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2023/07/27

【データシート更新】Avidが新製品を発表!Pro Tools | MTRX IIとMTRX Thunderbolt3オプションカードが登場!!

2023.7.5 追記 待望のMTRX II 初回分が入荷いたしました!発表後、早期にご予約いただいた皆さまへ順次発送予定のほか、Rock oN Company 渋谷店、梅田店へ展示機も公開予定です!導入をご検討中の方は是非店頭にて実機をご確認ください! AvidのフラッグシップI/OであるPro Tools | MTRXにさらなるブラッシュアップとパワーアップを施した後継機種「Pro Tools | MTRX II」が発表されました。 MTRX IIはMTRXをベースに開発され、オリジナルと同等のクオリティを維持しつつ、256ch @44.1/48kHzのDante I/OやSPQ機能が内蔵され、さらに多くの柔軟性や拡張性を備えています。これによりMTRX IIでは、より多くのI/O、ミキシング及びモニタリング・キャパシティーを実現します。 さらに、オプションカードに「Pro Tools | MTRX Thuderbolt 3 Module」が新登場。Pro Tools | MTRX II (256ch)、及び、Pro Tools | MTRX Studio (64ch)をネイティブDAWに接続することが可能になります。 「Pro Tools | MTRX II」および「Pro Tools | MTRX Thuderbolt 3 Module」の発売時期は未定ですが、予約受付は本日より開始しております。 製品画像 Pro Tools | MTRX II ↑Thuderbolt3オプション・モジュール換装時 ↑Thuderbolt3オプション・モジュールなし(標準仕様) Avid Pro Tools | MTRX II Base unit with DigiLink, Dante 256 and SPQ 型番:9900-74279-00 販売価格:¥1,089,000(本体価格:¥990,000) 発売予定日:未定 Rock oN Line eStoreで今すぐ予約>> MTRX II brochure *クリックで拡大 MTRX II brochure *クリックで拡大 MTRX II brochure *クリックで拡大 MTRX Studio brochure *クリックで拡大 MTRX Studio brochure *クリックで拡大 Pro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Module Avid Pro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Module 型番:9900-74167-00 販売価格:¥135,080(本体価格:¥122,800) 発売予定日:未定 Rock oN Line eStoreで今すぐ予約>> MTRX vs MTRX II 機能比較 Thunderbolt3モジュールに対応 MTRX IIと同時に発表されたThunderbolt3モジュールを追加して、HDXシステム環境でなくともAvidフラッグシップI/Oを使用することが可能になります。Pro Tools | MTRXファミリーが持つ柔軟で巨大なルーティング機能やモニタープロファイル機能、比類ないクオリティのサウンドを、ネイティブ環境で実現します。 Caution! Thunderbolt 3 Module は、MTRX Studio/MTRX II 用のオプションとして別売となります。MTRX IIの場合、こちらを追加することで、ネイティブ・ワークステーションを最大256チャンネルの低レーテンシー・モニター環境で接続時可能となります。 MTRX用オプションカードは引き続き使用可能 Dante、アナログ、MADIなど、以前のPro Tools | MTRX用オプションカードは新しいPro Tools | MTRX IIでも使用できます。オプションカード類の製品自体/型番に変更はありません。 256ch分のDante I/Oを内蔵 MTRXではオプションカードの追加が必要だったDante I/Oですが、MTRX IIでは標準で256ch(@44.1/48kHz)のDante I/Oが内蔵されています。 MTRX IIには128ch分のDante I/Oを追加する「Pro Tools | MTRX 128 Channel IP Audio Dante Card」を8枚まで追加できるため、合計で1280chまでのDante信号を扱えるようになります。 Caution! MTRX IIに搭載の256チャンネルDanteは、サンプルレート・コンバージョン(SRC)機能には対応していません。Dante使用時にSRCが必要な場合は、Dante 128オプション・カードを使用してください。 SPQ機能が内蔵に Pro Tools | MTRXに128のEQチャンネルと最大1,024のフィルターを追加して音響補正機能を提供するSPQ。前モデルのMTRXではオプションカードを追加する必要がありましたが、MTRX IIにはこの機能が標準搭載されるようになりました。 アナログカードの追加上限が撤廃 豊富なバリエーションの拡張カードをベースユニットに追加することで、ユーザーがそれぞれに必要な機能をカスタマイズできることが特徴のPro Tools | MTRXですが、アナログI/Oカードについてはin/out合計で6枚までという制限がありました。 後継機Pro Tools | MTRX IIではこの制限がなくなり、8つのオプションスロットすべてにアナログI/Oカードを換装することが可能になりました。 内部ミキサーが大幅にパワーアップ Pro Tools | MTRXのもうひとつの特徴が、その名の由来ともなっている巨大な内部ルーティングマトリクスとモニタープロファイルでした。MTRX IIではこの機能が大幅にパワーアップ。 1500x1500だった内部マトリクスは、なんと4096x4096まで増加。さらに、モニタープロファイルで使用できる内部サミングミキサーは256x32から512x64に。これにより、Dolby Atmosシネマ制作においても十分な数のチャンネルを扱うことができます。 AES/EBUはオプション対応のみに 逆に、MTRXでは内蔵だったAES/EBUデジタルI/Oに関しては、MTRX IIでは標準搭載ではなくなります。デジタルI/Oが必要な場合は、Pro Tools | MTRX 8 AES3 I/O Cardが必要になります。 MTRXファミリー機能比較表 *クリックで拡大 MTRXファミリー機能比較表 *クリックで拡大 フラッグシップI/Oをネイティブ環境に接続 CoreAudio対応DAWでMTRXファミリーを使用 新たに発表されたPro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Moduleを本体に追加することで、Pro Tools | MTRX II (256ch)、及び、Pro Tools | MTRX Studio (64ch)をネイティブ環境で使用することが可能になります。これまでHDXシステムでしか得られなかったサウンド・クオリティや柔軟なルーティング機能を、CoreAudio対応のネイティブDAWで構築することができます。 Caution! 新しいPro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Moduleに対応するのは、Pro Tools | MTRX II及びPro Tools | MTRX Studioです。以前のPro Tools | MTRXで使用することはできません。 Pro Tools Studioでマルチチャンネル制作が可能に 2022年4月のアップデートで5.1ch以上のマルチチャンネル・フォーマットに対応したPro Tools Studio(旧Pro Tools)。Pro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Moduleを追加したPro Tools | MTRX II、または、Pro Tools | MTRX StudioをI/Oとして使用することで、ネイティブ環境でのマルチチャンネル・サラウンド制作がよりシンプルな機器構成で実現可能になります。 Thunderbolt3はDigiLinkとの併用が可能 Avidからの発表によれば、Thunderbolt3とDigiLinkは併用が可能です。ということは、DADmanを経由することで2台のマシン間で信号のやりとりが可能になるということになります。Dolby Atmos RendererをインストールしたマシンをThunderbolt3で接続すれば、Atmos Audio Bridgeを使用せずに(=HDXを使用しながら)Dolby Atmos ミキシングをおこなうことができるようになります。 MTRX II / MTRX Thunderbolt 3 Moduleは本日より予約受付開始! 「Pro Tools | MTRX II」および「Pro Tools | MTRX Thuderbolt 3 Module」の気になる発売時期は未定ですが、予約受付は本日より開始しております。Rock oN Line eStore、または、ROCK ON PROまでお気軽にお問合せください! Avid Pro Tools | MTRX II Base unit with DigiLink, Dante 256 and SPQ 型番:9900-74279-00 販売価格:¥1,089,000(本体価格:¥990,000) 発売予定日:未定 Rock oN Line eStoreで今すぐ予約>> Avid Pro Tools | MTRX Thunderbolt 3 Module 型番:9900-74167-00 販売価格:¥135,080(本体価格:¥122,800) 発売予定日:未定 Rock oN Line eStoreで今すぐ予約>> 急遽発表された大型プロダクト!従来機を念頭にシステム設計をされていた方などは困惑される部分も多いことと察します。そんな時はお気軽にROCK ON PROまでご相談ください。HDXシステムをはじめとして、その他スタジオ音響システムのご相談も承ります。 https://pro.miroc.co.jp/headline/pro-tools-mtrx-eol/#.ZDdaOuzP0-Q
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2023/07/27

株式会社コジマプロダクション様 / 新たな世界を創り出す、遥かなる航海のためのSpaceship

日本を代表するゲームクリエイター・小島 秀夫氏が2015年に立ち上げた株式会社コジマプロダクション。2016年には第1作目となるタイトル「DEATH STRANDING」を発表し、2019年に待望のPS4Ⓡ版が発売されるやいなや、日本をはじめ世界各地から称賛の声があがり、米国LAで行われたThe Game Awards 2019では8部門にノミネートされ、クリフ役を演じたマッツ・ミケルセンのベスト・パフォーマンス賞を含めると3部門で賞を獲得、世界的なビッグタイトルとしてのポジションを確立した。その後も数々の受賞歴や昨年末の「DEATH STRANDING 2(Working Title)」発表など、ここ最近も話題が絶えないが、実はその裏でオフィスフロアの移転が実施されていたという。フロア移転のプロジェクトがスタートしたのは2020年の1月ごろ、昨年12月に新フロアでの稼働が開始され、サウンド制作についての設備も一新された。今回はTechnical Sound Designerの中山 啓之氏、Recording Engineer永井 将矢氏に、移転計画の舞台裏や新スタジオのシステムについて詳細にお話を伺うことができたのでご紹介していこう。 📷エントランスゲートを通った先に待ち受けている真っ暗な部屋。足元に伸びる一筋の光に導かれるまま進んだ先には、無限に続く白の空間。中央にはコジマプロダクションのシンボルキャラクター「ルーデンス」が力強く佇んでいる。ちなみにこの名前は、オランダの歴史学者ホイジンガが提唱した「ホモ・ルーデンス」(遊ぶ人)に由来しているそうだ。こうした人間の遊び心を刺激するような演出がオフィス内随所に施されていた。 Spaceship Transformation 今回のスタジオ設計のプランニング開始は2021年3月ごろと2年ほど遡る。"Spaceship Transformation"という壮大なコンセプトとともに、事業規模の拡大に伴うフロア移転が社内で伝えられ「それに見合ったスタジオを作れないか?」と、社内で協議するところからスタートしたそうだ。ゲーム制作の「何百人ものスタッフが膨大な創造と作業と時間をかけながら、ひとつのゲーム作品を作り上げていく過程」を「広大な空間を進んでいく宇宙船の航行」として置き換えてみると、制作を行うオフィスフロアはまさに宇宙船の船内やコックピットであり、そこは先進的な技術やデザインで満たされた空間であるべきだろう。勝手ながらな推察ではあるが、こう捉えると"Spaceship Transformation"が意図するところも伝わってくるのではないだろうか。 こうしたコンセプトを念頭に置きながらも、現場スタッフの頭の中には、具体的な業務への思慮が常にある。予算や法律上の問題をはじめ、各所で定められたルールなどの制約がある中で、想定される業務をしっかりとこなせるスタジオを作るというのは、やはり一筋縄ではいかなかったそうだが、しっかりと万が一に備えた冗長性や、将来に向けた拡張性を持たせるような工夫がなされたそうだ。 Rock oN (以下、RoC):本日は宜しくお願いします。まず、お二人の普段の業務内容を伺えますでしょうか。 中山 啓之 氏 (以下、中山):音の制作(サウンドデザイン)を中心にやりつつ、チームのマネジメント業務も行なっています。私は設立後半年経った頃に入社したのですが、その頃からメディア・インテグレーションにはお世話になっています。 RoC:ありがとうございます!個性的なスタッフばかりですみません…(汗)。 永井 将矢 氏 (以下、永井):私はレコーディングエンジニアとして入社したのですが、ちょうど移転の話が始まったタイミングだったため、入社から最近にかけてはスタジオの運営、管理業務を行っています。今後は音声収録の作業がメインになっていく予定です。 RoC:お二人は元々どのようなきっかけでゲームという分野のサウンド制作に携わるようになったのでしょう。 中山:子供の頃からゲームに興味を持っていたのですが、パソコンやFM音源が出始めたころにいわゆる"チップチューン"にどっぷりハマりまして(笑)。そこから趣味がどんどん広がっていく中でゲームサウンドの世界に行き着きました。当時、PC88というパソコンにYM2203というFM音源チップが載っていて、それを使ってパソコンから音を出すところから始まり、音楽を作ったり、効果音を作ったりということを色々やっていました。 RoC:チップチューンというと、やはり同時発音数の制限などもあったり? 中山:FM音源が3つとSSG(矩形波)が3つくらいだったんですけど、そこからPCが進化していって鳴らせる音も増えていって。その後、MIDIが出てきたのでシーケンサを買って、シンセサイザーを買って、というコンピュータミュージックの王道を進んできたという感じです。 永井:私は、新卒時にゲーム業界も興味はあったんですが、映画好きだったこともあってポスプロの道へ進むことにしました。最初はいつまで続けられるか不安だったのですが、収録やミックスをやっているうちにその楽しさに気づき、結果的に7年半ほどやっていました。当時はほとんど吹き替えの仕事が中心だったのですが、仕事の幅を拡げたいなと考えていたところにちょうどいいタイミングでコジマプロダクションでのレコーディングエンジニアの募集があったんです。自分が好きなゲームを制作している会社ということもあって「これはぜひやりたい!」ということで応募しました。 RoC:"Spaceship Transformation"が今回のフロア移転全体のコンセプトとのことですが、そうした大きなテーマの下で、現場レベルでのこだわりやテーマは何だったのでしょうか? 中山:音声収録やMAといった様々な業務が想定される中で、例えば内装デザインなどがそうですが、「会社としての方向性に合わせつつも必要な業務に対応したスタジオを作りたい」というのがありました。とは言え、無尽蔵に場所があるわけでもないですし、予算との兼ね合いもあるので、その中でベストを尽くせるように、まずは必要な部屋数や規模の検討、「こういうことをやりたい」という提示からスタートしました。 RoC:最初の構想は、やはり業務内容などから逆算していって決められたのでしょうか? 中山:今回の場合ですとこのコントロールルームとそれに隣接したレコーディングブース、EDITブースいくつか…というプランから一番最初の「妄想」が始まりました(笑)。そのプランを本当に一枚のテキストページに落とし込んで、それから紆余曲折が始まった格好です。 永井:一応「妄想」通りにはできた感じです(笑)。 RoC:内装も全体的に統一感があり、かなりこだわられていますよね。 中山:基本コンセプトとして、弊社のコーポレートカラーである黒と白をベースにしたデザインを念頭に細部を決めていきました。我々はデザインについては素人ですが、いくらCG技術が発展したとしても、実際に目にするとイメージと異なる部分がどうしても出てくるとは思います。そうした部分は不安でもあり、ワクワクした部分でもありました。 📷カフェテリアの半分は近未来的なデザインのカウンター、もう半分はカフェのような落ち着いた雰囲気の空間演出となっている。サウンドセクションのロビーはソファとテーブルが融合し、照明と対になったデザインがなされている。ラウンジはまさに映画のワンシーンで使われていそうな意匠で、フロアの各所が一度目にしたら忘れられない印象的なデザインとなっていた。また、用途に応じて背景を黒・緑・青の3色に変更できるスタジオも用意されており、映像コンテンツの収録も行うことができる。 RoC:スタジオ稼働に至るまで山ほどタスクがあったかと思いますが、中でも苦労されたポイントはどこでしたか? 中山:共用のオフィスビルなので、当然全てを好き勝手にやるわけにはいかず、消防法やビル管理上のルール、配管や防音構造、荷重の制限など、これまで全く知識がなかったことについて考えながら進める必要があった点です。そうした部分は施工をご担当いただいたSONAさんやビルの管理会社さんなど、色々な方々から知見をいただいて、針の穴を通すような調整をやりつつ進めていきました。 永井:今回は建築上の都合でピットを掘ることができなかったので、施工会社の方々にとっては配管が一番頭を悩まされたのではないかと思います。 中山:やはりピットではないので一度配管を作ってしまうと、後から簡単に変更ができなくなってしまいます。そういうこともあり、配線計画はかなり綿密に行いました。予備の配線も何本か入れてもらっているので、今後の拡張性にも対応しています。それから、バックアップの面については力を入れています。収録中に万が一メインのMacがトラブルを起こしても、MTRX経由で常時接続されているサブ機にスイッチして継続できるように用意してありますし、さらにMTRXについても代わりのI/Oを用意してあるので、すぐに収録が再開できるようになっています。インハウスのスタジオですが、商用スタジオ並みのバックアップシステムを実現しています。 永井:商用スタジオだと複数部屋あったりするのでトラブルが発生したら別の部屋で対応をするということもできますが、そういった意味ではここは一部屋しかないので「何かあった時に絶対何とかしなきゃいけない!」となりますから、色々なシチュエーションを考えてすぐに対応できるようにしています。 理想的なスペースに組んだ7.1.4chのDolby Atmos 📷株式会社ソナのデザインによる音響に配慮された特徴的な柱がぐるりとコントロールルームを取り囲み、その中へ円周上にGenelec 8361Aが配置されている。スクリーンバックにはL,C,R(Genelec 8361A)とその間にサブウーファーGenelec 7370APを4台設置し音圧も十分に確保された。 RoC:機材選定はどのように進めていったのでしょうか? 中山:最初の計画を立てた時に、一番最初に挙げたのは「スクリーンを導入したい!」ということでした。弊社に来られる方は、海外からのお客様や映画関係の方など多種多様にいらっしゃいます。そうしたみなさまにご視聴いただくことを想定すると、小さな液晶画面だと制作の意図が伝わらなかったり、音響の良さを伝えるのが難しかったり、ということがこれまでの経験上ありましたので、スクリーンの設置はぜひとも実現したいポイントでした。併せて、今後主流になっていくであろう4K60pの投影と、それに応じたサウンド設備をということも外せないところでした。その規格に対応させるために、映像配線はSDI-12Gを通してあります。 RoC:今回、コントロールサーフェスにAVID S4を選ばれた理由は何だったのでしょう? 中山:MAの作業の直後に音声収録を行い、その後の来客時にティザーをご覧頂いて、という事も弊社では多くありますので、素早くセッティングを切り替えられるデジタル卓を候補としました。加えて、Pro Toolsのオペレーションが中心ということもあるので、Avid S6、S4か、もしくはYamaha のNuageかという選択肢だったのですが、サイズなども色々検討した結果でAvid S4になりました。S4でもS6と遜色ない機能がありますので。 RoC:特注のアナログフェーダーが組み込まれているのは、まさにこだわりポイントですね! 永井:S6もそうですが、S4はレイアウトを自由に変えられるのが利点ですね。 RoC:MTMとAutomationモジュールが左右に入っているパターンは他ではあまり見ない配置ですが、実際S4を導入して良かったと思うところはありますか? 永井:キーボードの操作も多いので、この配置にしていると手前のスペースを広く取れるのでいいですね。あとは、モニターコントロール周りです。前職でも触れたことはあったのですが、今思えばそこまで使いこなせてなかったなと。DADmanでのソースやアウトプットの切り替えは結構やりやすいなと改めて思いました。最初に操作方法を教わった後は、自分で好きなようにカスタマイズしています。「やりたい」と思ったことが意外とすぐにできるというのは好感触でした。 📷Avid S4のオートメーションモジュール手前には特注の4chアナログフェーダーが収められている。これはスタジオラックに収められたAMS Neve 1073 DPXとMTRXのアナログ入力との間にパッチ盤を介して接続されており、頻繁に触れるであろうボリュームコントロールを手元でスムーズに行えるようにした実用を考慮したカスタムだ。また、マシンルームにはシステムの中枢となるAvid MTRXが設置され、MacProの他にも同ラックにはMac Studioをスタンバイし冗長性を確保している。 RoC:特に、カスタマイズが好きな方にはハマりますよね!スピーカーはGenelecの同軸スピーカー8361A / 8351Bを中心に、4台の7370APを加えた合計15台で構成されています。なぜこの構成になったのでしょう? 中山:スピーカー選定の段階で「Dolby Atmosに対応させよう」というのはありました。かつ、スクリーンバックから鳴らせるということ、あとは部屋のサイズに対して十分な音圧を出せるか、というところがポイントでした。そういった部分から考えていくと自ずと選択肢は絞り込まれていきました。当初は同じGenelecのS360Aで検討していたのですが、角度を変えて上に置いたり横に置いたりすることを考えると、リスニングポジションの関係もあって、最終的に同軸スピーカーの方がいいのではないかという方向に落ち着きました。 📷トップのスピーカーはGenelec 8351Bを4台設置、半球の頂点にあたる部分など各所に配線があらかじめ敷設され、将来の増設も想定されている。 永井:音質面でもすごく素直な音で、クリアで分離がよく音色ひとつひとつが聴き取りやすく感じました。今回、SONAさんに音響調整をお願いしていて私も立ち会ったのですが、デスク前方のプロジェクターが格納されている部分が床からの反射を防ぐ構造になっており、その影響もあってか低域が溜まらずクリアに聴こえるようになっています。 📷デスク前方の傾斜部分の下には、4K60p対応の超短焦点プロジェクターが収められているのだが、こちらは床からの反射音を軽減させる音響調整パネルとしての役割も担っている。 中山:何となく、これも宇宙船のようなデザインに見えますよね。 RoC:確かに、スタートレック感がありますね! 中山:来社されたお客様にも、そのような感想を頂いた事がありました。雰囲気・デザイン的にもそういった要素を色々含めています。 RoC:ウーファーはスクリーンバックに4台となっていますね。 中山:はい、LCRスピーカーのLとC、RとCの間に上下に2台ずつGenelec 7370APが設置されています。最初は2台だけの想定だったのですが、調整していくうちに音圧が足りないかも、ということで、最終的に2台追加することになりました。リスニングポイントからスピーカーまでも3.6mほどあって、天井高も2.7mと高く取れています。サラウンドスピーカーの上下や天井中央にも後からスピーカーを追加できるようにしていて、これからの拡張性も確保しています。 RoC:サラウンドやイマーシブの制作において理想的な半球状の配置になっていますよね。実際にスタジオが稼働しはじめて、周囲からの反応はいかがでしたか? 中山:「すごい」と言ってもらえる機会が多くて嬉しいですね。エンジニアの方からは「音の立ち上がりが速い」という声もあり、好評な意見をいただけていて願ったり叶ったりです(笑)。「妄想」していたスタジオがきちんと実現できたかなという印象です。 永井:いい評判をいただけて本当によかったです。こちらからコンセプトを伝えてなくても「宇宙船みたい」と言ってくれる方もいてデザイン面でも良かったなと。加えて、制作だけではなくプレゼンや海外とのコミュニケーションにも対応できるようにしたので、他部署のスタッフからも「居心地良く仕事ができる」といった声がありました。 RoC:スタジオが取り合いになったりはしないですか? 中山:まだそこまではいってないですが、いずれそうなってくるかもしれませんね(笑)。 📷コントロールルームに隣接したレコーディングブースは、実面積よりも広々とした開放感を感じさせ長時間の使用にも耐えうる快適な空間となっている。また、フロアのカーペット裏には、コンクリートやレンガ、大理石など、材質の異なる床材が仕込まれておりフォーリー収録も行うことができる。 📷Sound Editing Room はA / Bの2部屋が用意されており、いずれもGenelec 8331A + 7360Aで構成された7.1chのモニター環境が構築されている。入出力にはFocusrite Red 8 Line、モニターコントローラーには同R1が用意されており、ここでも拡張性を確保しつつもコンパクトな機材選定がなされている。また、スピーカースタンドとデスクが一体化された設計により、機材の持ち込みなどシチュエーションに応じた活用がフレキシブルに行えるようになっていることもポイントだ。 聴く人の心を動かすようなサウンドを 現在、ゲーム制作においては、映画と同じくサラウンドでの制作が主流となっており、そこからダウンミックスでステレオが作られるとのこと。ゲーミングPCのスペックの向上やバーチャルサラウンド対応ヘッドホンのラインナップが拡充し、手頃な価格でそのサウンドを楽しめる環境が整ってきており、着実にその裾野は広がっているのではないかということだ。これはイマーシブサラウンドについても同様で、一番最初の計画ではイマーシブ対応については検討されていなかったが、天井高が十分取れることが分かった段階で、今後の需要増にも備えてDolby Atmosへの対応を決めたそうだ。 現在、ゲーム制作においては、映画と同じくサラウンドでの制作が主流となっており、そこからダウンミックスでステレオが作られるとのこと。ゲーミングPCのスペックの向上やバーチャルサラウンド対応ヘッドホンのラインナップが拡充し、手頃な価格でそのサウンドを楽しめる環境が整ってきており、着実にその裾野は広がっているのではないかということだ。これはイマーシブサラウンドについても同様で、一番最初の計画ではイマーシブ対応については検討されていなかったが、天井高が十分取れることが分かった段階で、今後の需要増にも備えてDolby Atmosへの対応を決めたそうだ。 RoC:Dolby Atmosのようなイマーシブ対応をすることで、ゲームサウンドの分野でも従来からの変化を感じましたか? 中山:一般のユーザーの方々へどこまでイマーシブ環境が拡がるかということもありますが、ゲームサウンドは3D座標で処理されているものが多いので、イマーシブと相性も良く、今後チャレンジしていきたいです。 永井:ポスプロ時代にもイマーシブについては興味を持っていましたが、やはりゲームは親和性が高いように思います。プレイをしている自分がその場にいるような演出も面白いと思いますし、今後突き詰めていくべきところだと思います。 RoC:それこそチップチューンの時代は、同時発音数など技術的な制約が大きい中での難しさがあったと思いますが、今後は逆に技術的にできることがどんどん増えていく中での難しさも出てくるのでしょうか? 中山:次々と登場する高度な技術のひとつひとつに追いついていくのはなかなか大変ですが、しっかりとその進化に対応して聴く人の心を動かすようなサウンドを作っていきたいですね。 世界的な半導体不足の影響や、高層オフィスビルならではのクリアすべき課題など、大小様々な制約があった中で、現場の要件をクリアしつつコジマプロダクションとしてのコンセプトを見事に反映し完成された今回のスタジオ。Dolby Atmos制作に対応済であることはもちろん、将来的にスピーカーを増やすことになってもすぐに対応できる拡張性や、インハウスのスタジオながら商用スタジオ並みのバックアップシステムも備えており、現時点だけではない制作の将来像も念頭に置いた綿密なシステムアップが行われた。ついに動き出したこの"Spaceship"がどのような新たなる世界へと導いてくれるのか、遥かなる航海がいよいよ始まった。   *ProceedMagazine2023号より転載
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2023/07/24

SCFEDイベのスタジオ探報記 第2回 サウンドシティ / RockoN Webサイトにて公開中!

憧れのスタジオを訪問してスタジオの魅力、ハイエンド機材やビンテージ機材の魅力、そして“スタジオで生まれる特別なマジック”の正体について解き明かすインタビューシリーズ「SCFEDイベのスタジオ探報記」。第2回は、東京・麻布台の地から47年に渡って日本の音楽業界を支えてきた音楽スタジオ、 「サウンドシティ」をスタジオ探報です! >>>>『SCFEDイベのスタジオ探訪記 第2回:サウンドシティ』 記事本編はコチラ
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2023/07/21

Dolby Atmos Conversion Tool v2.1.2 リリース情報

Dolby Atmos マスターファイルの編集やサンプルレート変換を行うためのソフトウェア、Dolby Atmos Conversion Toolのv2.1.2がリリースされました。 ◎Dolby Atmos Conversion Tool v2.1.2 https://customer.dolby.com/content-creation-and-delivery/dolby-atmos-conversion-tool-v210 Dolby Atmos Conversion Toolとは? Dolby Atmos Conversion Tool(ドルビーアトモスコンバージョンツール)は、Dolby Atmosコンテンツをシネマやホームシアター用に変換するために使用することができます。 「.atmos」「BWAV」などへのファイル形式の変換や、マスターファイルの編集・結合、フレームレート変換などの処理が可能です。 2023.7.21 追記 今回リリースされたv2.1.2で以下の修正が行われました。 [Composition]ウィンドウで、スタートタイムまたはFFOAが1秒に満たない(= フレーム値が00でない)マスターをトリミングした後、変換結果のスタートタイムまたはFFOAがトリミング後の設定と一致しないことがある問題が修正されました。 https://customer.dolby.com/content-creation-and-delivery/dolby-atmos-conversion-tool-v212/dolby-atmos-conversion-tool-v212-release-notes/new-in-version-212 ◎Dolby Atmos Conversion Tool v2.1 新機能 ・96kHz ADM BWFマスターファイルの編集、結合、変換 ・"Maintain pitch and length"スイッチにより、ピッチを変えずにフレームレート変換 ・サンプルベースのトリミングとパディング、マスターに書き込まれる5.1および5.1.xダウンミックスの設定を指定する "Command-line only"オプション ・SMPTE ST 377-41:2021 に規定される新 IAB IMF グループメタデータの追加 ・macOS Ventura、Windows 11に対応 ・Appleシリコンをサポート ・UIデザインシステム更新/新アプリケーションアイコン追加 ・DCPのIABフォーマットラベルを"Cinema MXF"へ変更 New features include: ・Ability to edit, join, and convert 96 kHz ADM BWF master files ・Frame rate conversion without changing pitch via the Maintain pitch and length switch ・Command-line only options for sample-based trimming and padding, and specifying 5.1 and 5.1.x downmix settings written to the master ・New IAB IMF group metadata, as specified in SMPTE ST 377-41:2021 ・Support for macOS Ventura and Windows 11 ・Apple silicon support ・UI design system update / New application icon ・Changed DCP IAB format labels to Cinema MXF https://customer.dolby.com/content-creation-and-delivery/dolby-atmos-conversion-tool-v210 システム要件 Dolby Atmos Conversion Tool v2.1.2は、これらのオペレーティングシステムでのみ使用することが許可されています: ・Linux (※Dolby Atmos Conversion Tool command-line applicationのみ): - RedHat 7.3 - Ubuntu 16.04 LTS, 18.04 LTS, and 20.04 LTS ・Mac: - macOS 10.13 〜 13.2.1 (Appleシリコンを含む) ・Windows: - Windows 10 (64 bit) - Windows 11 (64-bit) ◎入手方法 Dolby Atmos Conversionは、Dolby Customer Webサイトへサインアップ&サインイン後、ダウンロード可能です。 https://customer.dolby.com/content-creation-and-delivery/dolby-atmos-conversion-tool-v210 Dolby Atmos制作環境の構築、スタジオ施工に関するお問い合わせはぜひROCK ON PROまで!下記コンタクトフォームよりお気軽にお問い合わせください。 https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-renderer-v5/#.ZEcva-zP0-Q https://pro.miroc.co.jp/headline/acsu2023-nestream/#.ZEcveezP0-Q https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-info-2022/#.ZEcvg-zP0-Q
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2023/07/21

Dolby Atmos Renderer v5.1 リリース情報 〜 Production SuiteとMastering Suiteの機能が統合 〜

Dolby Atmos Renderer v5.1 がリリース 新機能が追加 今年3月、Dolby Atmos Production Suite および Mastering Suiteの機能を1つのアプリケーションとして統合し、v5.0として刷新されたDolby Atmos Renderer。新たにv5.1がリリースされ、ヘッドトラッキングデバイスのサポートなど新機能が追加されました。 公式サイト: https://customer.dolby.com//content-creation-and-delivery/dolby-atmos-renderer-v510 v5.1の新機能 ・ ヘッド・トラッキング・デバイスのサポート ・ Dolby Atmos Binaural Settingsプラグイン(v1.3)で2つのユーザープリセット ・ バイノーラルレンダリングモードの設定が、レンダラーを再起動しても保持 ・ オブジェクトビューを最大化または最小化するための新しいビューメニューとキーボードショートカット ・ オブジェクトビューで移動するオブジェクトの解像度を向上 ・ パーソン・ビューの頭部アイコンの定義を改善 ・ ASIOデバイスのコントロールパネルアプリケーションへのアクセスが容易に(Windowsのみ) ・ Option + C(Mac)およびAlt + C(Windows)のキーボードショートカットで、すべてのクリップインジケータをクリア ・ 左右の矢印キーによるグラフィック・イコライザー・バンド間の移動 ・ summary.txtファイルとtimeline.csvファイルのラウドネス測定値の小数点以下桁数を1桁に変更 ヘッドトラッキングデバイスのサポートについて 気になるヘッドトラッキングのサポートについてですが、OSC(OpenSound Control)の出力に対応したヘッドトラッキングデバイスを使用することで実現できるとのことです。後日、対応機種が判明したら追記いたします! レンダラーでバイノーラルコンテンツを再生する際、ヘッドトラッキングデバイスを使って頭の動きをトラッキングすることができます。バイノーラル出力は、ヘッドトラッキングデバイスの位置に応じてレンダリングされます。これにより、仮想ルーム内においてthree degrees of freedom (※)でインタラクティブな操作ができるようになります。オブジェクトビュー内でパーソン・ビューが選択されると、ヘッドトラッキングデバイスの方向が視覚的に表現されます。 ヘッドフォン出力とバイノーラルレンダリングモードを有効にした状態で、レンダラーの環境設定でヘッドトラッキングを有効にし、ドルビーOSCヘッドトラッカードライバ(レンダラーに付属)またはヘッドトラッキングデバイスメーカーが提供するヘッドトラッキングドライバを使用できます。 ※3DoF(three degrees of freedom) = X軸・Y軸・Z軸の動きの検出。頭の回転や傾きまでを感知可能。 https://customer.dolby.com/content-creation-and-delivery/dolby-atmos-renderer-v510/dolby-atmos-renderer-v51-release-notes/new-in-dolby-atmos-renderer-v51 ビュー・メニューとキーボードショートカット オブジェクト・ビュー(仮想3D空間)を最大化または最小化し、オブジェクト・ビューの表示と表示オプションを変更するためのビュー・メニューおよびキーボード・ショートカットが新たに追加されました。 システム要件 動作テスト済みOS Dolby Atmos Rendererは、macOS 10.14.6~13.4、Windows 10 Pro*、Windows 11 Pro*で使用できます。 *1台のコンピュータでDAWからDolby Atmos Rendererにオーディオをルーティングするために必要なDolby Audio Bridgeは、macOSでのみ使用可能です。 Windowsをお使いのお客様は、Dolby Atmos RendererをDAWとは別のコンピューターで実行し、DAWとの間でオーディオをルーティングするハードウェアソリューションを使用する必要があります。 サポートされるセットアップについては、公式サイトにサインアップ後閲覧可能なドキュメントを参照してください。 動作テスト済みコンピュータ ・ MacBook Pro 18,21; M1 Max 32 GB ・ MacBook Pro 14,6; M2 Max 32 GB ・ MacBook Pro 16,1; Intel Core i9 2.4 GHz, 32 GB RAM ・ MacBook Pro 15,1; Intel Core i7 2.6 GHz, 16 GB RAM ・ Mac Pro 7,1; 8-Core Intel Xeon, 3.5 GHz, 32 GB RAM ・ Mac Pro 6,1; 6-Core Intel Xeon E5, 3.5 GHz, 32 GB RAM ・ Mac mini 14,12; Apple M2 Pro, 16 GB RAM ・ Mac mini 9,1; Apple M1, 16 GB RAM ・ Mac mini 8,1; Intel Core i7 3.2 GHz, 16 GB RAM ・ Mac Studio 13,1; M1 Max, 32 GB RAM 動作テスト済みDAW レンダラーは、Dolby Atmosレンダラーと通信可能なDAW(またはその他のオーディオ録音/編集ソフトウェア)をサポートしています。 ・ Avid Pro Tools Ultimate 2021.12~2023.6 ・ DaVinci Resolve Studio 18 ・ Steinberg Nuendo 12 Dolby Atmos Rendererは、Dolby Atmos Music Pannerプラグインを追加することで、macOS上の他のDAWでも使用できます。 詳細はMusic Pannerのドキュメントを参照してください。 公式サイト: https://customer.dolby.com//content-creation-and-delivery/dolby-atmos-renderer-v510 入手方法 Dolby Atmos Renderer V5.0をお持ちの方、またはすでにアップグレードされている方は、Dolbyカスタマー・サポートまたはAvidアカウントの"製品"(My Products)から最新バージョンをダウンロード可能です。新規で購入の方はAVID Storeよりダウンロード購入可能です。 ◎Production Suiteからのアップグレードはこちら ◎Mastering Suiteからのアップグレードはこちら ◎新規のご購入はこちら ◎エデュケーション版はこちら Dolby Atmos制作環境の構築、スタジオ施工に関するお問い合わせはぜひROCK ON PROまで!下記コンタクトフォームよりお気軽にお問い合わせください。
Music
2023/07/20

360VME / 立体音響スタジオの音場をヘッドホンで持ち歩く

ソニーが提供するイマーシブの世界がさらに広がろうとしている。360 Reality Audioでの作品リリースはもちろんのことだが、今度は制作側において大きなインパクトがあるサービスとなる「360 Virtual Mixing Environment(360VME)」が発表された。これは、立体音響スタジオの音場を、独自の測定技術によりヘッドホンで正確に再現する技術。つまり、立体音響制作に最適な環境をヘッドホンと360VMEソフトウェアでどこへでも持ち運ぶことが可能となるわけだ。ここではその詳細を見ていこう。 2023.7.13 追記 ・7/13(水)より一般受付開始、8月よりMIL Studioでの測定サービスを開始いたします。 詳細は下記URLよりご確認ください。 https://www.minet.jp/contents/info/360-vme-measurement/ 📷右に並ぶのが世界で3拠点となる360VMEサービスを提供するスタジオ。上よりアメリカ本土以外では唯一となるMedia Integrationの運営する東京のMIL Studio、本誌でもレポートを掲載しているLAのGOLD-DIGGERS、そしてニューヨークのThe Hit Factory。すべてのスタジオが360 Reality AudioとDolby Atmosの両方に対応したスタジオである。これらのスタジオはソニーが360VMEサービスの測定にふさわしい音響を備えたスタジオとして認定した世界でも有数のファシリティーである。こちらで個人ごとに測定を行って得られたプロファイルをもとに、その音場をヘッドホンで再現させるのが360 Vitual Mixing Environmentだ。 ●360 Virtual Mixing Environment ソニーHP ●ソニー / MDR-MV1 / 価格 ¥59,400(税込) 「これはヘッドホンじゃない、スタジオだ。」イマーシブ世代に向けたソニーのStudio Refarence Headphone、MDR-MV1。このキャッチコピーに込められた「スタジオだ」という言葉には360VMEサービスも含まれているのだろうと考えさせられる。スタジオの音響空間を360VMEにより、ヘッドホンに閉じ込めて持ち帰る、そのために高い空間再現能力を与えられたヘッドホンである。360VME無しでも充分に素晴らしい特性を持った製品だが、360VMEと組み合わせることでさらなる真価を発揮するモデルと言えるだろう。 ●MDR-MV1 ソニーHP 世界初のプライベートHRTF測定サービス ついに待望のサービス開始がアナウンスされたSONY 360 VMEサービス。VMEとは「Virtual Mixing Environment」(仮想ミキシング環境)のこと。世界初となるプライベートHRTFを含むプロファイルデータを商用的に測定するサービスだ。SONY R&Dで開発され、ハリウッドのSONY Picturesで試験運用が行われていたテクノロジーで、映画の仕上げを行うダビングステージという特殊なミキシング環境を、ヘッドホンで仮想的に再現してプリミックスの助けとしようということで運用が行われていた。 広い空間でのミキシングを行うダビングステージ。そのファシリティーの運用には当たり前のことだが限界がある。ファシリティーの運用の限界を超えるための仮想化技術として、この空間音響の再現技術が活用され始めたのは2019年のこと。テスト運用を開始してすぐにコロナ禍となったが、SONY Picturesにとってはこの技術が大きな助けとなった。まさに求められる技術が、求められるタイミングで現れたわけだ。 サービス利用の流れ 国内での利用を想定して、東京・MIL Studioでの測定を例にサービス利用の流れを紹介するが、執筆時点(2023年5月下旬)では暫定となる部分もあるため実際のサービス開始時に変更の可能性があることはご容赦いただきたい。まず、利用を希望される方はWebほかで用意されたページより360VMEサービスを申し込む。この段階では測定を行うヘッドホンの個数、必要なスピーカープロファイル数をヒアリングし、いくつのプロファイルを測定する必要があるのか確認、測定費用の見積と測定日の日程調整を行う。実際のMIL Studioでの測定ではヘッドホンの測定も行いその個体差までもを含めたプロファイルを作成するため、使用されるヘッドホンの持ち込みは必須となる。 MIL Studioではそれぞれのプロファイルに合わせて測定を行った後に、そのプロファイルが正しく想定されているかを実際の音源などを使って確認、納得いくプロファイルが測定できているかを確認していただき、360VMEアプリとともにプロファイルデータをお渡しすることとなる。これらを自身の環境へインストールし、利用開始というのが大まかな流れだ。 360VMEのバックボーンとなる技術 ソニーは以前よりバーチャルサラウンドの技術に対して積極的に取り組んできた。民生の製品ではあるが、バーチャル・サラウンド・ヘッドホンなどを実際に発売している、これは5.1chサラウンドをヘッドホンで再生するという技術を盛り込んだ製品であった。このようなサラウンド仮想化の技術は、長きにわたりソニー社内で研究されてきた技術があり、その系譜として今回の360VMEサービスも存在している。そして、今回の360VMEサービスはこれまでにリリースしてきたコンシューマ向けレベルの技術ではなく、プロの現場での使用を想定したハイエンド製品としてリリースされた。このようなバーチャルサラウンド技術の精度向上には、実測に基づくプライベートHRTFの測定が必須となる。実際の使用者のHRTFを含んだデータを測定することで精度は驚くほど向上する。一般化されたHRTFとのその差異は圧倒的である。 ●HRTF(Head-Related Transfer Function:頭部伝達関数)とは!? 人が音の方向を認知することが可能なのは、周波数特性の変化、左右の耳への到達時間差などを脳が判断しているからである。耳の形状や体からの反射、表皮に沿った回析など様々な要因により変化する周波数特性、左右の耳へ到達する時間差、反射によるディレイなどを表すインパルス応答特性、このようなパラメータを数値化したものがHRTF(Head-Related Transfer Function:頭部伝達関数)となる。これは個人ごとによって異なるパラメーターで、個人のHRTFを測定したものをプライベートHRTF、それを適用したバイノーラル処理を個人最適化と呼んでいる。 360VMEの技術はプライベートHRTFを測定した部屋を環境ごと測定する。それをヘッドホンのバイノーラル再生として、測定した部屋の音響環境、スピーカーの特性などをそのまま仮想環境として再現する。スピーカーの特性など、測定した部屋の音響環境ごとプロファイル化するため、厳密な意味でのプライベートHRTFではないが、その要素を含んだバイノーラル再現技術ではあると言えるだろう。 正式な意味でのプライベートHRTFは個人の頭部伝達係数であるために、予め特性を確認したスピーカーとマイクによって無響室での測定を行うこととなる。余計な響きのない空間で、単一の方角からの音源から発された音波がどのように変化して鼓膜に届くのかを測定するということになる。360VMEでは測定を行う部屋のスピーカーの個性、部屋の反射などを含めた音響特性、これらが測定したプロファイルに加わることとなる。これまでにも各社より有名スタジオのコントロールルームの音響環境を再現するようなプラグインが登場しているが、これらはプライベートHRTFにあたるデータを持たないため、どうしてもその効果の個人差は大きくなってしまう。360VMEでは、一人ひとり個人のデータを測定するためにプライベートHRTFにあたるデータを持つプロファイルデータの作成が可能となっている。 プライベートHRTFを測定しDAWと連携 それでは、実際の360VMEの測定サービスは、何が行われて何がユーザーへ提供されるのだろうか?まずは測定からご紹介していこう。測定にあたっては、まずは測定者の耳へマイクを装着することとなる。できるだけ鼓膜に近い位置で測定を行うために通称「バネマイク」と呼ばれる特殊な形状のマイクを耳孔に装着する。 マイクを装着し視聴位置に座り、始めにピンクノイズでの音圧の確認が行われる。スピーカーの信号がマイクにどれくらいのボリュームで入力されているのかを確認するということになる。次は測定を行うスピーカーからスイープ音を出力し周波数特性と位相を測定する。更に続けて、リファレンスとするヘッドホンをつけて、ヘッドホンで再生したピンクノイズとスイープを測定する。これにより、ヘッドホンの特性も含めた特性の合わせ込みを行い精度の高い空間再現を行うわけである。 📷こちらに写っているのが、360VME測定用に設計された通称「バネマイク」。このバネのような部分を耳に入れることにより、耳道を塞がずに耳の奥、鼓膜に近い位置での測定を実現している。測定においては、鼓膜にできるだけ近い位置でのデータを取るということが重要なポイント。鼓膜にどのような音が届いているのか?耳の形、耳たぶの形、頭の形など、個人差のある様々な要因により音が変化する様をこのマイクで測定することとなる。360VMEの測定ではスピーカーから出力された音源での測定だけではなく、このマイクを付けたままでヘッドホンの測定も行い精度をさらに高めている。ヘッドホンには個体差があるため、測定に使うヘッドホンは実際に普段から使っているものをお持ちいただくことになる。 測定の作業はここまでとなり、スピーカーからの再生音とヘッドフォンからの再生音、それぞれのデータからプロファイルデータを生成する。ここで生成されたプロファイルデータは、測定サービスを行ったユーザーに提供される360VMEアプリケーションに読み込ませることで、そのデータが利用可能となる。DAWなどの制作ツールと360VMEの接続は、PC内部に用意される仮想オーディオバス360 VME Audio Driverにより接続される。具体的には、DAWのオーディオ出力を360 VME Audio Driverに設定し、360VMEアプリケーションのインプットも360 VME Audio Driverに設定、アウトプットは実際に出力を行いたいオーディオインターフェースを選択するということになる。 このような仕組みにより、DAWから出力されるイマーシブフォーマットのマルチチャンネル出力が、360VMEアプリケーションから測定結果により生成されたプロファイルデータを適用したバイノーラルとして出力される。プライベートHRTFと測定を行ったスタジオのスピーカーや空間、音響特性を含んだ精度の高いバイノーラル環境での作業が可能となるということだ。 このような仕組みのため、測定時のスピーカーセット=制作DAWのアウトプットとする必要がある。そのため、Dolby Atmosの制作向けのスピーカーセットと360 Reality Audio向けのスピーカーセットはそれぞれ別のプロファイルとして測定が必要だ。また、複数のヘッドホンを使い分けたいのであれば、それも別プロファイルとして測定を行う必要がある。ちなみに360VMEの発表と同時にリリースの発表が行われたSONY MDR-MV1ヘッドホンは、360VMEのアプリケーション開発にあたりリファレンスとして使われており、その特性は360VMEアプリケーションのチューニングにも使われているということだ。360VMEサービスの測定を行う際にどのヘッドフォンで測定をしようか迷うようなことがあるのであれば、MDR-MV1を選択するのが一番間違いのない結果が得られることだろう。ただ、他のヘッドホンでも十分な効果を得ることができるので、普段から慣れたヘッドホンがあるのであればそれを使うことは全く問題ない。 ●360 Virtual Mixing Environmentアプリ ※上記画像はベータ版 測定をしたプロファイルデータを読み込ませて実際の処理を行うのがこちらの360 Virtual Mixing Environmentアプリ。画像はベータ版となるため、実際のリリースタイミングでは少し見た目が変わるかもしれないが、プロファイルを読み込ませるだけではなく、各チャンネルのMute / Solo、メーターでの監視などが行えるようになっている。シグナルフロー図からもわかるように、360VME Audio Driverと呼ばれる仮想の内部オーディオバスがこのアプリケーションとともにインストールされ、DAWなどからのマルチスピーカーアウトを360VMEアプリへ接続することとなる。あくまでも仮想的にスピーカー出力をバイノーラル化する技術となるため、スピーカーアウト、レンダリングアウトを360VMEアプリへつなぐということがポイントとなる。具体的には360 WalkMix Creator™️のアウトプット、Dolby Atmos Rendererのアウトプットを接続することとなる。もちろん5.1chやステレオをつなぐことも可能だ。その場合には、その本数分のスピーカーが360VMEの技術によりヘッドホンで再現されることとなる。 📷東京・MIL Studioで測定可能となる代表的なフォーマット。これら以外についても対応可能かどうかは申し込み時にご確認いただきたい。(※Auro 3Dフォーマットの測定には2023年7月現在対応しておりません)また、当初のリリースでは16chが最大のチャンネル数として設定されている。技術的にはさらに多くのチャンネル数を処理することも可能とのことだが、DAW併用時の処理負荷とのバランスが取られている。確かに16chあれば360 WalkMix Creator™️の推奨環境である13chも対応でき、Dolby Atmosであれば9.1.6chまで賄えることになる。43.2chというMIL Studioでの測定となると、さらにチャンネル数を求めてしまいたくなるところだが、一般的なスタジオ環境との互換を考えれば必要十分な内容だと言えるだろう。 日米3拠点で測定サービスを提供 この360VMEサービスにおけるスタジオでの測定は、サービス開始当初は世界で3ヶ所のスタジオでの測定となる。日本では弊社の運営する43.2chのディスクリート再生を実現した完全4π環境を持つMIL Studio。他の2ヶ所のスタジオはアメリカにあり、ロサンゼルスのGOLD-DIGGERSとニューヨークのThe Hit Factoryとなり、新進気鋭のスタジオと老舗スタジオがそれぞれ選ばれた格好だ。音響環境や360VMEという通常のスタジオ運営とは異なるサービスへの賛同を行った3拠点で、この360VMEサービスはまず開始となる。本記事の執筆段階でサービス開始は2023年6月末〜7月上旬、価格はそのプロファイル測定数にもよるが、おおよそ7万円程度からでのスタートを予定しているということだ、本誌が発行されるころにはこれらの情報も正式なものが発表されていることだろう。(※) ※2023.7.13 追記 ・7/13(水)より一般受付開始、8月中旬よりMIL Studioでの測定開始 ・1プロファイル測定:68,000円(税別)+追加の測定 1プロファイルにつき 20,000円(税別) 〜 ・測定可能フォーマット、価格につきましてはこちらのページからご確認ください。https://www.minet.jp/contents/info/360-vme-measurement/ 360VMEサービスがスタートすることで、イマーシブ制作の環境に劇的な変化が訪れるのではないだろうか?ヘッドホンミックスの精度が上がることで、制作環境における制約が減り、作品を作るためのスタートラインがぐっと下がることを期待したい。もちろんスピーカーがある環境をすぐに揃えられるということであればそれが最高のスタートラインではあるが、スピーカーを揃えることに比べたら圧倒的に安価、かつ手軽にMIL Studioの音場、イマーシブのスピーカー環境をヘッドホンに入れて持ち帰ることができる。この画期的なサービスによる制作環境の変化に期待したいところである。   *ProceedMagazine2023号より転載
Headline
2023/07/13

Rock oN 渋谷店・梅田店 夏の大相談会実施中 〜お見積りから最大2万円OFF!来て見て試して即解決〜

現在、Rock oN Company渋谷店・梅田店では夏の大相談会を開催中です。「こんなシステムを導入したいけど、この組み合わせで本当に動くの?」といった相談や、お一人おひとりのご予算に応じて、最適な製品の組み合わせをご提案させていただきます。百戦錬磨の個性豊かなRockoN プランナーへぜひご相談ください! Rock oN 渋谷店・梅田店 夏の大相談会 〜お見積りから最大2万円OFF!来て見て試して即解決〜 この夏、目的に合わせた機材導入を専門知識と豊富な経験を持ったRock oN渋谷店・梅田店のプランナーに相談してみませんか?パーソナルなプロダクトから、昨今急増する配信やイマーシヴサウンドに対応したスタジオプランニングまで迅速に対応します。Rock oNではPC周りのマシン選定からハードウェア、ソフトウェアまで、全てまとめてプランニングいたします! ◎ご成約金額に応じてクーポンを進呈! ご成約で最大¥20,000をリアルタイムお値引き! 今すぐプランニング専用フォームからご依頼ください。 期限:2023年7月31日(月)まで! 詳細はこちらから:https://www.miroc.co.jp/rock-on/rockon-planner-2023summer/ プランニングを申し込む 個性豊かなRockoN プランナーがお待ちしております! [caption id="attachment_57869" align="alignnone" ]マエストロ佐々木[/caption] [caption id="attachment_57875" align="alignnone" ]PD安田[/caption] [caption id="attachment_57874" align="alignnone" ] COOPER天野[/caption] [caption id="attachment_57873" align="alignnone" ]BOUNCE清水[/caption] [caption id="attachment_57872" align="alignnone" ] ファジー日下部[/caption] [caption id="attachment_57871" align="alignnone" ]イタリー多田[/caption] [caption id="attachment_57870" align="alignnone" ]タムタム田村[/caption] プランニングを申し込む
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2023/07/13

SOUND PARTICLES「サマー・ブラック・フライデー」プロモ開催!

コンピュータ・グラフィックスのパワーとテクノロジーを音響の世界に持ち込み、多くの製品が7.1.2chやambisonicsなどのイマーシブ環境に対応しているSOUND PARTICLE社が7月14日より「サマー・ブラック・フライデー」セールを開催! 本年4月発売の最新プロダクトである3Dシンセサイザー・プラグイン SkyDust 3DとSkyDust Stereoを含む全品が50% OFF。これまでのプラグインでは実現が困難だった複雑な処理や予想を超える自由自在な定位など、SOUND PARTICLES製品のもたらす革新的なサウンドを手に入れる絶好のチャンスです! SOUND PARTICLES社 サマー・ブラック・フライデー 概要:SOUND PARTICLES全製品が50% OFF 期間:2023年7月14日(金)〜7月24日(月) 詳細なラインナップと価格は下記WEBページで! Rock oN Line eStore>> SOUND PARTICLES国内代理店フォーミュラ・オーディオWEBサイト>> https://pro.miroc.co.jp/headline/skydust-3d-sound-particles/ https://pro.miroc.co.jp/headline/sound-particles-density/ https://pro.miroc.co.jp/headline/sound-particles-apple-silicon-support/
NEWS
2023/07/13

SCFEDイベのスタジオ探報記 第1回 音響ハウス / RockoN Webサイトにて公開中!

憧れのスタジオを訪問してスタジオの魅力、ハイエンド機材やビンテージ機材の魅力、そして“スタジオで生まれる特別なマジック”の正体について解き明かすインタビューシリーズ「SCFEDイベのスタジオ探報記」がスタート、記念すべき第1回では、50年にわたり数多のアーティストから愛され続け、近年ではCITY-POPの総本山としても新たに注目を集めているレコーディングスタジオ「音響ハウス」をスタジオ探報です! >>>>『SCFEDイベのスタジオ探訪記 第1回:音響ハウス』 記事本編はコチラ
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2023/07/13

【在庫あり〼】初代MTRX最終在庫僅少です!

柔軟な拡張オプションで多彩なフォーマットの信号を扱うPro ToolsシステムのI/Oとして、Pro Tools | S6 / S4を中心としたコンソール・システムのモニターセクションとして、また、巨大なルーティング・マトリクスを活用したオーディオ信号のハブとして、まさにスタジオ機能にとってのコア・デバイスであったPro Tools | MTRX。 後継機Pro Tools | MTRX IIの発表とともに生産完了となったこの初代MTRXの最終在庫を、特価で提供いたします! 今すぐI/Fが必要、MTRX IIではtoo much、という方はこの機会をお見逃しなく!! Avid Pro Tools | MTRX Base unit with MADI and Pro|Mon ★最終在庫! 最終在庫特価:¥661,320 (本体価格:¥601,200) Rock oN eStoreで購入>> ↓初代MTRXとMTRX IIの違いはこちらの記事をご覧ください! https://pro.miroc.co.jp/headline/avid-pro-tools-mtrx-ii-thunderbolt3-module/ ↓MTRX IIの店頭展示も開始しております。 https://pro.miroc.co.jp/headline/mtrx-ii-exhibit/
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