎パターン2.AがSoundwhale+DAW 、BはSoundwhaleのみ
パターン1、パターン2 →最低限、録音する側がLevel.2以上(両者Level.2推奨)
◎パターン3.両方ともSW+DAW →AB共にLv2以上必須
図1:Soundwhale単体同士の接続
図2:どちらか片方がDAWと併用
図3:両者ともDAWと併用
※画像クリックで拡大
一番シンプルな収録パターン ー 録りたい音だけを相手に送る SWからSWへの録音
まずは最も簡易な接続パターン、録音したい音源→A地点のSoundwhale→インターネット→B地点のSoundwhaleという経路での録音です。
バッキングトラック(オケ)もなく、シンプルに一つの音源のみを相手に伝送しつつ、録音したいという場合はこの方法になります。ここでは仮に、自分が演奏者としてA地点にいて、B地点にいる相手に楽器の音をストリーミングするという状況を想定します。
1.送りたいチャンネルを選ぶ
最初に、Sendパネル下、"Audio to Send"のプルダウンメニューから、相手に送出したいチャンネルをすべて選択します。この時、"System:Capture○○"として見えているのは、タブメニューSoundwhle>>Preferences>>Input Deviceで選択しているオーディオインターフェースの入力チャンネルです。この入力ポートの表示名は"Edit I/O Viewing Options"から、好きな名称を設定することができます。名称変更後はApplyとCmmand+Sで保存をお忘れなく。
2.楽器から実際に音を出してSendのメーターが振れることを確認
楽器から音を出して、Sendのメーターが振れることを確認します。スピーカーのマークを押すと、モニターする出力を選択できます。
3.オーディオストリームで相手を呼び出し接続開始
接続が開始されると、上部のパネルにお互いの回線状況が表示されるようになります。まずは相手側に音声が送られているかチェックしましょう。この時、どちらかの回線状況、もしくはCPUの使用状況が接続を行うのに適した状態でないと赤く警告表示されるので、必要に応じてバッファーサイズを大きくするなどの対処を行います。
4.※重要 RECアームを立てる
Soundwhale内に録音を行う方法は至って簡単で、まず音を録りたいパネルの"R"ボタンを押して録音可能にし、次にトランスポートパネル上のRECボタンを押して録音待機状態にします。この状態で再生すると録音がスタートします。ちなみにLevel.1のライセンスだと、このRECボタンがグレーアウトしていて押せないようになっています。
A地点、オーディオ送出側は"Send"パネルのRボタンを、B地点、受信側は"Recieve"パネルのRボタンを押しましょう。
ちなみに"R"の右となりのボタンはそれぞれ、M=ミュート、S=ソロ、○=モノラル、○○=ステレオを意味しています。モノラルとステレオはクリックするたびに切り替わるので、必要に応じて選んでください。
※もし、Level.2以上のライセンスを購入しているのに、RECボタンがグレーアウトしているという場合は、Soundwhale本国サイトにサインインした後、Subscriptionsのページから、ライセンスが正しくアクティベートされているか、プランの状態をご確認ください。
5.Playボタンを押して録音開始〜テイク管理
あとはPlayボタンを押してREC開始するだけです。録音されたテイクはタイムラインに表示され、画面右側のテイクリストに時系列順に並びます。これをクリックすると、Soundwhaleのタイムライン上にテイクが読み込まれます。右クリックで相手にファイルを共有したり、任意の場所にエクスポートしたりすることができます。この後DAWなどの別ソフトで編集する場合は、そのプロジェクトフォルダに直接書き出してしまうと便利です。
録音されたオーディオファイルはSoundwhaleのセッションフォルダを右クリックして"パッケージの内容を表示"をクリックすると…
"Takes"フォルダの中に保存されています。
相手側とタイムラインを同期させる 〜ネットワークシンク(Network Sync)の設定〜
さて、無事にコネクションが確立されたら、是非ともネットワークシンク機能を使ってみましょう。これは、Soundwhale画面上のタイムラインの再生位置を、接続相手とネットワーク越しに同期できるという画期的な機能です。録音したテイクを確認する際、いちいち「○分○秒のところが〜」と指示して再生位置を指定しなくても、自分側のシークバーを動かすだけで、相手側のシークバーも同じ位置に追随してくれるという非常に便利な機能。当然ながら、相手側のRECボタンの操作や、Play/Stopもできるので、エンジニア側が操作してあげれば、プレイヤーを演奏に集中させることができますね。
1.Syncボタンを右クリック→Networkを選択 まず両者とも、トランスポートパネル上の"Sync"ボタンを右クリックし、"Network"にチェックを入れてください。これは接続相手とタイムラインを同期させるための機能です。もう一つの"Local"はDAWとタイムラインをシンクさせる時の機能です。ネットワークシンクはローカルシンクの機能も自動的に含みます。
2.シンクファイルをダウンロードしてタイムラインに読み込む 次に、タイムラインを操作する側のタイムラインにシンクファイル(Sync File)を置いてください。これは、相手と正確なタイムラインの同期を可能にするために必要なもので、Soundwhale本国サイトから、適宜必要なサンプルレート、長さのものをダウンロードして使ってください。
3.シンクファイルを相手にSENDする シンクファイルを置いたら、それを相手側に送出するために、"Audio to send"のプルダウンメニューより、Snd1→"Soundwhale:player1"とSnd2→"Soundwhale:player2"にそれぞれチェックを入れてください。操作する側のシークバーの動きに連動し、相手側のシークバーが連動して動きます。
4.リモートRECを設定 RECを右クリックするとRECボタンの"latch"、"remote"の設定ができます。
"latch"にチェックを入れると、RECが常に有効になるので、録音の度に再びRECボタンをオンにする必要がありません。"remote"にチェックを入れると、相手側のRECボタンをon/offできるようになります。録音ミス防止のためにも、お互いともremoteにチェックを入れておきましょう
と、ここまでで思ったより長めになってしまったので、DAWを使ったワークフローについては次の記事でご紹介したいと思います!
お問い合わせは、下記"Contact"より、お気軽にROCK ON PROまでご連絡ください。
How to use soundwhale 関連記事はこちらから!
SoundwhaleとDAWとの同期&別PCで立ち上げる際のセットアップ 〜How to use Soundwhale Vol.1〜
https://pro.miroc.co.jp/headline/how-to-use-soundwhale-0/
Soundwhaleでオーディオプレビューを行う方法〜How to use Soundwhale Vol.2〜
https://pro.miroc.co.jp/headline/how-to-use-soundwhale2/
V1.6からの新機能は下記ページでもご紹介しています。
https://pro.miroc.co.jp/headline/soundwhale-v1-6-update/
ライセンス登録方法など、Soundwhale国内取り扱い情報の詳細は弊社輸入事業部のページでご確認ください。
https://www.minet.jp/brand/soundwhale/soundwhale/
その他、オーディオ・ビデオ関連のリモートワークフローに関する情報は下記ページにまとめられています。是非とも併せてチェックしてみてください!
https://pro.miroc.co.jp/headline/remote-workflow-online-production-cloud-solution/
Headline
2020/08/03
AVID MTRX Studio ウェビナー アーカイブ映像公開中!
MTRX Studio 紹介動画公開中です!
現在、絶賛発売中のAVID MTRX Studio!!興味はあるんだけど、もう少し詳しく知りたい、という皆さまに、弊社がこれまで開催したセミナーの様子をご紹介します!
動画内では「サイズ感が知りたい!」「SPQについて詳しく知りたい!」「Dolby Atmosの制作には使えるの?」…などなど、皆様の疑問にお答えしています。
ルーティングの自由度が高いが故に最初は少しとっつきにくいかも知れませんが、慣れるとそれぞれの環境にあわせて非常に便利に使えるということが分かると思います。
その1 話題のMTRX Studio!買ったらどうする? 初期設定ガイド
ROCK ON PRO清水とRockoN Company松本によるトーク形式での初期設定ガイド。MTRX Studioを購入して最初のステップをご案内します。
入出力の数、コネクタの形状は? 2:10〜https://youtu.be/fhPIoSe3e3g?t=130
コントロールソフト、DADmanの使い方、初期設定は? 9:03〜 https://youtu.be/fhPIoSe3e3g?t=543
その2 教えてRED先生!!MTRX Studio 使いこなしガイド
ROCK ON PRO清水と赤尾によるMTRX Studio使いこなしガイド!途中視聴者の疑問に答えながら、MTRX Studioの様々な機能についてじっくり解説していきます。
RED先生によるDADman丁寧解説! 4:37〜https://youtu.be/loMRdctuw_A?t=277
ProToolsからはこう見える! 24:20〜https://youtu.be/loMRdctuw_A?t=1460
SPQについて知りたい方はここから! 1:01:45〜https://youtu.be/loMRdctuw_A?t=3703
その3 ミュージックエンジニアリングのためのAVID MTRX Studio 徹底講習
ROCK ON PRO プロダクトスペシャリスト 洋介とAVID オーディオプリセールスマネジャーのダニエル氏による徹底解説!基本機能から他ハードウェアとの接続性、そしてDolby Atmos制作まで、音楽エンジニアリングに特化したMTRX Studioの使い方をご紹介します!
マイクプリを増やすならDanteがおすすめ! 12:24〜 https://youtu.be/fNlLrs5bmrI?t=864
ミキシングに活用するには? 21:44〜 https://youtu.be/fNlLrs5bmrI?t=1304
Dolby Atmos制作にもぴったり! 26:53〜 https://youtu.be/fNlLrs5bmrI?t=2213
1Uというコンパクトサイズながら沢山の機能が搭載されているMTRX Studio。肝心の出音の良さに関しては、是非RockoNリファレンススタジオにてご自分の耳でご確認くださいませ! ※ご試聴を目的にご来店される際は事前に下記問い合わせフォームまたはお電話にてご連絡ください。
RockoN店頭デモのご予約、購入に関するご相談はこちらから!!
NEWS
2020/07/21
Avid HDX プライスアップ!ほか一部製品が価格改定~導入ご検討の方はお急ぎください!
Pro Tools HDXシステムの核となるHDXカードの値上げを含む、一部製品の価格改定を8/10付けで実施する予定であることがAvidより発表されました。HDXカードは現行の価格よりも約8%の値上げとなります。導入をご検討中のユーザー様は、ぜひお早めのご発注をご検討ください。
発効日:2020年8月10日
対象:下記に掲載
HDXが値上げ対象 ご検討中の方はお急ぎください!
価格改定が予定されているのは下記の製品となります。重要なのは、HDXカードが対象に含まれていること。現行の価格と比べて約8%のプライスアップが予定されています。オーディオ主要製品では、そのほかに、DigiSnake全ランイナップがプライスアップ対象となっていいます。モデルによっては値上がり幅が大きいので、こちらもご検討中の方は要チェックです!
逆にプライスダウンとなるのが、Pro Tools | Ultimate サブスクリプションライセンスの年次更新(パッケージ版)。こちらはサブスクリプション新規及び更新(ダウンロード版)と同価格に改定される予定です。
対象製品一覧
Pro Tools HDX Core 約8%プライスUP!!
現行価格¥480,700(本体価格¥437,000)
新価格¥520,300(本体価格¥473,000)
Pro Tools | Ultimate - 1-Year Subscription RENEWAL 約20%プライスDOWN!!
現行価格¥129,800(本体価格¥118,000)
新価格¥103,950(本体価格¥94,500)
DB25-DB25 DIGISNAKE 4' 約52%プライスUP!!
現行価格¥8,470(本体価格¥7,700)
新価格¥12,870(本体価格¥11,700)
DB25-DB25 DIGISNAKE 12' 約41%プライスUP!!
現行価格¥9,130(本体価格¥8,300)
新価格¥12,870(本体価格¥11,700)
DB25-DB25 DIGISNAKE 25' 約57%プライスUP!!
現行価格¥12,320(本体価格¥11,200)
新価格¥19,360(本体価格¥17,600)
DB25-TRS DIGISNAKE 4' 約10%プライスUP!!
現行価格¥11,660(本体価格¥10,600)
新価格¥12,870(本体価格¥11,700)
DB25-TRS DIGISNAKE 12' 約10%プライスUP!!
現行価格¥12,320(本体価格¥11,200)
新価格¥16,720(本体価格¥15,200)
DB25-XLRF DIGISNAKE 4' 約10%プライスUP!!
現行価格¥11,660(本体価格¥10,600)
新価格¥12,870(本体価格¥11,700)
DB25-XLRF DIGISNAKE 12' 約36%プライスUP!!
現行価格¥12,320(本体価格¥11,200)
新価格¥16,720(本体価格¥15,200)
DB25-XLRM DIGISNAKE 4' 約10%プライスUP!!
現行価格¥11,660(本体価格¥10,600)
新価格¥12,870(本体価格¥11,700)
DB25-XLRM DIGISNAKE 12' 約36%プライスUP!!
現行価格¥12,320(本体価格¥11,200)
新価格¥16,720(本体価格¥15,200)
現在、Pro Tools HDXシステム導入をご検討のユーザー様は価格改定前の導入が断然お得です!システムのご相談、ご質問などは下記contactバナーをクリックし、お問い合わせフォームよりお気軽にご連絡ください!!