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3D Audio
2021/10/08

Dolby Atmos Renderer 最新版V3.7 がリリース

Dolby Atmos Renderer V3.7 がリリース Dolby Atmos Production SuiteおよびDolby Atmos Mastering Suiteに含まれる、Dolby Atmos Rendererソフトの最新バージョンが、先日Dolbyよりリリースされました。 V3.7では、Intel MacとM1 Mac(Rosetta 2経由)の両方でmacOS Big Surに対応(※注意点あり)したことや、Dolby Audio Bridgeがv2.0となるなど、多くの改良が加えられています。 Dolby Atmos Renderer V3.7 変更点ハイライト Big Sur(IntelおよびM1)互換(Intelで認定、Rosetta 2経由でM1と互換性あり) Dolby Audio Bridge v2.0 –自動的にクロックを供給 LTCプラグインV2.0 MTC機能の削除 バイノーラル設定プラグインv1.1 オーディオをカスタムビデオと共にMP4でエクスポート可能に Pro Tools、Nuendo、DaVinci Resolveのクイックスタートテンプレート/プリセットを更新 Input/Master設定に関する表示の分離 スピーカーのミュート アップデート内容の詳細はこちらのリリースノートよりご確認ください。 >>Dolby Atmos Renderer Release Notes 15 September 2021 Software v3.7 https://developer.dolby.com/globalassets/tools--media/production-tools/dolby-atmos-production-suite/dolby_atmos_renderer_v3.7_release_notes.pdf macOS Big Sur 11.5 対応 macOS Big Sur(Intel及びRosetta 2経由のM1)に対応!ただし、M1ベースのMACの場合、下記にあるようにパフォーマンスに問題が生じる可能性があるとのことですので、現段階ではIntel搭載のマシンの使用を推奨します。 Dolby Atmos Renderer V3.7は、macOS Big Sur 11.5が動作するIntelベースのMacに対応しています。Renderer v3.7は、M1ベースのMac(Rosetta 2搭載)のmacOS Big Sur 11.5と互換性がありますが、Rosetta 2はアプリケーションとARMプロセッサの間のトランスレーションレイヤーであるため、パフォーマンスに問題が生じる可能性があります。  注意:M1ベースのMacでRenderer v3.7にアップグレードする前に、オーディオI/Oとライセンス認証(iLok)に必要なすべてのドライバーがM1に対応していることを確認してください。 Dolby Audio Bridge V2.0 DAWとDolby Atmos Rendererの接続時、Core Audioベースの仮想デバイスとして動作するDolby Audio bridge。今回のバージョンアップにより、出力ハードウェアに対して自動的にクロック同期されるようになったとのこと(!) 設定が少々複雑なアグリゲートデバイスを組む手間がなくなったのは嬉しいですね。 Dolby Audio Bridge v2.0は、出力ハードウェアに対して自動的にクロッキングを行います。これにより、適切なクロックを供給するためにアグリゲートデバイスを使用するというワークアラウンドが不要となりました。 Dolby Audio Bridge仮想ドライバのこの新しいバージョンは,Rendererのインストーラーパッケージに含まれており、インストール時に選択する必要があります。Dolby Audio Bridge v1.0で作成されたアグリゲートデバイスは今後利用できなくなります。 Dolby Audio Bridge v2.0のインストールには、コンピューターの再起動は必要ありません。 注意:v2.0をインストールすると、コンピュータからDolby Audio Bridge v1.0が自動的に削除されます。 重要:古いバージョンのレンダラーをインストールした場合、古いインストーラー・パッケージに含まれるDolby Audio Bridge v1.0(アイコンなし)はインストールしないでください。Dolby Audio Bridge v2.0(図のようなアイコン)をシステム上の唯一のブリッジとして使用してください。ブリッジのv2.0はRenderer v3.5以前で動作しますが、特定のワークフローではアグリゲート・デバイスが依然として必要です。 Dolby LTC Generator V2.0 (AAX、AU、VST3対応、MTCは削除) Dolby LTC Generatorは今回のバージョンアップにより、フレームレートや開始時刻の設定ができないDAWにも対応できるよう設定項目が増えました。 また、以前からもLTC over Audioでの同期が推奨されてはいたものの、これまでは可能だったMTC同期が本バージョン以降使用できなくなりました。 重要:Dolby LTC Generatorプラグインv1.0を含む古いPro Toolsテンプレートは、プラグインのv2.0を使用するために手動でアップデートする必要があります。 注意:NuendoとResolveにはタイムコード・ジェネレーターがあります。Dolbyが提供するNuendoテンプレートには、Steinberg SMPTEGeneratorプラグインが挿入されたトラックが含まれています。 Pro Tools、Nuendo、DaVinci Resolveのクイックスタートテンプレート/プリセットを更新 今回の様々な仕様変更に伴い、各種DAW用のテンプレートやプリセットもリニューアル。着々とDolby Atmos制作環境の幅が広がっているのを実感します。 Renderer v3.7のインストーラーには、新規または更新されたDAWテンプレートとプリセットが含まれています。 - 新しいテンプレート Nuendo 10.3およびNuendo 11 - 新しいプリセット Resolve Studio 17 Fairlight - 更新されたテンプレート Pro ToolsおよびNuendo 10 注意:Dolby社が提供するNuendoテンプレートまたはResolveプリセットを使用する前に、テンプレートまたはプリセットの使用に関する情報を参照してください。 Dolby Audio Bridgeを使用したPro Toolsのセッション・テンプレートには、Dolby LTC Generatorプラグインが挿入されたトラックが1つ含まれるようになりました(LTCをプラグインから使用するか、外部ハードウェアから使用するかは問いません)。入力/出力(I/O)設定ファイルは、LTC over Audio信号をRendererのチャンネル129にルーティングするように設定されています。 注意:テンプレートを使用するためには、必ずLTC Generatorプラグインをインストールしてください。このプラグインはRendererのインストーラーに含まれています。 警告: Dolby LTC Generatorからの信号がスピーカーに出力されていないことを確認してください。 デフォルトフレームレートが24fpsに Rendererのデフォルトフレームレート設定が24fpsに変更されたのは、地味に嬉しい改善ですね! - Rendererのデフォルトフレームレートが24fpsに変更されました。 Rendererのフレームレートは、プリファレンスの"Driver"から設定でき、メインウィンドウのヘッダーに表示されます。 - デジタルオーディオワークステーション(DAW)とRendererのフレームレートが一致しない場合、フレームレート不一致のエラーメッセージが表示されます。 Rendererのフレームレートが一致しない場合、フレームレート不一致のエラーメッセージが表示されます。これにより、DAWまたはRendererのフレームレートを変更するように警告されます。 注意:このメッセージは、ミスマッチが初めて発生したときに表示されるので、修正する必要があります。修正しない場合は、次回の再初期化までメッセージは表示されません。 このメッセージは、LTC over AudioやSend and Returnプラグインを使用している設定で表示されます。RME MADI PCIカードを使用している場合は、Hammerfall DSPアプリケーションでフレームレートを手動で設定してください。 マスター書き出し時、カスタムのビデオファイルや音声のみでMP4書き出し可能に マスターファイルをブラックビデオ以外にも任意のビデオファイルと共に書き出したり、音声のみのMP4を書き出しできるようになりました! "Export master to .mp4"ウインドウには、「ビデオ」セクションが追加され、以下のオプションがあります。 Black video:オーディオエンコードの長さに合わせてブラックビデオを作成します。これはRenderer v3.5以前の動作です。 No video:音声のみのmp4を作成します。ブラックビデオを必要としない音声のみの再生機器では、このオプションを使用してください。 Custom video:出力される.mp4 にカスタムビデオストリームが埋め込まれます。カスタムビデオの入力は、h264ビデオエレメンタリーストリームを持つmp4である必要があります。再生の同期をとるために、ビデオの開始点がオーディオの開始点またはイン点と一致するようにしてください。 注意:音声とビデオの長さが異なる場合、ファイルは長い方に合わせられることを示す警告が表示されます。 Dolby Atmos Production Suiteシステム要件 Dolby Atmos Production Suiteライセンスで動作するDolby Atmos Rendererは、複数の構成でテストされています。Tested CPU、OS、DAWは、Renderer v3.7を実行するDolby Atmos Production Suiteシステムの最小ハードウェアおよびソフトウェアシステム要件を示しています。 Tested CPUs • MacBook Pro 16,1; Intel Core i9 2.4 GHz, 32 GB random-access memory (RAM) • MacBook Pro 15,1; Intel Core i7 2.6 GHz, 16 GB RAM • Mac Pro 7,1; 8-Core Intel Xeon, 3.5 GHz, 32 GB RAM • Mac Pro 6,1; 6-Core Intel Xeon E5, 3.5 GHz, 32 GB RAM • Mac mini 8,1; Intel Core i7 3.2 GHz, 16 GB RAM • Mac mini 9,1; Apple M1, 16 GB RAM (with Rosetta 2) Tested operating systems • macOS Big Sur (version 11.4, 11.5) • macOS Catalina (version 10.15.7) Tested DAWs • Ableton Live* • Live 10.1.9 • Live 10.1.35 • Apple Logic Pro* • Logic Pro 10.6.2 • Logic Pro 10.4.8 • Avid Pro Tools Ultimate • Pro Tools Ultimate 2021.6 • Pro Tools Ultimate 2021.3.1 • Pro Tools Ultimate 2020.12 • Resolve Studio 17 • Steinberg Nuendo • Nuendo 10.3.10 • Nuendo 11.0.20 *Dolby Atmos Music Pannerが必要です。 Apple Musicの空間オーディオ対応もあり、国内におけるDolby Atmosコンテンツの需要も日々高まってきているのを実感します。音楽スタジオやポストプロダクションのMA・ダビングルームをDolby Atmos制作に対応したい!といったご相談は、導入実績豊富なROCK ON PROまで是非お問い合わせください。 https://pro.miroc.co.jp/headline/sound-on-4%cf%80-proceed2021/#.YWATGGb7TOQ https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-free-trial-package/#.YV2JlGb7TOQ https://pro.miroc.co.jp/headline/daps-90day-trial/#.YWASrmb7TOQ https://pro.miroc.co.jp/headline/netflix-sol-levante-dolby-atmos-pro-tools-session-file-open-source/#.YWASxGb7TOQ https://pro.miroc.co.jp/headline/mtrx_webinar_archive_202007/#.YWAS42b7TOQ
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2021/10/01

HDXカード + HDX Thunderbolt 3シャーシ バンドルプロモーション!!

Pro Tools | UltimateをNative環境でご使用の皆様に朗報です! Pro ToolsシステムにDSPパワーを追加するHDXカードと、HDXカードをMacに接続するためのThunderbolt 3シャーシがセットで¥65,560もお得に手に入るバンドルプロモーションが開始されました! HDX Card & Sonnet TB3 Chassis Bundle プロモーション 期間:2021年10月1日〜2021年12月15日 通常合計価格:¥611,160 →プロモ特価:¥545,600(本体価格:¥496,000) バンドル内容:Pro Tools HDX Core、及び、HDX THUNDERBOLT 3 CHASSIS RACK *本バンドルにはPro Tools | Ultimate ソフトウェア、及び、HD I/O 等は付属しません。 Hybrid Engineの恩恵によりNative/HDX環境の統合が可能に クラシックなHDXシステムでNativeプラグインを使用する場合、オーディオ信号はDSP→CPU→DSPという経路をたどって処理されていました(ラウンドトリップ)。このことは、特に、大規模なミキシングで数多くのNativeプラグインを使用するような場合に、スムースなワークフローを妨げる原因になっていました。 そのため、レコーディングにはHDXシステムを使用し、ミキシングではHD Nativeを使用していた方も多いのではないでしょうか!? Pro Tools 2020.11ではじめて実装され、Pro Tools 2021.6でHDXシステムでも使用可能になったハイブリッド・エンジンは、基本的な動作をCPUがおこない選択されたトラックのオーディオ処理のみをDSPにおこなわせることで、上記の問題に終止符を打つことに成功しています。 Andrew Schepsが語るHybrid Engineの魅力 Metalica、Adel、Red Hot Chilli Peppersなどの錚々たるアーティストの作品に参加し、特に2012年のGrammy Award "Album of the year"に輝いたAdel『21』が記憶に新しいアンドリュー・シェップは、まさにレコーディングとミキシングのためにHDXとHD Nativeを併用していたエンジニアでした。 その彼がハイブリッド・エンジンの多大な恩恵について語ったAvid Blogが公開中です。 https://www.avidblogs.com/ja/mixer-andrew-scheps-explains-the-hybrid-engine/ レコーディングをしている時でもミキシングをしている時でも、DSPとNativeを行き来したくなるタイミングは意外とあるもの。HDXシステム + Hybrid Engineによって、こうした切り替えが簡単におこなえるようになることは大きなメリットです。 Nativeプラグインを使用する機会が多いためにHDX導入を躊躇されていた方は、ぜひ今回のプロモーションを利用してHDX環境へのアップグレードをご検討ください!
Tech
2021/09/27

今知っておきたい!Pro Tools | Carbon ハイブリッド・エンジンの魅力!- Avid Japan公式You Tubeプレイリスト『ハイブリッド・エンジンでレコーディング!』公開中

Avid Japan公式You Tubeプレイリスト 『Pro Tools | Carbon - ハイブリッド・エンジンでレコーディング!』が公開中 昨年11月、AVIDから満を持して発表されたPro Tools | Carbonですが、その最大の特徴はなんと言っても"ハイブリッド・エンジン"機能!Carbonに搭載されたHDX DSPチップによる処理と、ホストコンピューターのCPU処理をボタン一つでシームレスに切り替えることが可能です。そんなCarbonの低レイテンシー処理の仕組みやCarbonを活用した音楽制作Tipsをまとめた、Avid Japanの公式You Tube プレイリストが公開されています。 リンク:『Pro Tools | Carbon – ハイブリッド・エンジンでレコーディング!』 You Tubeプレイリスト:『Pro Tools | Carbon – ハイブリッド・エンジンでレコーディング!』 Pro Tools | Carbon のレイテンシー処理はなぜ"高速"なのか? Pro Tools | Carbonでベース・レコーディング! Pro Tools Carbonでヴォーカル・レコーディング! Pro Tools | Carbonでドラム・レコーディング! Pro Tools | Carbon - シンセで曲作り! Pro Tools | Carbon - トラッキング時のヘッドフォン用キュー・ミックス設定 Pro Tools | Carbon のレイテンシー処理はなぜ"高速"なのか? レコーディングでオーディオインターフェースを使う際に極めて重要なのがレイテンシーの問題です。プレイヤーが実際に演奏している音と、モニターしている音にズレがあると、なかなか100%の実力を発揮するのは難しいですよね。そんな時CarbonのDSP処理がレイテンシーの軽減に大きく役立ちます!この動画では、その理由が詳しく解説されています。 Pro Tools | Carbonでベース・レコーディング! ベース演奏の繊細なグルーヴを捉えるのにも、Carbonの低レイテンシー処理が最適です。ハイブリッド・エンジンを活用すれば、レイテンシーが気になるCPU処理のトラックも瞬時にDSP処理に切り替えることが可能です。難しい設定は何もありません。 Pro Tools Carbonでヴォーカル・レコーディング! 今、Carbonを購入すると、特典としてPro Tools Ultimate 永続版とともに入手できるAntares Auto-Tune Hybrid(※2021年12月31日迄)。その名の通りボーカルのピッチを指定したキーで自動的にチューニングしてくれます。クールなボーカルトラックをCarnbonでレコーディングするTipsのご紹介です。 Pro Tools | Carbonでドラム・レコーディング! Carbonの拡張性に優れた入出力により、ドラムのレコーディングも可能です。もちろん、ここでもDSP処理での低レイテンシーモニタリングが大きく役立ちます。生音が持つ繊細なニュアンスを忠実に残せる録音品質の良さも魅力です。 Pro Tools | Carbon - シンセで曲作り! 低レイテンシーモニタリングが役立つのは、生楽器の録音時だけではありません。シンセサイザーやリズムマシンなどのハードウェアを複数台同時に録音したいときにも、大活躍。クリックトラックを用意し、CPU処理のトラックとDSP処理のトラックを比較してみると結果は歴然。一瞬のグルーヴを逃さないビートメイキングが可能です。 Pro Tools | Carbon - トラッキング時のヘッドフォン用キュー・ミックス設定 Carbonには4つのヘッドフォン出力が搭載されています。Pro Tools 2020.3より追加されたフォルダトラック機能と組み合わせれば、録音トラックを見た目にも分かりやすく整理でき、簡単にキューミックスを作成することができます。便利なショートカット機能を使えば、まず各キューミックスへの送り量をコピペした後、プレイヤーごとに細かくバランスを調整することが可能です。 豊富な入出力、低レイテンシーモニタリングでバンドのレコーディングにも最適なPro Tools | Carbon。ご購入を検討中の方は、豪華特典満載な今年中のご購入が絶対オススメです!導入のご相談は下記フォームからお気軽にお問い合わせください。 ハイブリッドエンジン、Pro Tools アップデート情報に関するウェビナーも近日開催予定です。詳細は下記ページから。 https://pro.miroc.co.jp/headline/protools-hybridengine-seminar/#.YVJxd2b7TOQ
Event
2021/09/24

生まれ変わったPro Toolsのコア機能「ハイブリッドエンジン」についてのセミナーが開催!

Pro Tools | CarbonやHDXシステムのパフォーマンスを最大化させるハイブリッド・エンジンをより効果的に活用するため、その機能や活用方法をより深く掘り下げてご紹介するオンラインセミナーが開催されます。 Pro Toolsハイブリッド・エンジンDeep Diveセミナー 主催:アビッドテクノロジー株式会社 日時:2021年9月30日(木) 16:00~17:00 場所:オンライン開催 講師:ダニエル・ラヴェル氏 (Avid Technologies APAC オーディオ・ソリューション・スペシャリスト マネージャー)、 小笠原 一恵 氏 (同社 ソリューション・スペシャリスト) 参加費:無料 *こちらから事前申し込みをおこなってください。 昨年末、Pro Tools | Carbonで搭載されたハイブリッド・エンジンは、CPUのパワーとDSPのスピードを融合、システムのパフォーマンスを最大限に引き出し、録音時のレイテンシーを最小限に抑えることで、すべてがより高速で、レスポンスがよくなった画期的なシステムです。今年6月にはHDXにも搭載され、ネイティブ・パワーによるボイス管理により、DSPの負担を軽減、大規模なセッションもより管理しやすくなっています。 本セミナーでは、Pro Tools | CarbonとHDXのハイブリッド・エンジン仕様の比較、並びに最新版のPro Tools | Ultimateのアップデート情報も併せてご紹介します。Pro Tools | CarbonやHDXを使ったハイブリッド・エンジンのメリットやノウハウなど、レコーディングやミキシングの作業効率向上に役立つ情報をお届けします。 皆さまのご参加をお待ちしております。 Pro Tools の基本的な動作方式を根底から革新したハイブリッドエンジン。その恩恵を最大限に活用するために役立つ知識が得られる本セミナー。参加費も無料のため、お時間が合う方はぜひご参加をご検討ください。 また、ハイブリッドエンジンが初めて実装されたPro Tools | Carbonは、年末までにご購入・アクティベーションをおこなっていただくことで、なんとPro Tools | UltimateとAuto-Tune Hybridが無償で手に入るというモンスタープロモーションを開催中!プロモーション情報はこちらからご確認ください!
Sales
2021/09/14

RX 9 / PPS 6発表記念セール開催!最新版をお得に手に入れるチャンス!!

業界標準のノイズ除去ソフトウェア”RX"の次期バージョンとなるRX 9、そして、そのRX 9を含むバンドルである Post Prodution Suite 6が今秋リリース予定という情報が発表されました! 発表を記念し、9月14日0:00〜10月12日までの期間中にRX 8、または、Post Prodution Suite 5を登録いただいたユーザー様は、無償でRX 9もしくはPPS 6を手に入れることが出来るアップグレードセールを実施いたします。 RX 9 / PPS 6発表記念セール 期間:2021年9月14日(火)〜10月12日(火) 概要:下記対象製品を特別価格で提供。さらに、上記期間中にアクティベートされたRX 8 / Post Prodution Suite 5 は無償で時期バージョンへアップグレード可能に! ※重要なご案内 ・無償アップグレードの権利を得るにはセール期間中(10/12)までに製品を登録いただく必要がございます。 ・Standard / Advancedのみ9へアップデートされます。Elementsは9へのアップデート自体がありませんのでご注意ください。 ・7月"RX夏の陣”セールでRX 8を購入いただいた方へ。8から9へのアップグレード価格は例年より安く、今回のセール価格と7月の最安値価格の差額相当になっておりますので、7月一足先にRX 8を購入いただいたという方が損をすることはありません。 ・今秋リリースされるRX 9のイントロセール価格を11月のブラックフライデーにて下回ることはありません。 キャンペーン対象製品 新規ライセンス RX Elements (v8) 通常販売価格:¥14,960 → 特別価格:¥3,500(本体価格:¥3,182) RX 8 Standard 通常販売価格:¥46,090 → 特別価格:¥35,200(本体価格:¥32,000) RX 8 Advanced 通常販売価格:¥138,490 → 特別価格:¥94,100(本体価格:¥85,545) RX Post Production Suite 5 通常販売価格:¥230,890 → 特別価格:¥117,600(本体価格:¥106,909) クロスグレード RX 8 Standard crossgrade from any paid iZotope product (including Exponential Audio) - iZotope、または、Exponential Audio 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥46,090 → 特別価格:¥17,600(本体価格:¥16,000) アップグレード RX 8 Standard upgrade from any version of RX Standard, RX Advanced or RX Post Production Suite 通常販売価格:¥22,990 → 特別価格:¥11,700(本体価格:¥10,636) RX 8 Advanced upgrade from RX Elements/Plug-in Pack 通常販売価格:¥123,640 → 特別価格:¥58,800(本体価格:¥53,455) RX 8 Advanced upgrade from any version of RX Standard 通常販売価格:¥92,290 → 特別価格:¥47,000(本体価格:¥42,727) RX 8 Advanced upgrade from any version of RX Advanced (or RX Post Production Suite) 通常販売価格:¥46,090 → 特別価格:¥35,200(本体価格:¥32,000) RX Post Production Suite 5 upgrade from RX Elements/Plug-in Pack 通常販売価格:¥216,040 → 特別価格:¥82,300(本体価格:¥74,818) RX Post Production Suite 5 upgrade from any version of RX Standard 通常販売価格:¥184,690 → 特別価格:¥58,800(本体価格:¥53,455) RX Post Production Suite 5 upgrade from any version of RX Advanced 通常販売価格:¥92,290 → 特別価格:¥47,000(本体価格:¥42,727) RX Post Production Suite 5 upgrade from RX Post Production Suite 1-2 通常販売価格:¥57,640 → 特別価格:¥35,200(本体価格:¥32,000) RX Post Production Suite 5 upgrade from RX Post Production Suite 3 通常販売価格:¥57,640 → 特別価格:¥35,200(本体価格:¥32,000) RX Post Production Suite 5 upgrade from RX Post Production Suite 4 通常販売価格:¥57,640 → 特別価格:¥35,200(本体価格:¥32,000) 9/30まで!こちらのセールも合わせてチェック!! ナレーター/ V-Tuber完パケバンドル (RX 8 Standard, Nectar 3 Plus) Crossgrade from any paid iZotope products - iZotope 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥86,350 → 特別価格:¥19,900(本体価格:¥18,091) Dialogue Match Crossgrade from any paid iZotope Products - iZotope 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥69,190 → 特別価格:¥11,700(本体価格:¥10,636) BreakTweaker Expanded 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥1,200(本体価格:¥1,091) Iris 2 通常販売価格:¥17,270 → 特別価格:¥1,200(本体価格:¥1,091) Nectar 3 Plus 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥9,300(本体価格:¥8,455) Neutron 3 Standard 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥9,300(本体価格:¥8,455) Ozone 9 Standard 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥11,700(本体価格:¥10,636) VocalSynth 2 通常販売価格:¥22,990 → 特別価格:¥5,800(本体価格:¥5,273) Nectar 3 Plus Crossgrade from any paid iZotope products - iZotope 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥5,800(本体価格:¥5,273) Neutron 3 Standard Crossgrade from any paid iZotope products - iZotope 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥5,800(本体価格:¥5,273) Ozone 9 Standard Crossgrade from any paid iZotope products - iZotope 製品をひとつでもお持ちのユーザー様向け(無償製品を除く) 通常販売価格:¥28,820 → 特別価格:¥8,200(本体価格:¥7,455)
3D Audio
2021/09/14

Sound on 4π!このムーブメントをシェアしよう!

2021年、いよいよ本格化してきたDolby Atmos Music。音に包み込まれるという体感は今までになかった新たな感動体験を得ることができますよね。今回はそんなイマーシブオーディオへの憧れに想いを馳せているバウンス清水が、Dolby Atmosの匠である染谷和孝氏、古賀健一氏の両名にその魅力から制作の秘訣に至るまで、ざっくばらんに伺っちゃいます!Dolby Atmos環境を整えた古賀氏のXylomania Studioで語られたその内容とは!? 染谷 和孝 氏(株式会社ソナ) 1963年東京生まれ。東京工学院専門学校卒業後、(株)ビクター青山スタジオ、(株)IMAGICA、(株)イメージスタジオ109、ソニーPCL(株)を経て2007年(株)ダイマジック、2014年には(株)ビー・ブルーのDolby Atmos対応スタジオの設立に参加。2020 年に株式会社ソナ制作技術部に所属を移し、サウンドデザイナー/リレコーディングミキサーとして活動中。 2006年よりAES(オーディオ・エンジニアリング・ソサエティー)「Audio for Games部門」のバイスチェアーを務める。また、2010 年よりAES日本支部役員を担当。 古賀 健一 氏 レコーディング・エンジニア。青葉台スタジオに入社後、フリーランスとして独立。2014年にXylomania Studioを設立。これまでにチャットモンチー、ASIAN KUNG-FU GENERATION、Official髭男dism、MOSHIMO、ichikoro、D.W.ニコルズなどの作品に携わる。また、商業スタジオやミュージシャンのプライベート・スタジオの音響アドバイスも手掛ける。 バウンス清水(ROCK ON PRO) 大手レコーディングスタジオでの現場経験から、ヴィンテージ機器の本物の音を知る男。寝ながらでもパンチイン・アウトを行うテクニック、その絶妙なクロスフェードでどんな波形も繋ぐその姿はさながら手術を行うドクターのよう。ソフトなキャラクターとは裏腹に、サウンドに対しての感性とPro Toolsのオペレートテクニックはメジャークラス。Sales Engineerとして『良い音』を目指す全ての方、現場の皆様の役に立つべく日々研鑽を積み重ねている。 音はスクリーンの外も表現できる! バウンス清水(以下、BS):本日は宜しくお願いします!最初に一番のテーマというか、、一番聞きたかったことをいきなり伺っちゃいます!硬くてスミマセンが、Dolby Atmosの魅力をお二人がどうお考えで、それをどう作品に反映させているのか、というのをお聞かせいただけますでしょうか。 古賀健一氏(以下、K):まず最初に魅力を感じたのはライブミックスですね。元々ライブをどう再現するかっていうのが課題としてあって、サラウンドでミックスしていても何か物足りないな、っていうのがずっとあったんです。会場では上下左右の音を聴いていて、それを僕らは音楽として気持ちいいと思っているから天井にスピーカーがあるというのは会場の再現としてとても効果的だと思います。Dolby Atmos Musicの音だけのミックスはまだやっていないのですが、無限の可能性があるのでアーティストと一緒に何か一つ作品を創ってみたいというのが正直なところですね。自由なキャンパスの中でどうアレンジ・ミックスするか、自分でもワクワクします。 染谷和孝氏(以下、S):僕の方は映像作品が中心なので、映像にまつわることが多くなってくるんですけど、一つ言えることは高さ方向が加わるということは表現力が大きく向上するということですので、音響演出上のポテンシャルが上がったということが大きいですね。古賀さんのお話でもありましたけど「ライブ会場にいる感覚」や「その場にいる感覚」みたいなものが明確に表現できるようになったというのが魅力ですかね。イマーシブは没入って意味じゃないですか、没入感が高くなる、そういった効果が見込めるようになったことですかね。 BS:リアリティを求めて、ってことなんですかね。 S:そのリアルって言葉が難しいんですけど、本当の音場と視聴者の皆さんが感じるリアルっていうのはまた違うんですよ。これはまた別のお話になってきますが、そうですね、簡潔に言えばリアルに感じてもらえる仮想空間を作りやすくなった、というのが一番いい表現かもしれませんね。 BS:さきほど古賀さんのお話に出たDolby Atmos Musicって、言い換えれば音をひとつずつ空間に配置して作品を作るという新たな手法が始まったとも言えると思うんですが、染谷さんもそういった自由度の高い作品って経験されてきたんでしょうか。 S:そうですね、映像作品ですと映像ありきですからね。たとえば、今回の古賀さんとコラボしたライブ作品とかですと、その空間をどのように表現していくべきか?といった「アイデア」を提案できて、しかもそのコントロールを任していただけるようになったというのが大きいですかね。 BS:まず空間を決めるんですか、こういう場所で、どれぐらいの大きさなのかとか。。 S:映像表現は通常スクリーンの中だけですが、音はスクリーンの外も表現できるんですよね。たとえば、登場人物がスクリーンに入って来る前から音を付加することで映像には映りませんが、何かを予感させることができる。そこに高さ方向が加わるので、とても表現力が高くなりますよね。ただ自由度が上がる分しっかり整理していないと時間ばかりかかってしまいます(笑)。 BS:そうですよね!極端なことを言えばスクリーン以外の部分でストーリーが作れてしまうということですもんね! S:そうなんですよ。オフスクリーンの音響表現も可能ですから、どういうふうに整理整頓して観ている皆さんの没入感を削ぐことなくストーリーを展開するかっていうのはサウンドデザイナーの腕の見せ所じゃないですか。 BS:なるほどー、それは腕と頭脳が要りますよね。。ヤバい!ボク、整理整頓は超苦手っす! ムーブメントをシェアしよう! BS:Dolby Atmosは自由度が高いが故の難しさもありそうですよね。現代っ子風に聞いちゃいますが、ズバリAtmos制作のコツとかってありますか? S:やはり基本になるのは5.1chだと思います。なので、5.1chの基本的な手法をしっかりマスターしておくとAtmosは作りやすいと思いますね。 K:そうですね。5.1chでこうやりたいのにできなかった、ということをDolby Atmosではやれますからね。 BS:なるほど!サラウンドの経験があると近道なんですね!近道大好きです! S:多分もう古賀さんの頭の中にはAtmosのフォーマットが入っていて、具体的なプランが聴こえていると思うんですよ。頭のなかに7.1.4とか9.1.4があると早いと思いますね。 BS:まず体験するということが大事ということですね! K:そうですね、この世界を知らないのはもったいなくって、制作者側にも知ってもらいたいですよね、なんせマスキングがないですから! BS:マスキングがないというのは大きいですよね!ボクもそれは新鮮だと思います。やはり、アーティスト側がいかにAtmosに触れるかが大事な気がするんですが、そういう機会を増やすことが必要ですよね。 K:このスタジオに来たらいいですよ。気軽に聴ける為に作りましたからいくらでも聴かせますよ!(笑)。 S:そうですね。僕らもいろいろなところで提案をさせていただいていますが、やはりシェアをすることが大切なんじゃないかなと思いますね。ムーブメントって独り占めするんじゃなくてみんなで共有しないと続いていかないと思うんです。だからこういうAtmosやイマーシブの説明も多くの方々とノウハウの技術共有するべきだとすごく思うんですよね。世界の人たちは普通に共有していますしね。 K:Atmosってエンジニア同士のコラボができるんですよね。StereoエンジニアとAtmosエンジニアのコラボレーションっていう感じとか。例えば演劇のAtmosだと、PAエンジニアとMAエンジニアのコラボっていうのもできるし、今回のヒゲダンさんも染谷さんと僕とMAエンジニアとのコラボだし。生配信ライブで、Stereo配信とAtmos配信チームのコラボもしました。 S:みんなで創るっていうのが大事ですよね。 BS:音楽制作でいうコラージュみたいな感じですね!ひとつのアーティストに対してさまざまな人が関わって、いろいろな人のカラーが出るようにするみたいな。エンジニアリングの部分もそうなっていくべきという感じですかね? K:今までもひとつのアーティスト作品に対してさまざまなエンジニアが関わることはあっても、エンジニアはその場に二人はいなくて、でき上がったものを集めるような関わり方だと思うんですよね。そうではなくてひとつの作品に向かって、同じ空間に技術者が複数いて作業するっていうのはとても楽しいことですよ! S:ツールもコンパクトになって、パーソナルでいろいろなことができるようになっています。ヘッドフォンではバイノーラルのモニターになりますが、ベーシックなことはできるようになっているので、とてもいいチャンスだと思います。 BS:そうですよね!ProTools とDolby Atmos Production Suiteがあれば制作は始められますもんね! S:家でベーシックを創って、古賀さんのスタジオに創った素材を持って来てAtmosミックスを仕上げるとか可能性は広がりますね。準備ができるってすごいことですよ! 立体音響ってものに触れてほしい! BS:お二人の話を聞いているとAtmosやるぞー!って気持ちがさらに高まってきました!!うぉーーー!!ちなみにお二人はDolby Atmosやるぞ!となったきっかけみたいなのはあるんですか。 S:AESとかではDolby Atmosというか、ハイト方向のサラウンドっていうのは、2000年明けたぐらいからデモンストレーションをやっていたんですよね。表現力がとんでもなくて、次ってこうなるんだなって思ってたんですけど、フォーマットとしてDolby Atmosが出てきて、それがだんだん浸透してきて、ツール自体も手が届くようになってきたので、新しいことにチャレンジしたい人たちはやはりその方向に進みますよね。なので、必然的に導かれて行ったというのが本当のところだと思います。 K:僕は清水さんのおかげですよ。 BS:えっ!ボクですかっ!? K:そうですよ。清水さんがいきなりAtmosっていうワードを出してきたとき、僕はまだ5.1chやVR Mixを一所懸命やっていて、Atmosって別の次元の話だと思ってたんですよ。でも清水さんが電話で「古賀さんAtmosやったらいいじゃないですか。Atmosで作って5.1chにダウンミックスすればいいんですよ、僕もパソコンでやってますよAtmos。」とか言っててですね。「はい?!?!」ってなりました(笑)。 そこから興味を持ったんですよね! BS:めちゃめちゃ偉そうですね、ボク(笑)!でもそう言っていただいて嬉しいですよ〜! K:で、その言葉がひっかかったまま、ハリウッドに勉強しに行く機会がちょうどあったんですよ。そのとき、ソニー・ピクチャーズのスタジオがちょうどAtmosに改修している最中とかで「やっぱりそういう時代になるよな」って思って。日本でもInterBeeでの展開とかNetflixの話とか聞いて、これはやっぱりやるしかないなって。ちょうど会社を作ろうとしていたタイミングでスタジオも作り直す予定だったので、もうAtmos対応にしちゃおうってなって始めた感じですね。 BS:いろいろタイミングが重なった感じなんですね。すごいっす。 K:当時は5.1.2chでいいかぐらいの軽い気持ちでしたが、最終的には9.1.4chになりました(笑)。 Xylomania Studio インタビューは古賀氏のスタジオとなるXylomania Studioで行われた。こちらはPMC twotwo6、twotwo5にて9.1.4chの環境を整えており、システムの中枢にはPro Tools | MTRXが据えられてDolby Atmosのモニタリングを司っている。また、もう一つのラックにはBlu-rayのAtmos作品視聴用にDENONのAVC-A110が鎮座。FerroFishのPulse 16 MXにてADしMADIでMTRXへ送られている格好だ。Dolby Atmos RendererはMac miniにて構成されたHT-RMUシステムとなっており、ProToolsとの接続はMADIで行われている。 BS:そういえばRockoNのリファレンススタジオもAtmos対応にしたんですよ。先ほども言ってましたが、まずDolby Atmosを体験してほしいですよね! K:これから10年で伸びるジャンルだと思うんですよ、立体音響は。別にDolby Atmosじゃなくていいんですよ、AuroでもDTSでもいいんです。まず、立体音響ってものに触れてほしいですね。 S:僕もそう思いますね。フォーマットはいろいろありますけど、体験したことがあれば、違うフォーマットでも流用できるんですよ。チャンネルベース、オブジェクトベースの差はあるにせよ、発想としては同じことだと思います。 K:そういえば、チャンネルベース、オブジェクトベースって最初よくわからないですよね(笑)。いまでこそすんなり入って来ますけど。 BS:いままでなかった概念ですもんね。 S:オブジェクトベースっていうのは「位置情報と音質・音量をミックス」するんですよ、それをやっておくと大きい会場になってもその位置情報と音量・音質はキープされ、いろんな部屋のサイズに合わせてレンダリングしてくれることがオブジェクトベースの素晴らしさですからね。 K:アーティストといつも課題になる"再現度"が上がるっていうのが、Atmosの良さですよね。 S:そうですね。またAtmosは基本になるBedsトラックとオブジェクトトラックで構成されていますから2つの定位表現ができるというのが、とてもいいところですよね。 BS:Beds、オブジェクトの使い分けって決まっていたりするんですか? K:例えばVocalでいうとちょっと上に音を定位したいとかってあるじゃないですか。僕は上に定位させたオブジェクトを用意しておいて、ちょっと上げたい時にそこにセンドする、っていう手法を使ってます。サビだけそこに送ったりして、印象を変えたりしますね。 BS:基本はBedsでやっているってことですか? K:まだ試行錯誤中ですが、オブジェクトのセンターとハードセンターって聴こえ方が違って聴こえることがあって使い分けてます。オブジェクトの時はSizeを積極的に調整したりしますね。 BS:オブジェクトはそんなに多くない?ってわけですか。 K:ヒゲダンさんの時は最終的にはオブジェクトは70~80ぐらいですかね。 BS:多いですね(笑)! K:まぁ、ある程度はBedsで頑張って、オブジェクトを効率的に使うって感じですね。想像力が無限に働くのでやってみたいことはいっぱいあるし、やれることもいっぱいある。自分自身の想像力次第ですね、ほんと。 もうこの際、、、手の内教えてください! BS:Dolby Atmosってマスタリングってどうすればいいですか?っていうのが疑問であるんですけど。 S:そこはテーマですよね。映像作品においての話をしますとですね、マスタリングということではないんですが、実はマルチチャンネルの音響制作を確実に成功させる方法があるんですよ(笑)。 BS:確実に!? S:ワークフローから考えると制作プロセスは4つに分割されます。それは①レコーディング、②エディティング、③プリミキシング、④ファイナルミキシングの4つです。①レコーディング、②エディティングは皆さんも頻繁に行っていると思いますのでワークフロー的な世界との差はそんなにないと思うんですが、次のプリミキシング。日本だとどうしてもこの部分を割愛しちゃうんですよね。 K:音楽においてはないですもんね。ほしいですけど。 S:日本でプリミキシングというと、各パートの音源を合わせることになっちゃうんですが、本来はそういうことじゃなくて、素材の段階から各音源をどのように立体化していくかっていうことを処理していきます。たとえばBGと呼ばれる環境音。これを立体化させるためにどういう風なサウンドデザインを行うべきか?は、ある程度のセオリーとマイルストーンが決まっているんですよ。それをハリウッドの人たちは合理的に組み上げていくノウハウを持っていて、それをなぞっていくんですよ。だから、ああいう濃厚で斬新なサウンドができてくる。たとえばLFEの使い方も全然違うじゃないですか。成功に導くためのセオリーとマイルストーンに沿って作っていく、そこに高さが加わっただけなので、彼らはAtmosだからって違和感なくすんなり入っていけるんですよね。昔からの合理的な手法を大切にして進化させているんです。王道は崩してないんですよ。 プリミックスの順番としてお勧めしているのは最初にダイアログ、その次にフォーリーに進めます。この時に環境合わせたReverbも付加します。具体的にはシーンに合った部屋の響きなどを付加するわけです。なぜ、ダイアログの後にフォーリーなのかっていうと、ダイアログの動きにフォーリーも合わせたいからです。その次にバックグラウンドノイズにいって、全体を聴いてみてだんだん雰囲気ができてくるわけですよ。全ての効果音源を組み上げてプリミックスを終わらせるという感じですね。 BS:オンの音から作っていくイメージですかね。オンの音からオフの音へというような。 S:そうですね。また、爆発音みたいなパルシブな音の時は、必ずダイアログを聴きながらプリミックスを進めます。大切なストーリーテリングであるダイアログを妨げないように定位に配慮します。マルチチャンネルの音響制作を成功に導くには、まず①「周波数分布を考えてサウンドデザインを行うこと」、②「定位配分分布を考えること」、最後は③「バランス」ですよ。 Mono のバランス勝負です。 BS:なるほどぉ〜! K:レコーディングだとマイキングの意識は変わりましたね。高さ情報を録りにいくマイキングが増えました。後でなんとかしようというAtmosと、最初から高さ情報を録ってあるAtmosでは明らかにリアリティが違うんですよね。正直、Reverbで作れるものではないと思っています。より完成を見据えて録るようになりますよね。「あとでなんとかしよう。精神」を打破するやり方ですよね。 BS:ミック沢口さんも同じようなことをおっしゃってましたよ。レコーディングは覚悟だと。 K:やった!目指せ、匠(笑)!ただ、マイクの本数増えるんでアシスタントに嫌われます(笑)。レコーディングは「完成をイメージする」というのが重要ですね。 BS:でも、どうしてもReverbかけるじゃないですか、音を作るために。Reverbの置き位置ってどうされているんですか? K:7.1.2chのReverbはだいたい法則化できましたね。でも、大事なのはやっぱりL / Rの空間はちゃんと作んなきゃダメです、奥行きを表現しておくのはリバーブに限らず大切です。 BS:いままでのStereoをしっかり作った上で、ということですね!その先はどうやって進めていくんですか。 K:Stereoミックスがよければ、Upミックスしただけでもうすでに気持ちいいんです。最初はそれでもいいかもしれないなって思います。Upミックスして気持ちいいStereoミックスを作るみたいな(笑)。で、Reverbの話ですが、天井は7.1.2chのReverbまでしかないので、僕はQuad Reverbをオブジェクトで上に置きます。それと7.1.2chのReverbを足すと、上に6chのReverbができるのでそういうやり方をしてます。Reverbについても想像力が大事ですね。でもやっぱりマイク立てる方がいいですね。 BS:Atmos Musicとなると実際に録音したマイクの音っていうのはないわけじゃないですか。そうするとReverbを駆使してという感じですかね。 K:でも何かしらレコーディングはするじゃないですか、きっと。ドラム録ったり、ストリングス録ったり、ギターアンプ鳴らしたり。そういう時にオフマイクを立てておいて、後ろの配置してあげたり。Ambeoみたいな一次アンビソニックスマイクを立てておけば、あとでいろいろ変換できますしね。 BS:なるほど!マスタリングについてはどうですか。 K:音楽のマスタリングだとマスタリングで2ミックスにさらに音作りをしてブラッシュアップみたいなことをすると思うんですが、Atmosだとそれができないんですよね。それで考えたのがステムミックスをする感覚でマスタリング用のADMファイルを作ることにしたんです。ミックスが終わったらADMファイルにして、で、ミックスの時にステムミックスをする感覚でグループ分けしたBedsチャンネルを作ったりして。それをマスタリングエンジニアに来てもらってさらに客観的にレベルの調整やEQを再度するっていう。 BS:そのステムミックスを作って行くのって、染谷さんがおっしゃっていたプリミックスに該当する部分のように思うんですが。 K:そうですね。それの音楽版という感じですよね! BS:やはりまとめ上げる前の下準備が大事ということですね。とても参考になりました!最後になりますが、、Dolby Atmos MusicやSony 360 RAが始まりましたが期待感はどうですか。 K:いやぁ、ほんと広まるといいですね!とても期待してますよ。やはりまず体感してほしいですよね、みなさんRock oNに聴きに行ってください(笑)。 S:そうですね!試聴会とかセミナーとか開催するのが良いのではないでしょうか? BS:やりたいですね!その際はお二人のお力もお借しください!本日はありがとうございました! どのお話もDolby Atmos Musicをかじり始めているバウンス清水にとっては刺激的なものばかり。もう、すぐにでも試してみたい!という気持ちの高まりが抑えきれません!うぉーーー!!そして、お話の後に思い至ったのは、やはりDolby Atmosがリスナーに与える感動はStereoの何倍もあるぞ、ということ。このムーブメントが一人でも多くのリスナーに届いてシェアされる、それがコンテンツの持つ感動という力をさらに倍増させるのかもしれませんよね!みなさんもぜひご一緒に! 右:染谷 和孝 氏(株式会社ソナ)、左:古賀 健一 氏、中央:バウンス清水(ROCK ON PRO)   *ProceedMagazine2021号より転載
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2021/09/03

オゾンとUVの力で手軽に除菌〜ViolaWave国内取扱開始!

API、Amphion、Prism Sound、Soyuzなど、高品位なオーディオ製品の国内代理店として有名なミックスウェーブ株式会社が、今まさにオーディオ業界が求める喫緊の課題を解決する新たなブランドの取扱いを開始したことが発表されました。 同社が9月8日より新たに販売を開始するViolaWave(ヴィオラウェーブ)は、オゾンと紫外線を使用することで、高リスクにもかかわらず除菌が困難だったマイク(特にコンデンサーマイク)やイヤホンを効果的に、かつ、手軽に除菌することができる画期的なソリューションを提供します。 ViolaWave製品は除菌効果の高い紫外線とオゾンを組み合わせることで、紫外線のみでは届かない箇所まで確実に除菌。従来のスプレー式消毒剤とは異なり、液体を直接吹きかけることはないため、繊細なオーディオデバイスにも安心して使用できます。 ライブやジャムセッションのシーンでは、すでにエチケットとして浸透しているマイクの除菌。ViolaWaveを使えば個人持ちのマイクやインイヤーモニターも安心して除菌できますね!しかも、中に入れられる大きさならメガネやペンなどの日用品も除菌が可能です! 詳細はミックスウェーブWEBサイトをご覧ください! 除菌力だけじゃない!使いやすさの4つのポイント ポータビリティー 製品の本体は特殊なシリコンを配合し、伸縮性があり、折りたたんで持ち運べます。そのため会議、テレビ、ラジオ、ライブ、レコーディング、カラオケ、パーティーなどの活動に最適です。 充電&外部電源 内蔵バッテリーを備えていますので、外への持ち出しも可能です。USB ポートを備えており、内蔵バッテリーを30分で充電完了します。また、USBポートは外部電源入力として使用することができます。 マイク全体を除菌 マイクのグリル部分だけを除菌する装置や、全体除菌でも紫外線だけを当てる装置は既存製品としてありました。しかしViolaWave は紫外線とオゾンの両方で細部まで除菌するため、手が触れるハンドル部分からグリルの内部まで、しっかり除菌します。また、形状を問わないため、デリケートなダイアフラムが故に掃除が困難とされていたコンデンサーマイクにも使用できます。 マイクやイヤホンだけでない! スマホ、メガネ、食器、アクセサリー、ペン、マスク、靴下… 入れば何でも除菌可能。 製品情報 ViolaWave / ROCKET 販売価格:¥12,650(本体価格:¥11,500) ワイヤレスマイクやコンデンサーマイクにも対応する、伸縮式の大型サイズ。マイクだけでなく、メガネや日用品などにも対応します。 外形寸法(展開時):330mm、直径 70mm 外形寸法(折畳時):240mm、直径 70mm 内部寸法(展開時):300mm、直径 63mm 重量:321g ViolaWave / GRENADE 販売価格:¥10,120(本体価格:¥9,200) イヤホンやアクセサリーにお勧めの小型サイズ。 カラビナ付で、バッグに付けて持ち出すのにも便利な仕様となっています。 外形寸法:100mm、直径 70mm 内部寸法:67.85mm、直径 63mm 重量:125g コンデンサーマイクにも安心して使える除菌/消毒グッズというのは、これまでありそうでなかったソリューション。サイズも価格もお手頃な上に、その効果にも期待できそうなViolaWave製品の国内流通開始は2021年9月8日を予定しています。 ご予約、ご購入のご相談はぜひROCK ON PROまで!
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2021/09/02

放送業務に携わる皆様は必見!Media ComposerとPro Tools統合ワークフローウェビナー開催

来週 9月8日(水)、ビデオ編集ソフトウェア Media Composer と音楽編集ソフトウェア Pro Tools の効率の高いコラボレーションをご紹介するオンラインセミナー「Media ComposerとPro Tools統合ワークフロー」が開催されます。 このウェビナーでは、ビデオおよびオーディオ・ソリューションを一社で提供するAvidならではの映像と音響のコラボレーションに関して、特に番組制作や報道制作で必要とされるケースを、小規模チームでの連携から大規模なエンタープライズ施設で求められるソリューションまで、AAFファイルの活用・Avid NEXISストレージ・Video Satellite機能・MediaCentral | Production Managementの使用の4つのステップに分けて提案します。 また、Avidの統合ワークフローを活用されている株式会社テレビ朝日様の事例も併せて紹介される予定です。 詳細は下記概要、および、お申し込みサイトをご覧ください。 Media ComposerとPro Tools統合ワークフローウェビナー 主催:アビッドテクノロジー株式会社 日時:2021年9月8日(水) 15:00~16:00 場所:オンライン開催 参加費:無料 *事前申し込みが必要です。 参加方法:こちらから事前申し込みをおこなってください。 映像と音声のコラボレーションが必須の番組制作・報道制作。Avidが提供する統合的なソリューションについて知るための、絶好の機会といえるでしょう。 https://pro.miroc.co.jp/headline/avid-pro-tools-carbon-promotion/#.YTCXIdP7Q-R https://pro.miroc.co.jp/headline/pro-tools-2021-7/#.YTCXQ9P7Q-Q
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2021/08/31

本日開催!!〜作編曲家 関 美奈子氏と対談!「Sibelius for mobile活用ウェビナー」

Sibeliusファミリー最新の 「Sibelius for mobile」 を最大限活用するためのセミナーが開催されます。先月ローンチされたばかりのこのアプリはSibeliusをiPadで使用することができるもので、作品を自由に持ち運んでいつでもどこにいても作業が可能になります。 このウェビナーでは、作編曲家 関 美奈子氏にAvidのSibeliusアプリケーション・スペシャリスト 小笠原 一恵 氏がお話しを伺いながら、楽譜作成ソフトウェアSibeliusと最新のアプリ Sibelius for mobileをデモを交えてご紹介します。 Sibelius for mobile活用ウェビナー 主催:アビッドテクノロジー株式会社、株式会社リガサウンド 日時:2021年8月31日(火) 20:00~21:00 場所:オンライン開催 参加費:無料 *事前申し込みが必要です。 参加方法:こちらから事前申し込みをおこなってください。 ゲスト紹介 関 美奈子(セキ ミナコ)氏 作編曲家。東京芸術大学音楽学部作曲科卒、同大学院修了後、アニメ、ゲーム、ドキュメンタリーや報道番組などの音楽制作に携わる。楽曲のデモ作りからレコーディング用の譜面制作までProToolsとSibeliusの組み合わせで行なっている。代表作:TVアニメ「ブラッククローバー」「キングダム」、ドキュメンタリー「空旅中国」「イギリスで一番美しい庭 ダルメイン」、自主プロジェクト「ARKHEMINA」 、編曲参加ではゲーム「ロマンシング サガ リ・ユニバース」等。 洗足学園音楽大学准教授(音楽・音響デザインコース)、日本作編曲家協会常任理事。
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2021/08/27

現役サウンドデザイナーによる実践レビュー!vol.4 ~Le Sound AudioTextureで短い素材も手軽に活用

既存のライブラリから音源を選び、尺を合わせて加工して、足りない音は収録…という従来のワークフローとはまったくことなるアプローチでサウンドデザインの世界を拡げるLe Soundプラグインは、効果音をシンセサイズするという、プロシージャルオーディオのコンセプトにもとづいたアプローチで自由自在なサウンドメイクを可能にします。 このLe Sound製品を、TV番組、CM、アニメーション、イベントなど幅広い分野で大活躍中のサウンドデザイナーである安江史男 氏(Tacit Knowledge Sound LLC)、荒川きよし氏(株式会社 Async)のおふた方に実際に使用していただき、実践的な使い方を教えてもおう!というこの企画。 全6回予定の第4弾は株式会社 Async 荒川 きよし 氏によるAudioTextureの実践レビュー。今回のテーマは素材から手軽にループを作成できるAudioTexture。前回同様、実際の番組制作にご活用いただいたということで、スペシャルムービーを使用した比較動画をご用意いただきました! 第1弾 安江氏によるAudioElec編はこちら>> 第2弾 荒川氏によるAudioWind編はこちら>> 第3弾 安江氏によるAudioTexture編はこちら>> 荒川 きよし 氏 プロフィール   1996年、NHK入局。 1998年より音響効果業務を担当。ドキュメンタリー、子供番組、コントやドラマなどジャンルレスに対応。   2018年に独立し株式会社Asyncを設立。現在はアニメーション、バラエティ、ドラマ、CM、web、映画などで、選曲と効果音をトータルでデザインしている。 AudioTextureを使用して、素材の尺を自然に伸ばす 今回はLE SOUNDの「AudioTexture」を使用したレビューをしていきます。 効果音を準備していると、「この素材使いたいけどちょっと短いんだよなぁ…」ということはよくありますよね。でもその音が古い音だったりするとその素材しか存在しなかったりするわけです。 その場合はその音をDAW上でエディットして尺を稼いだりするわけですが、短めの素材だと一定のリズムのループ感が出てしまうので、それをなくすためにループするポイントをランダムにずらして貼り付けて…ということが必要になってきます。 AudioTextureを使用すると、その作業を自動的に行ってくれるのですが、それだけではなく、さらにピッチコントロールのパラメータもあるのがミソです。 「短い素材をループ感なく伸ばしながら、映像を見ながらピッチのオートメーションをいじる」というオペレーションがごく短時間でできてしまいます。 実際やってみます。 こちら、バイクのアイドリングの4秒ほどの短い素材です。 普段はこのぐらい短い素材しかないとなると映像と合わせて使うのはちょっと厳しいかなと思ってしまいますね。なので今回はあえて短い素材にしてみました。 このファイルをAudioTextureに読み込ませます。 右上のLOADをクリックで自分のwavファイルをインポートすることができます。ウインドウにファイルをドラッグでも大丈夫です。ファイルパスの途中に日本語などの2byte文字のフォルダがあるとどうも読み込めない場合があるので、英数文字のフォルダの中に置いておきましょう。 STARTを押すと音のファイルを分析して、エンジン音がループ再生されます。X Rangeでループの範囲の設定、その上のスライダーでループの位置を決め、UnitSizeでループする細切れのセグメントのサイズや、Xfadeでそのクロスフェード具合を決めていきます。 さらに、Rateのつまみでピッチをいじることができます。 実はこのコンビネーションがかなり便利で、一定のピッチではなく映像に合わせて変化する必要がある音の場合はこの機能がめちゃめちゃ助かるのです。 この元の4秒ほどの短いアイドリングのエンジン音のファイルで、バイクの発進の映像に合わせてエディットしてみました。環境音とシフトチェンジの音は別で入れました。 まずエンジン音なしのものです。 これはこれで静かなバイクで面白いですね… 次にAudioTextureでエンジン音を入れたものです。 さすがに元がアイドリング音の4秒だけのファイルなのでピッチ変化だけでは不自然だったので、EQのオートメーションやアンビエンスのリバーブもつけています。 このような感じ。 一番上のオートメーションがAudioTextureのRateのつまみのオートメーションです。 今回は極端に短いアイドリングの素材だけであえてどうなるかやってみたので、さすがに本物のエンジン音とは違ってしまうのですが、回転数の高い部分の素材などもあればさらに自然につなぐこともできそうです。 他にも、例えばSF的な効果音などに使ってみるのも面白そうです。 たった4秒のシンプルな素材から、シーンに合わせたループを作成できるAudioTexure。自動で手軽な使い方もできる一方、荒川氏にご紹介いただいたように「いかにも」なループ感をなくすための細かな設定も備わっており、さまざまなシーンで作業時間を短縮することができます。 今回登場したプラグイン以外のLe Sound全ランナップも、ぜひこちらからチェック!きっとイメージに合うサウンドがあるはずです。 今回登場したプロダクトはこちら AudioTexture 販売価格:¥44,000(本体価格:¥ 40,000) 8/31まで!半期大決算3D立体セールFINAL! 販売価格:¥8,980 (本体価格:¥8,164) AudioTextureは読み込んだサウンドファイルから、無限のループサウンドを自動で生成することができるプラグインです。 独自のアルゴリズムにより、読み込んだファイルを自然に聞こえる単位に自動で分解。指定した範囲をランダムに再生することで、非常に時間のかかる作業だった背景効果音やループ素材の制作を劇的にシンプルにすることができます!もちろん、分解するユニット単位の大きさやループ範囲などのパラメーターはコントロールが可能。求めるサウンドテクスチャーを素早く実現します! Rock oN Line eStoreで購入>> https://pro.miroc.co.jp/headline/le-sound-review-sounddesign-1-audioelec https://pro.miroc.co.jp/headline/le-sound-review-sounddesign-2-audiowind/#.YSdn5dP7Q-Q https://pro.miroc.co.jp/headline/le-sound-review-sounddesign-3-audiotexture/#.YSdnytP7Q-Q
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