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360 reality Audioの検索結果(55件)
Event
2023/11/22
【12/7(木)開催!】サウンドプロデューサーURU氏による360 Reality Audio 制作ストーリー @ Lush Hub
360 Reality Audio 作品を多数手掛けるサウンドプロデューサーURU氏が手掛けたアヤノハラグチ氏の楽曲 Moenの制作ストーリーとともにノウハウを解説、セミナー終了後には懇親会を開催いたします。これから360Reality Audio制作にチャレンジしてみたい方も、すでに制作を始めているという方も、お気軽にご参加ください!
参加申し込みフォームはこちら
開催概要
『サウンドプロデューサーURU氏による360 Reality Audio 制作ストーリー』
開催日時:2023年12月7日(木) 18:00 - 19:00 (セミナー終了後、懇親会を開催いたします)
会場:Lush Hub 東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F
参加費:無料(申込みフォームの提出をお願いします)
講師:URU 氏
ゲスト:アヤノハラグチ 氏
定員:先着30名様
ご参加特典:360 WalkMix Creator 30日体験版ライセンス(後日配布予定)
Artistアヤノハラグチ氏がイメージした立体空間を、URU氏が360 Reality Audioフォーマットの作品として完成させるまでの技術的なポイントを、各段階でのセッション・ファイルを使用して紹介します。セミナー終了後には懇親会を実施予定ですので、他の参加者の方との情報交換の場としてお気軽にご参加くださいませ。
主なトピックス
・360 Reality Audio作品の制作を決めた理由
・制作準備、立体空間での音のデザイン、設計
・録音
・ミックス作業の準備
・ミックス時に難しいところとその対処方法
・その他(質疑応答など)
こんな方におすすめ!
これから360 Reality Audio作品の制作に取り組んでみたい方
360 WalkMix Creatorを持っているがどのように作業を進めたらいいのか分からない方
360 Reality Audio制作経験者による知見、ノウハウを得たい方
他の360 Reality Audio 制作者の方と情報交換したい方
講師紹介
講師:URU 氏
Sony Music Publishing,Japan専属作家
BIZM inc.プロデューサー
https://smpj.jp/songwriters/uru/
ゲスト:アヤノハラグチ 氏
アーティスト
https://www.ayanoharaguchi.com/
司会:前田 洋介
ROCK ON PRO
Product Specialist
作品紹介 〜Moen / アヤノハラグチ〜
Moen / アヤノハラグチ
会場案内
LUSH HUB https://lush-hub.com/
東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F
参加申し込みフォームはこちら
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-news/
https://pro.miroc.co.jp/2023/07/13/360vme-launch/
NEWS
2023/11/02
360 Reality Audio クリエイター向け最新情報ピックアップ!
360 Reality Audio クリエイター向け最新情報を随時ご紹介いたします。新しい情報が上部に追加されていきますので、ぜひブックマーク登録してご利用ください。
また、これから360 Reality Audioの制作を始めたい方向けの情報は以下ページにてまとめています。こちらもぜひご覧ください。
>>【360RA入門】これから360 Reality Audio 制作を始めるあなたに役立つ情報サイトまとめ
【12/7(木)開催!】サウンドプロデューサーURU氏による360 Reality Audio 制作ストーリー @ Lush Hub (2023/11/27)
12月7日(木)18時より、360 Realiry Audio制作についてのセミナーが渋谷Lush Hubにて開催されます。セミナー終了後には今シブ懇親会も開催!詳細は下記ページよりご確認ください。
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-seminar-1207/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-seminar-1207/
【次回12/4(月)開催】360VME体験会@MIL STUDIO 開催告知(2023/11/27)
次回の360VME体験会は12月4日(月)に開催されます。イマーシブ制作用の汎用バイノーラルプラグインで自分にあったものがないとお悩みの方、ぜひ一度360VMEを体験してみてください!参加費無料、下記ページからお申し込みフォームの提出をお願いします。
https://pro.miroc.co.jp/headline/360vme-trial/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360vme-trial/
ProceedMagazine2023号にて米国LAの360VME測定スタジオをご紹介(2023/9/13)
サービス開始時点で世界に3拠点用意されたSONY 360 VME(Virtual Mixing Enviroment)の測定スタジオ。そのLAにおける拠点、GOLD-DIGGERSの取材記事が公開されています。ボトムスピーカーを4本配置しているのが特徴的ですね!
https://pro.miroc.co.jp/headline/gold-diggers-proceed2023/
360 Virtual Mixing Environment 一般申込開始のお知らせ(2023/7/13)
複数のスピーカーで構成された立体音響スタジオの音場を、独自の測定技術によりヘッドホンで正確に再現する新技術、360 Virtual Mixing Environment(360VME)。弊社MIL Studioにおけるプロファイル測定サービスがいよいよ開始しました!
https://pro.miroc.co.jp/2023/07/13/360vme-launch/
360 WalkMix Creator™を使って360 Reality Audio作品を作ろう! MI公式You Tubeチャンネルにて公開中(2023/4/24)
国内トップクラスの制作実績を持つ山麓丸スタジオ様にご協力いただき作成したチュートリアルムービーがMI公式You Tubeチャンネルにて公開されています。
基本的な操作から実践的なノウハウが目白押し!360RAクリエイターの皆さま、必見です!
・#1 360 WalkMix Creator™の立ち上げとアウトプットの設定
・#2 マルチチャンネルをインサートするテクニック
・#3 DAWのオートメーションでのコントロール
・#4 空間表現のテクニック
・#5 DAWのフェーダーを活用したボリューム・コントロールのテクニック
360 WalkMix Creator™ V1.4.0 リリース情報、 11月1日(火)より価格改定(2022/10/17 更新)
360 Reality Audio制作ツール「360 WalkMix Creator™」の、V1.4.0がリリースされました。待望のプレイヤー機能や、ADM及びMaster ADM形式での書き出しに対応。また、11月からの値上げもアナウンスされましたので、導入をご検討中の方はこの機会をお見逃しなく!
https://pro.miroc.co.jp/?post_type=headline&p=53569&preview=true#.Y00nMezP0-Q
Macユーザー向け : M1チップでの動作に対応(2022/8/2更新)
2022/7/13 リリースの最新Ver 1.3.3より、M1チップ搭載のMacでの動作に対応しました。"360 WalkMix Creator.app"より、現在のバージョンをご確認の上、必要に応じてアップデートを行なってください。
システム要件(2022年8月現在)
Windows®
・Windows 8/8.1 64-ビット(Standard、またはProエディション) Windows 10 64-ビット(Enterprise、ProまたはHomeエディション)
・Intel Core i5、Intel Corei7以降推奨
・16GB RAM、32GB以上推奨
macOS
・macOS 10.15 またはそれ以降
・Apple M1, Apple M1 Ultra, or Intel® Core i5 プロセッサー, Intel® Core i7 または AMD Ryzen™ 7 または それ以降推奨
・16GB RAM (32GB またはそれ以上推奨)
Proceed Magazine 2022 (2022/8/2更新)
ROCK ON PROが年2回発行している、Proceed Magazine。最新号にて360 Reality Audio特集掲載中。以下の記事は本誌より転載されています。
https://pro.miroc.co.jp/solution/360-reality-audio-360-walkmix-creator-proceed2022/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360-walkmix-creator-case-study-milet-proceed2022/
今後も随時関連情報をアップデートしていきます。360 Reality Audio制作機材、スタジオ施工に関するお問い合わせは実績豊富なROCK ON PROにお任せください。下記コンタクトフォームよりご連絡をお待ちしております。
その他の関連情報はこちら
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/
https://pro.miroc.co.jp/headline/gold-diggers-proceed2023/
https://pro.miroc.co.jp/solution/360vme-proceed2023/
https://pro.miroc.co.jp/headline/sony_360-vme_report/
https://pro.miroc.co.jp/2023/07/13/360vme-launch/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360-walkmix-creator/
https://pro.miroc.co.jp/works/360studio-proceed2021-22/
https://pro.miroc.co.jp/headline/nagoyageidai-proceed2021-22
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-1
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-2
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-3
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-4
NEWS
2023/07/06
Proceed Magazine 2023 販売開始! 特集:360 Reality Audio / Dolby Atmos
Proceed Magazine 2023号が発刊です!ふたたび世界が動き出す。そんな実感が生まれてきているいま、Proceed Magazineでは制作シーンでも世界各所で起きはじめているイノベーションの最前線を捉えます!アメリカ西海岸からはNAMM Show / NABSHOWでの新製品はもちろんのこと、Village Studio、mediaHYPERIUM、GOLD-DIGGERS、Apogee Studioといった著名スタジオのレポートを紹介、イマーシブサウンド制作においては360 Reality Audio / Dolby Atmosについて海外スタジオの動向やそのベーシックとなる基礎知識も交えてお伝えするほか、立体音響スタジオの環境をヘッドホンで再現する注目の新サービスソニー 360 VME(Virtual Mixing Environment)を詳細に解説。また、巻頭インタビューにはグラミー賞を獲得した宅見 将典 氏が登場、音楽との携わりから受賞に至るまでをセルフプロデュースという視点でお話いただきました。そして、ROCK ON PRO導入事例ではコジマプロダクションの新スタジオをご紹介です!制作に幅広い視野をもたらすトピックを満載したProceed Magazine、2023年の制作をリードする情報を満載してお届けします!
Proceed Magazine 2023 特集:360 Reality Audio / Dolby Atmos
360 Reality Audio、Dolby Atmos、ほんの数年前までは少し先にある未来のものと捉えられていたこの2つのキーワードが、2023年いよいよサウンド制作のブレイクスルーを成し遂げそうです。
イマーシブの分野はコンシューマレベルまで認知が進み、そのソリューションやプロダクトが現実のものとなっています。それに呼応するように制作の現場でも実際のコンテンツ制作によるノウハウの蓄積が進み、どのようにこのキーワードを軸にサウンドを発展させていくのか研鑽が重ねられています。
今回のProceed Magazineではこちらのキーワードのいま、その最前線を世界各地で捉え、新たなクリエイティブのワークスタイルを生み出すトピックの数々を見ていきます。さあ、ご一緒に!
Proceed Magazine 2023
全152ページ
定価:500円(本体価格455円)
発行:株式会社メディア・インテグレーション
◎SAMPLE (画像クリックで拡大表示)
◎Contents
★People of Sound
宅見 将典 氏インタビュー
★SoundTrip / Los Angeles & Las Vegas
Village Studios / GPU Audio / MTRX ll
NAMM Show / NABSHOW
★360 Reality Audio / Dolby Atmos
media HYPERIUM / イマーシブフォーマットの基礎知識
360 Virtual Mixing Environment / GOLD-DIGGERS / Apogee Studio
★Product Inside
TAOC / ONKIO Acoustics
★ROCK ON PRO導入事例
株式会社コジマプロダクション
★ROCK ON PRO Technology
TOHOスタジオ株式会社 / PixMixで深まるラウンドトリップ
しまもんの、だってわかんないんだモン!!
★Build Up Your Studio
パーソナル・スタジオ設計の音響学 その27
特別編 音響設計実践道場 〜第八回 データ整理編 その1〜
★Power of Music
TOONTRACK EZ KEYS 2 / Waves Studio Verse
Hana Hope 「HUES」ROTH BART BARON 三船雅也
★BrandNew
Positive Grid / Prism Sound / SONY / NTP Technology
Focal / Zoom / audio-technica / Roland
LEWITT / Gamechanger Audio / RME
Universal Audio / Yamaha
★FUN FUN FUN
SCFEDイベのイケイケゴーゴー探報記〜! Altphonic Studio
ライブミュージックの神髄
◎Proceed Magazineバックナンバーも好評販売中!
Proceed Magazine 2022-2023
Proceed Magazine 2022
Proceed Magazine 2021-2022
Proceed Magazine 2021
Proceed Magazine 2020-2021
Proceed Magazine 2020
Proceed Magazine 2019-2020
Proceed Magazineへの広告掲載依頼や、内容に関するお問い合わせ、ご意見・ご感想などございましたら、下記コンタクトフォームよりご送信ください。
Headline
2022/08/03
【360RA入門】これから360 Reality Audio 制作を始めるあなたに役立つ情報サイトまとめ
News!360VMEのプロファイル測定サービス実施中!詳細はこちらをご確認ください。
News!360 Reality Audio クリエイター向け最新情報はこちらに随時追加中!あわせてご確認ください。
「360 Reality Audio制作に興味があるけど、何から始めればいいのか分からない!」「どこで情報を集めたらいいの?」という方におすすめな360RA情報サイトをまとめています。
ソニー株式会社 | クリエイター向け360 Reality Audio - Create Immersive Music Without Limits
◉ソニー株式会社 | クリエイター向け360 Reality Audio - Create Immersive Music Without Limits
https://www.sony.co.jp/Products/create360RA/?j-short=create360RA
「360 Reality Audio というワードを初めて目にした」というそこのあなた!まずはこの新たなる音楽体験を生み出した、株式会社ソニー様の公式サイトをぜひご覧ください!
360 Reality Audio のデモ体験や、ワークフローの説明をはじめ、著名なエンジニア・アーティストへのインタビューコンテンツの数々、Q&Aまで、このサイトでほとんどの情報が網羅されています。
◉ソニー株式会社 | SOUND DIVE
https://www.sony.co.jp/united/360ra_sounddive/
「360 Reality Audio をもっと体験してみたい!」という方は、こちらのSOUND DIVEという特設サイトを訪れてみてください。ここでしか体験できないスペシャルコンテンツから、今後の制作に役立つヒントがもらえるかもしれません。
Audio Futures - 360 WalkMix Creator™️ 公式サイト
◉Audio Futures - 360 WalkMix Creator™️ 公式サイト
https://360ra.com/ja/360 Reality Audioの制作に欠かせない制作ツール「WalkMix Crator™️」を開発している、Audio Futuresというメーカーの公式サイトです。インストーラーの入手やライセンスの管理などはこのサイトから行うことになります。
360 WalkMix Creator™ | Media Integration, Inc.
◉360 WalkMix Creator™ | Media Integration, Inc.
https://www.minet.jp/brand/360-reality-audio/360-walkmix-creator/
そして、国内正規代理店・サポート窓口となる弊社輸入事業部のサイトです。アカウント作成や登録、DL手順などはこちらのサポートページの方で随時更新予定です。https://support.minet.jp/portal/ja/kb/mediaintegrationinc/audio-futures
◉360 WalkMix Creator™を使って360 Reality Audio作品を作ろう! MI公式You Tubeチャンネルにて公開中
国内トップクラスの制作実績を持つ山麓丸スタジオ様にご協力いただき作成したチュートリアルムービーがMI公式You Tubeチャンネルにて公開されています。基本的な操作から実践的なノウハウまで、これを見れば360RAミキシングのワークフローが1ステップずつ理解できると思います。
・#1 360 WalkMix Creator™の立ち上げとアウトプットの設定
・#2 マルチチャンネルをインサートするテクニック
・#3 DAWのオートメーションでのコントロール
・#4 空間表現のテクニック
・#5 DAWのフェーダーを活用したボリューム・コントロールのテクニック
DTMステーション
◉DTMステーション
https://www.dtmstation.com/
こちらは言わずと知れたDTMステーション藤本健さんによる360 Reality Audio、360WalkMixCreatorの解説記事一覧です。DAWごとの設定方法が非常に分かりやすく解説されています。
>>DTMの世界を大きく進化させるイマーシブオーディオと360 Reality Audioの世界
>>DAWで立体的サウンドを作り上げるプラグイン、360 WalkMix Creatorの威力
>>360 WalkMix CreatorとDAWのミキサーの絶妙な関係
>>360 Reality Audioを制作するためのエクスポート手順とは
>>360 WalkMix Creatorを使い360 Reality Audioのサウンドを作ろう Cubase編
>>360 WalkMix Creatorを使い360 Reality Audioのサウンドを作ろう Studio One編
>>360 WalkMix Creatorを使い360 Reality Audioのサウンドを作ろう Logic Pro編
>>360 WalkMix Creatorを使い360 Reality Audioのサウンドを作ろう Pro Tools編
>>ドラクエ式とFF式!? 2mixでは得られない感動を作り出す、360 Reality Audioの魅力とミックス術
>>DAWで立体音響作品を作成するための360 WalkMix Creator活用テクニック
Sound&Recording Magazine(サンレコ)
◉Sound&Recording Magazine(サンレコ)
https://www.snrec.jp/archive/category/360%20Reality%20Audio
お馴染みサンレコさんでも360 Reality Audio
関連の情報が盛り沢山。イベント情報なども必見です!
ROCK ON PRO
◉ROCK ON PRO
https://pro.miroc.co.jp/?s=360+reality+Audio
そしてもちろん、ROCK ON PROでも360 Reality Audio関連のオリジナルコンテンツを公開中です!特に昨年末のAvid Creative Summitで行われた、山麓丸スタジオ様によるワークフロー解説動画をぜひご覧ください。Proceed Magazineの過去記事も読み応えがあってオススメです。
◉Dolby Atmos Musicと 360 Reality Audioの4つの違い
イマーシブオーディオ制作に興味を持ちはじめると、気になるのが各フォーマットの違い。今回は360 Reality AudioとDolby Atmosについて、それぞれの歴史、イマーシブへのアプローチ、制作ツール、そして対応している音楽配信サービスという4つの観点から比較してみたいと思います。
https://pro.miroc.co.jp/headline/comparison-of-atmos-360ra/
今後も随時関連情報をアップデートしていきます。360 Reality Audio制作機材、スタジオ施工に関するお問い合わせは実績豊富なROCK ON PROにお任せください。下記コンタクトフォームよりご連絡をお待ちしております。
その他の関連情報はこちら
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-news/
https://pro.miroc.co.jp/headline/gold-diggers-proceed2023/
https://pro.miroc.co.jp/solution/360vme-proceed2023/
https://pro.miroc.co.jp/headline/sony_360-vme_report/
https://pro.miroc.co.jp/2023/07/13/360vme-launch/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360-walkmix-creator/
https://pro.miroc.co.jp/works/360studio-proceed2021-22/
https://pro.miroc.co.jp/headline/nagoyageidai-proceed2021-22
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-1
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-2
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-3
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-4
Music
2022/08/02
360 Reality Audio + 360 WalkMix Creator™ 〜全天球4πの世界をオブジェクトベースで描く〜
世界中で始まった実際の配信サービスインから早くも2年が経過、国内でのサービスインからも1年が経過した360 Reality Audioの世界。そしてその制作ツールとなる360 WalkMix Creator™がついに国内で販売開始される。その拡がりもついに第2段階へと突入した360 Reality Audio、360 WalkMix Creator™で実現する新機能のご紹介とともに、360 Reality Audioの現在地をご案内していく。
Chapter 1:360 Reality Audioを構築する
●全天球4πを実現する360 Reality Audio
本誌でも、その詳細を伝え続けているソニー 360 Reality Audio。完全な4π空間へのフルオブジェクト配置による立体音響フォーマットとして、その魅力は高いものであることはすでにおわかりではないだろうか。先行してスタートしているDolby Atmos、Auro 3Dは、ご存知のように「映画」をそのベーシックとして登場している。そのため、これまでの5.1chサラウンドを踏襲し、それを発展させる形で立体音響を実現している。これは、既存設備、映画館、劇場との互換性という観点から重要なポイントであり必要不可欠な要素だった。しかしソニー 360 Reality Audioは、映像とは切り離して考えられ、音楽を楽しむためのフォーマットとして登場している。そのため、これまでの立体音響が辿ってきた経緯とは関係ないところで、理想の音楽を入れるための器として誕生している。北半球とも呼ばれる上半分の2πだけのフォーマットではなく、下方向も含めた全天球4πを実現し、チャンネルベースを廃棄した完全なるオブジェクトベースのフォーマットだ。
Dolby Atmosなど他の立体音響フォーマットとの最大の違い、それは南半球があるということである。南半球に音を配置して効果はあるのか?下方向からの音、それに意味はあるのか?これは、今後様々な音源がリリースされ、その効果の程やクリエイターの考え、感覚により活用が行われていくものだろう。リフレクションを加えることで床を作る、低音楽器を下方向から鳴らすことで重心を下げる、様々なアイデアがありそうだが、まずは表現できる空間が単純に倍になったということは、歓迎すべき素晴らしいことではないだろうか。北半球のみの2π srに対し、全天球4π srは単純に倍の表面積であり、その表現できる範囲も倍であるということだ。これをどのように使いこなすのかという議論はまさにこれから行われていくこととなるだろう。
今までのステレオをヘッドホンで再生すると、頭の中に定位する「頭内定位」となる。言い換えれば右耳から左耳の間に音があるように感じるということだ。これをソニー 360 Reality Audioではヘッドホンで聴いているが、擬似的に頭の周りから音が鳴っているような感覚「頭外定位」を実現している。スピーカーで視聴するための準備が様々に進んできてはいるが、その体験を行う一番簡単な方法はやはりヘッドホンでの再生となる。いま音楽を楽しむ方法として一番シェアの高いヘッドホン/イヤホンでの視聴、それをターゲットにした音楽の体験、それがソニー 360 Reality Audioだ。
●チャンネルベースからの脱却、スピーカー配置の自由
チャンネルベースからの脱却というのも、360 Reality Audioの先進性の現れであると言えよう。冒頭でも述べたように、既存フォーマットとの下位互換性を考えることなく、純粋に次のステップへと歩みを進めた360 Reality Audio。これにより手に入れたのは、スピーカー配置の自由ということになる。クリエーター向け360 Reality Audio HPには、推奨環境としてこのようなスピーカー配置がのぞましいということが明記されている。ただ、これはあくまでもスピーカー配置の一例であり、その全てではない。360 Reality Audioの動作原理から言えば、スピーカーの配置位置、本数、そういった制約は無い。ただし、その音源の再現のために最低限これくらいの本数があったほうが確認を行いやすいという。また、360 WalkMix Creator™での制作時ではスピーカーの出力数を選択し、そのプリセットで選択された本数で再生を行うこととなる。
このスピーカーの配置の自由というのは、これから立体音響に向けてスタジオへスピーカーを増設しようとお考えの方には重要なポイントだろう。水平方向、天井は工夫によりなんとかなるケースが多いが、下方向に関しては、前方に3本(L,C,Rchの位置俯角-30度)設置が推奨されている。一般的に下方向のスピーカー設置となると、それらを遮るようにコンソールや作業用のデスクがあることが多いわけだが、これを左右90度の位置に俯角-30度で設置であれば、実際にレイアウトすることもかなり現実味があるのではないだろうか。
チャンネルベースのソースを持たない360 Reality Audioはフルオブジェクトであるため、スピーカーに対してのレンダリングアウトは自由である。そこにスピーカーがあるとわかるようなスピーカープリセットがあれば良いということになる。なお、スピーカー配置は自由だと書かせていただいたが一つだけ制約があり、それぞれのスピーカーは等距離に設置されている必要がある。ただし、これに関してはDelay調整により距離を仮想化することである程度解消できるものである。
●Dolby Atmos、360 Reality Audioコンパチブル
自由と言われると、実際どうして良いのか混乱を招く部分もあるかもしれない。360 Reality Audioに対応したスタジオのスピーカーアレンジの一例をご紹介するとなると、Dolby Atmosとの互換性を確保したシステムアップというのが一つの具体的な事例になる。
360 Reality Audioは前述の通り、スピーカー配置に関しては自由である。ということは、Dolby Atmosに準拠したスピーカーレイアウトを構築した上で、そこに不足する要素を追加すればよいということになる。具体的には、Dolby Atmosには無い南半球、下方向のスピーカーを増設すればよいということだ。360 Reality Audioの推奨としては、前方L,C,R(30度,0度,-30度)の位置に俯角-30度で設置となっているため、この3本を追加することでDolby Atmosと360 Reality Audioに対応したスタジオを構築できる。以前のスタジオ導入事例でご紹介したソニーPCLのスタジオがまさにこの方法での対応となっている。
📷デスクの前方にはスクリーンが張られており、L,C,Rのスピーカーはこのスクリーンの裏側に設置されている。スクリーンの足元にはボトムの3本のスピーカーが設置されているのがわかる。リスニングポイントに対して机と干渉しないギリギリの高さと角度での設置となっている。
前方下方の設置が難しい場合には、左右下方で対応することも一案である。下方、俯角のついた位置への設置は360 Reality Audioの音像をスピーカーで確認する際には必須の要素である。少なくとも左右へ2本がないと、パンニングの再現があまりにも大雑把になってしまうため、最低2本以上の設置と考えていただきたい。ただ、その設置に関しては前方L,R30度の位置が必須ということではない。この位置がなぜ推奨位置なのかは、後述するエンコードの解説を読んでいただければご理解いただけるだろう。スピーカー配置の自由、という360 Reality Audioの持つ美点は、これから先の進化の中で本当の意味で発揮されるものだからだ。
Chapter 2:BrandNew!! 360 WalkMix Creator™
●エンコーダーを手に入れファイナルデータまで生成
360 Reatily Audio Creative Suiteとして登場した360 Reality Audioの制作ツールが、2022年2月に360 WalkMix Creator™へと名称を変更し、それと同時に大きな機能追加が行われた。360 Reatily Audio Creative Suite時代に作成できる最終のデータは、360 Reality Audioの配信用データであるMPEG-H 3D Audioに準拠した360 Reality Audio Music Formatではなかった。この360 Reality Audio Music Formatへの最終のエンコード作業は、別のアプリケーションで実施する必要があった。360 WalkMix Creator™では、ついに悲願とも言えるこのエンコード機能を手に入れ、360 WalkMix Creator™単体でのファイナルデータ生成までが行えるようになった。テキストで表現すると非常にシンプルではあるが、実作業上は大きな更新である。
これに続く、最後の1ピースはその360 Reality Audio Music Formatデータの再生用のアプリケーションだ。360 WalkMix Creator™の登場で、最終データを生成することはできるようになった。そのデータを確認するためにはArtist ConnectionにアップロードしてArtist Connectionのスマートフォンアプリで360 Reality Audioとして再生ができる。
📸 360 Reatily Audio制作のワークフローはこのような形になっている。パンニングの部分を360 WalkMix Creator™で行うということ以外は、従来のミキシングの手法と大きな違いはない。編集、プラグイン処理などは従来通り。その後の音を混ぜるというミキサーエンジン部分の機能を360 WalkMix Creator™が行うこととなる。ミキシングされたものはエンコードされ、配信用の音源として書き出される。リスナーが実際に視聴する際のバイノーラル処理は、リスナーの使用するプレイヤー側で行うこととなる。
●エンコードでサウンドの純度をどう保つか
では、改めて360 Reality Audioの配信マスターであるMPEG-H 3D Audioに準拠した360 Reality Audio Music Formatへのエンコードについて説明していきたい。360 WalkMix Creator™で扱うことができるオブジェクト数は最大128個である。エンコードにあたっては、10~24オブジェクトにプリレンダリングして圧縮を行うことになる。せっかく作ったオブジェクトをまとめるということに抵抗があるのも事実だが、配信という限られた帯域を使ってのサービスで使用されるということを考えると欠かすことができない必要な工程である。360 WalkMix Creator™では多くの調整項目を持ち、かなり細かくそのチューニングを行うことができる。マスターデータは非圧縮のまま手元に残すことはできるので、いつの日か非圧縮のピュアなサウンドを360 Reatily Audioのエンドユーザーへ提供できる日が来るまで大切に保管しておいてもらいたい。
360 Reality Audio Music Formatへのエンコードを行うにあたり10~24オブジェクトへプリレンダリングして圧縮を行うということだが、その部分を更に詳しく説明していこう。実際には、配信事業者の持つ帯域幅に合わせて4つのレベルでのエンコードを行うこととなる。プリレンダリングはStatic ObjectとDynamic Objectの設定をすることで実行できる。Static Objectはその言葉の通り、固定されたオブジェクトである。この際に選択できるStatic Object Configurationは複数種類が用意されており、ミキシングにおけるパンニングの配置に合わせて最適なものを選択することができるようになっている。デフォルトでは、4.4.2 Static Objectで10オブジェクトを使用し、各Levelの最大オブジェクト数まではDynamic Objectに設定できる。Dynamic Objectはそのトラックを単独のObjectとして書き出すことで、360 WalkMix Creator™上でミキシングしたデータそのままとなり、Static Objectは360 WalkMix Creator™にプリセットされている様々なStatic Object Configurationに合わせてレンダリングアウトが書き出される。
📸 エンコードの際には、こちらの画面のように6種類のデータが書き出される。Level 0.5~3までは本文で解説をしているのでそちらをご参照いただきたい。それ以外の項目となるプリレンダリングは360 Reality Audio Music Formatへエンコードする直前の.wavのデータ、要は非圧縮状態で書き出されたものとなる。選択スピーカー別出力は、モニターするために選択しているスピーカーフォーマットに合わせた.wavファイルの書き出し。例えば、5.5.3のスピーカー配置で視聴しているのであれば、13chの.wavファイルとして各スピーカーに合わせてレンダリングされたものが出力される。
Static Object Configurationのプリセットはかなりの種類が用意されている。前方へ集中的に音を集めているのであれば5.3.2、空間全体に音を配置しているのであれば4.4.2、推奨の制作スピーカーセットを再現するのであれば5.5.3など実音源が多い部分にStatic Object が来るように選択する。いたずらにオブジェクト数の多いものを選択するとDynamic Objectに割り振ることができるオブジェクト数を減らしてしまうので、ここはまさにトレードオフの関係性である。もちろん、オブジェクト数の多いStatic Objectのプリセットを選択することで空間の再現性は向上する。しかし、単独オブジェクトとして存在感高く再生が可能なDynamic Object数が減ってしまうということになる。基本的に音圧の高い、重要なトラックをDynamic Objectとして書き出すことが推奨されている。具体的には、ボーカルなどのメロディーがそれにあたる。それ以外にも特徴的なパンニングオートメーションが書かれているトラックなどもDynamic Objectにすることで効果がより良く残せる。Static Objectに落とし込まずに単独のトラックのままで存在することができるためにそのサウンドの純度が保たれることとなる。
ミキシングをおこなったトラックごとにStaticとするのか、Dynamicとするのかを選択することができる。このStatic/Dynamicの選択、そしてStatic Object Configurationのプリセットの選択が、エンコード作業の肝となる。この選択により出来上がった360 Reality Audio Music Formatのデータはかなり変化する。いかに360 WalkMix Creator™でミックスしたニュアンスを余すことなくエンコードするか、なににフォーカスをするのか、空間をどのように残すのか。まさに制作意図を反映するための判断が必要な部分となる。
●Static Object Configuration設定一覧
これら掲載した画面が360 WalkMix Creator™で選択できるStatic Object Configurationのプリセット一覧となる。プリセットされたレンダリングアウトの位置は、できる限り共通化されていることもこのように一覧すれば見て取ることができるだろう。基本はITU準拠の5.1ch配置からの拡張であり、Dolby Atmosを意識したような配置、AURO 3Dを意識したような配置もあることがわかる。5chサラウンドの拡張の系統とは別に、開き角45度のグループもあり、スピーカー間が90度で等間隔になる最低限の本数で最大の効果が得られるような配置のものも用意されている。
下方向をどれくらい使っているのか?上空は?そういった観点から適切なプリセットを選ぶことで再現性を担保し、重要なトラックに関してはDynamic Objectとして独立させる。Static Objectを多くすればその分全体の再現性は上がるが、使えるDynamic Objectのオブジェクト数が減ってしまう。これは難しい判断を強いられる部分ではあるが、トレードオフの関係となるためあらかじめ念頭に置いておくべきだろう。この仕組みを理解して作業にあたることで、よりよい状態の信号を360 Reality Audio Music Formatファイルで書き出すことが可能となる。
Chapter 3:360 Reality Audioの現在地
Dolby Atmosとの互換性
昨年の空間オーディオのサービスインから、注目を集めているDolby Atmos Music。そのフォーマットで制作した音源と360 Reality Audioの互換性は?やはりイチから作り直さなければならないのか?制作者にとって大きなハードルになっているのではないだろうか。フォーマットが増えたことにより作業量が倍増してしまうのでは、なかなか現場としては受け入れがたいものがあるのも事実。実際のところとしては、Dolby Atmosで制作した音源をRenderingしたWAVファイルを360 WalkMix Creator™でそのチャンネルベースの位置に配置することで再現することが可能である。その際にできる限り多くのスピーカーを使用したWAVをDolby Atmos Redererから書き出すことでその再現性を高めることも可能だ。なお、逆パターンの360 Reality AudioからDolby Atmosの場合には、南半球の取り扱いがあるためそのままというわけにはいかない。どうしても行き先のないトラックが出てきてしまうためである。
📸 360 WalkMix Creator™上でDolby Atmosを展開する一例がこちら。Dolby Atmosから7.1.4のレンダリングアウトを.wavで出力し、360 WalkMix Creator™内に配置したしたという想定だ。さらにチャンネル数を増やすことも可能(Atmos Rendererの最大レンダリング出力は11.1.10)だが、今回はわかりやすくベーシックなものとしている。ここでの問題はLFE chだ。 360 Reatily AudioにはLFEが存在しないため、少し下方向から再生することで効果的に使用することができるのではないか。LFEに関しては特に決まりはないため耳で聴いてちょうどよいバランスに合わせる必要がある。
Dolby Atmos Redererからは、最大11.1.10chの書き出しが可能である。360 Reality AudioにはLFE chが用意されていないため、ここの互換性に注意すれば、南半球は無いがかなり高いレベルでの互換を取れた状態が確保されていると言えるだろう。360 WalkMix Creator™に11.10.0というStatic Objectのプリセットがあれば完璧なのだが、次のアップデートでの実装に期待したいところである。また、Rendering Outを行う際にVocalなどDynamic Objectにアサインしたいものだけを省いておくことでDynamic Objectも活用することができる。もちろん、ワンボタンでという手軽さではないが、イチからミックスをやり直すことなく同等の互換性を確保することが可能なところまできている。
日進月歩の進化を見せる360 Reality Audioの制作環境。制作のための全てのコンポーネントがもうじき出揃うはずである。そして、制作物をユーザーへデリバリーする方法も整ってきている。双璧をなすDolby Atmosとの互換性など制作のノウハウ、実績も日々積み上げられていっているところだ。まさにイマーシブ・オーディオ制作は第2フェーズへと歩みを進めている。ぜひともこの新しい世界へと挑戦してもらいたい。
360 WalkMix Creator™ ¥64,900(税込)
ソニー 360 Reality Audioを制作するためのツールがこの「360 WalkMix Creator™」。AAXはもちろん、VST / AUにも対応しているため、ホストDAWを選ばずに360 Reality Audioのミキシングを行うことができる。
製品購入ページ(RockoN eStore)
製品紹介ページ
クリエーター向け 360 Reality Audio HP
*ProceedMagazine2022号より転載
https://pro.miroc.co.jp/headline/comparison-of-atmos-360ra/
Support
2022/06/28
【どう違う?】 Dolby Atmos Musicと 360 Reality Audioの4つの違い
News!360VMEのプロファイル測定サービス実施中!詳細はこちらをご確認ください。
News!360 Reality Audio クリエイター向け最新情報はこちらに随時追加中!あわせてご確認ください。
2021年、Apple Musicが空間オーディオに対応し大きな話題となりましたが、以降、Dolby Atmo Musicや360 Reality Audioといったイマーシブフォーマット対応の音楽コンテンツが続々とリリースされ続けています。これらのフォーマットは2022年6月現在、Apple Musicをはじめ、TidalやDeezer、Amazon Music HDといったストリーミングサービス等で楽しむことができますが、そろそろ「自分の作品もイマーシブ化してみたい!」という方も増えてきたのではないでしょうか。「いざやってみよう!」と思い立ったみなさんが気になるのが、「Doby Atmos Musicと360 Reality Audioってどう違うの?」という部分だと思います。本記事で2つのフォーマットについて、それぞれの歴史、イマーシブへのアプローチ、制作ツール、そして対応している音楽配信サービスという4つの観点から比較してみたいと思います。
1.歴史の違い 〜映画音響からスタートしたDolby Atmos、新たな音楽体験を目指した360 Reality Audio〜
まずは両者の開発スタートの経緯を見ていきましょう。
Dolby Atmos Music → 元々は映画音響として開発スタート
360 Reality Audio → 開発当初より新たな音楽体験を志向
Dolby Atmosは2012年、映画音響向けのイマーシブサラウンド規格として誕生しました。現在でも多くの映画作品における音響制作は5.1chサラウンドのフォーマットが用いられるケースが一般的ですが、7.1chや9.1chと平面上に配置するスピーカーを増やすことで、より臨場感、立体感のあるサウンドが追求されてきました。これにより、前後左右の音像定位は自由度がが高まっていったわけですが、さらなるリアリティ、没入感を求めたDolbyは天井にもスピーカーを配置することで、高さ方向の音像定位を再現できるDolby Atmosを開発しました。かくして最初は映画館向けとして開発され、その後Xboxなどのゲーム機や民生のオーディオプレーヤー、スマートフォンなど様々なデバイスにDolby Atmosの技術が搭載されていくなかで、ミュージシャン達からの要望もあり、2020年のCESでDolby Atmos Musicが発表されました。
一方、2019年のCESで発表された360 Reality Audioは、業務用/民生問わず、長年に渡りハイグレードなオーディオ機器を開発してきたソニーの要素技術から誕生しました。公式サイトによると「360 Reality Audioとは、ソニーの360立体音響技術を用いた新しい没入感のある音楽体験」とされています。つまり、はじめから新しい音楽体験を作り出すことを目標に開発された経緯があり、元々映画音響からスタートしたDolby Atmosとは少し出発点が違います。
2.イマーシブへのアプローチ方法の違い 〜チャンネルベースとオブジェクトベース〜
上述した開発経緯の違いが具体的に現れているのが、両者のイマーシブへのアプローチ方法の違いです。
Dolby Atmos Music → チャンネルベース(ベッド) とオブジェクトベースのハイブリッド(最大7.1.2 Bed + 118 Object)
360 Reality Audio → 完全オブジェクトベース (最大128 Object)
Dolby Atmosは、チャンネルベースとオブジェクトベースという2種類の方式が組み合わされているのに対し、360 Reality Audioは完全オブジェクトベースとなっています。
チャンネルベースでは、従来のステレオ2chや、平面サラウンドの5.1ch、7.1ch、イマーシブサラウンドの5.1.2chや7.1.2chなど、あらかじめ定められたスピーカー配置からの出力を想定してミキシングを行い、チャンネルごとの音声を完成させていきます。ちなみにこの時、各スピーカーから出力される信号のことを“Bed(ベッド)”と呼びます。それぞれの音像はスピーカーチャンネルに対して固定されるため、後からチャンネル数を変更したいとき、チャンネル数が減る時はダウンミックスという方法を使用し、チャンネル数が増える時は、再度ミキシングする必要があります。
オブジェクトベースでは、3次元のパンニング情報などをもつメタデータをオーディオとともに記録・伝送し、再生デバイス側でそれらを再生環境のチャンネルフォーマットに合わせてデコードを行います。これは3次元空間内を縦横無尽に動き回るような、点音源(ポイントソース)の再生に適した方式です。これを行うためには、再生デバイス側がその規格の再生に対応していることが前提となってきますが、再生環境ごとのチャンネルフォーマットの違いを、いわばデコーダーが吸収するような形となるので、一定のクオリティが担保されるという大きなメリットがあります。
Dolby Atmos Musicでは最大でBed 7.1.2ch + Object 118ch = 128chのトラックを使用することができ、360 Reality Audioはフルオブジェクトで128chのトラックを使用することができます。
従来の映画音響制作からチャンネルベースの流れを引き継ぎ、さらにオブジェクトベースを組み合わせることでイマーシブ音像を作るDolby Atmosと、新たな音楽体験 = 4π(全周)を360度、自在に動き回るオブジェクトベースでカバーする360 Reality Audio。下の画像を見てもわかる通り、Dolby Atmosは半球上に音像を定位できるのに対し、360 Reality Audioは全球上に音を配置させることが可能です。この球体の下半分 = "南半球"の有無も一つの大きな違いです。
↑Dolby Atmosは"北半球"のみ=耳の高さより上側に音を配置可能(画像クリックで拡大)
↑360 Reality Audioでは"南半球"を含む4π空間上に音を配置可能(画像クリックで拡大)
「じゃあ、制作時のスピーカー配置はどうなるの?」と思った方は、こちらの導入事例をぜひご参照ください。従来のDolby Atmos向けスピーカー配列にボトム3本を追加し、360 Reality Audioの制作にも対応したソニーPCL株式会社様での事例です。
>>Sound on 4π Part 4 / ソニーPCL株式会社 〜360 Reality Audioのリアルが究極のコンテンツ体験を生む〜https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-4/
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-4/
3.専用制作ツール(プラグイン)の違い 〜Dolby Atmos Dolby Atmos Renderer、360 WalkMix Creator™️〜
Dolby Atmos、360 Reality Audioには下記の通り、それぞれ専用の制作ツールとなるプラグインが存在します。ただし、Cubase ProやNuendo、Logic ProではDolby Atmosの納品向けADM BWAVファイルの書き出しを行うことができるので、Dolby Atmos Dolby Atmos Rendererの購入は必ずしも必要というわけではありません。
Dolby Atmos Music → 対応DAW単体またはDAWとDolby Atmos Dolby Atmos Rendererの組み合わせ
360 Reality Audio → DAWと360 WalkMix Creator™️ プラグインの組み合わせ
◎Dolby Atmos Dolby Atmos Renderer
Dolby Atmos Musicの納品時には通常、1つ以上のDolby Atmosマスターファイルの提出が必要となります。Dolby Atmos Rendererに含まれるソフトウェアを使って書き出すことができるマスターファイルは以下の3種類です。(納品時に必要なファイルに関しては各種配信サービスによって異なりますので、詳細はそちらでご確認ください。)
.atmos ファイルセット – .atmos、.atmos.audio、.atmos.metadata ファイルで構成
ADM BWF – .wav ファイル
IMF IAB – .mxf ファイル (ポストプロダクション利用のみ)
このDolby Atmos RendererはAVIDストアより購入可能です。
https://www.avid.com/ja/plugins/dolby-atmos-production-suite
Dolby Atmos Renderer使用方法解説動画はこちら
◎360 WalkMix Creator™️
360 Reality Audioの制作には、現在360 WalkMix Creator™️というプラグイン必須です。主要なDAWのほとんどに対応していますしていますのでご安心を(詳細こちら)。こちらは弊社輸入事業部オンラインストアやRock oN Line eStoreでもご購入いただけます。
・Rock oN Line eStore販売ページ:https://store.miroc.co.jp/product/77346
※以前は360 Reality Audio Creative Suite(360RACS)という名称であったため、初期の弊社コンテンツでは360RACS表記となっている場合がございます。
4.対応している配信サービスの違い(2022年6月現在)
2022年6月現在、それぞれのフォーマットでの配信に対応している音楽ストリーミングサービスは以下の通りとなっています。
Dolby Atmos Music → Apple Music、Amazon Music HD、Tidal HiFi Plus、nugs.net Hi-Fi Streaming
360 Reality Audio → Amazon Music HD、Tidal HiFi Plus、Deezer HiFi、nugs.net Hi-Fi Streaming
詳しい試聴方法についてはこちらの記事シリーズをご参照ください。
◉360 Reality Audio クリエイター向け最新情報はこちらに随時追加中。入門編はこちらから。
本記事では、Dolby Atmos Music及び、360 Reality Audioの違いについて説明しました。これらに関する情報は、弊社WEB上のHeadline>>3D Audioタグで一括表示可能です!イマーシブミキシングのノウハウがまだまだ模索段階にある今だからこそ、多くの発見もあり、楽しいタイミングだと思います。ROCK ON PROはそんな新時代の音響制作にチャレンジするクリエイターのみなさまを全力でサポートします!お問い合わせは下記コンタクトフォームよりお待ちしています。
<関連記事>
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-news/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/
https://pro.miroc.co.jp/headline/sound-on-4%cf%80-proceed2021/
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/
https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-info-2022/
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-1/
Headline
2022/06/17
360 Reality Audio 制作ツールが6/20(月)国内販売開始!ワークフロー解説ウェビナーも開催!
これまで、ROCK ON PRO WEB サイトや Proceed Magazine でも紹介している 360 Reality Audio。下方向を含む完全な球面音場を持ち、次世代のイマーシブ音楽フォーマットとして注目を集めるこの 360 Reality Audio を制作するためのアプリケーションである 360 WalkMix Creator™️(旧:360 Reality Audio Creative Suite)を、2022年6月20日より弊社 メディア・インテグレーション MI 事業部が代理店として国内販売を行うことになりました。
国内発売決定記念オンラインセミナーを6/23(木)に配信!
https://www.minet.jp/contents/event/360-reality-audio-workflow-yujiro-yonezu/
開催概要:2022年6月23日(木)19:00-19:45(予定)
場所:Youtube Liveにて配信 *ご予約特典あり
予約URL等詳細はこちらのページをご確認ください
https://www.minet.jp/contents/event/360-reality-audio-workflow-yujiro-yonezu/
360 Reality Audio のための制作ツール『360 WalkMix Creator™️』
360 WalkMix Creator™️はVST3、AAX、AUに対応したプラグインとして動作し、360 Reality Audio フォーマットの作品を全ての主要なDAWで制作可能にします。
360 WalkMix Creator™️では、このプラグインがインサートされたすべてのトラックをひとつのプラグインウィンドウ上でまとめて操作をすることが可能。さらに、球面に配置されたオーディオオブジェクトを直接ドラッグして直感的なミックスを可能にしています。
360 WalkMix Creator™️はモニターシステムが整ったスタジオに限らず、ヘッドホン・モニタリングでも制作可能。パソコンとヘッドホンがあれば楽曲制作に没入できます。
また最新バージョン V1.2からは、作品の納入フォーマットでの出力ができるエンコーダーを搭載。ついに360 Reality Audio 制作環境が整いました。
360 WalkMix Creator
販売価格:64,900円(税込)
国内発売日:2022年6月20日
Rock oN Line eStoreで購入!>>
製品特徴
・オブジェクトのグループ化
・最大128のオブジェクトを360度の全天球上に配置
・トラックオートメーション
・オブジェクトの3D配置
・オブジェクトの自動分析機能
・オブジェクトの直感的操作
・スタンダード・エクスポート・フローでのMPEG-H (.MP4) での出力機能搭載(納品フォーマットでの出力機能)
・Focusビューでのフェーダー及びメーター視認性の向上
・パラメーターのネーミングの改善
・7.1.2 トラック・インポートの適正化
メディア・インテグレーション360 WalkMix Creator™️ブランドページ
メディア・インテグレーション360 WalkMix Creator™️製品ページ
360 WalkMix Creator™️ メーカー公式WEBサイト
360 Reality Audio とは!?
そもそも、360 Reality Audio、イマーシブオーディオとはなんぞや!?ということを知りたい方は、ぜひ以下のROCK ON PRO WEB過去記事、Avid Creative Summit 2021 アーカイブをご覧ください!いくつかの名称や機能などが記事制作時点のものではありますが、360 Reality Audio によって広がる新しいサウンドの世界がイメージできる内容になっております。
https://pro.miroc.co.jp/headline/nagoyageidai-proceed2021-22
https://pro.miroc.co.jp/works/360studio-proceed2021-22
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-1
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-2
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-3
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-4
水平面よりも下方向を含んだ、真の360°/4πオーディオ空間を実現する 360 Reality Audio。その制作を誰もが手軽に行える日が、いよいよ近づいています。360 Reality Audio をはじめとしたイマーシブサウンド制作システムに関するお問い合わせは、お問い合わせフォームからROCK ON PRO までお気軽にご連絡ください。
Music
2022/02/10
山麓丸スタジオ様 / 〜日本初、360 Reality Audioに特化したプロダクションスタジオ〜
360度全周(4π)に音を配置できるSONY の360 Reality Audio。その制作に特化したスタジオとして作られたのが株式会社ラダ・プロダクションによって設立されたこちらの山麓丸スタジオだ。国内ではソニー・ミュージックスタジオ、ソニーPCLスタジオに続いて3スタジオ目、「360 Reality Audio」専用スタジオとしては初となるという。今回はこちらのスタジオのPro Toolsシステム周りについて導入をさせていただいた。360 Reality Audio制作にはどのようなシステムが必要なのか。制作ワークフローを含め貴重なお話を伺った。
360 Reality Audio作品の専用スタジオを
株式会社ラダ・プロダクション様はCM音楽制作をメインに手がけている音楽制作会社だ。CM以外にも音に関わる企画やプロデュースなど様々な事業をされている会社なのだが、展示や開発系に関わる仕事も増えていく中でソニーと出会ったという。その後、ソニーが開発した波面合成アルゴリズムであるSonic Surf VRのスピーカー開発にも関わり、その時から立体音響に深く関わっていくことになったそうだ。その後、CES 2019で「360 Reality Audio」が発表され、その後ソニーと連携しつつ360 Reality Audio作品制作を手がけるような形になり、スタジオを作るまでに至ったということだ。現在では過去の楽曲の360RA化というものを多く進めているそうだ。広告の仕事を数多く行っているラダ・プロダクションでは展示での立体音響など、360 Reality Audioにとどまらない立体音響の提案を多くしているというお話も伺えた。
全15台のスピーカーをマネジメント
📷 スタジオ正面全景からは、Avid S1やAvid MTRXをコントロールするMOM Baseなど、操作系デバイスをスタンド設置にしてサイドに置き、リスニング環境との干渉へ配慮していることが見て取れる。ラック左列にはAvid MTRX / MTRX Studio、FerroFish / Pulse 16DXが収められ、右列にはヴィンテージアウトボードの数々がまとめられている。
360 Reality Audio制作に使用される360RACS(Reality Audio Creative Suite) 通称:ラックスはDAW上で立ち上げて使用するプラグインだ。ミックスをしているProTools 上で360RACSをインサートして使用することになるのだが、やはりトラック数が多くなったりプラグイン負荷が多くなると1台のマシン内で処理することが厳しくなるかもしれない。そこで、山麓丸スタジオでは大規模なセッションを見越してPro Toolsのミキシングマシン、360RACSを立ち上げるマシンを分けて制作することも想定したシステムアップとなっている。最大で128chのやりとりが必要となるため、Pro ToolsミキシングマシンはHDX2。360RACSについてもPro Tools上で動作させるためにこちらもHDX2を用意。その2台をAvid MTRX1台に接続し、音声をやりとりする形を取っている。
モニタースピーカーはGENELEC / 8331APが13台と7360AP 2台の構成になっている。8331APについてはミドルレイヤー、アッパーレイヤーがともに5ch。ボトムレイヤーが3ch。合計13chという構成だ。モニターのルーティングだが、まず360RACSマシンのHDXからのoutがDigiLink経由でMTRXへ。MTRXからDanteネットワーク上のFerroFish / Pulse 16DXへと信号が渡され、そこでDAがなされてスピーカーへと接続されている。ベースマネージメントを行うためにまず2台の7360APへ信号が送られ、その先に各スピーカーが接続されている形となる。スピーカーの調整についてはGENELECのGLMにて補正が行われている。マルチチャンネルのシステムの場合、GLMは強力な補正ツールとなるため、導入の際にはGENELECのスピーカーがチョイスされる確率が非常に高いのが現状だ。モニターコントロールについてはDADManで行われおり、フィジカルコントローラーのMOM Baseも導入していただいた。柔軟にセットアップできるDaDManでのモニターコントロールは大変ご好評をいただいている。
リスニング環境を損なわないレイアウト
前述のように360 Reality Audioは全周に音を配置できるフォーマットだ。スピーカーでモニターする場合は下方向にもスピーカーが必要なことになる。実際のスタジオ写真でスピーカーレイアウトはある程度把握できるかもしれないが、ここでどのようなレイアウトになっているかご紹介させていただきたい。
スピーカー13本の配置は耳の高さのMidレイヤーが5ch、上方のUpperレイヤーが5ch、下方のBottomレイヤーが3chという構成となる。Mid、UpperともにL,Rはセンタースピーカーから30°の角度、Ls,Rsは110°の角度が推奨されている。BottomレイヤーはL,C,Rの3本。こちらもセンタースピーカーから30°の位置にL,Rが置かれることになる。山麓丸スタジオではBottom L,C,Rの間にサブウーファーが設置されている理想的なスピーカーレイアウトであると言えるだろう。また、UpperはMidに対して30°上方。BottomはMIdに対して20°下方というのが推奨となっている。
通常スタジオではPC操作用のディスプレイ、キーボード、マウスやフェーダーコントローラーを置くためのデスクやコンソールなどが設けられることがほとんどだが、360RA用のスタジオではBottomにスピーカーが設置されることからその存在が邪魔になってしまうのが難しい点だ。山麓丸スタジオではPCディスプレイの役割を前方のTVに担わせている。また、フィジカルに操作を行うキーボード、マウス、Avid /S1、MOM Baseは右側に置かれたスタンドに設置され、極力音への影響が出ないよう工夫がなされている。ちなみに、スタジオ後方にはもう1セットKVMが用意されており、そちらで細かい操作等を行うことも可能だ。
📷 左よりAvid S1、Avid MTRXをコントロールするMOM Base。ブースでのレコーディング用には、Urei 1176LN / API 550A,512C / AMEK System 9098 EQ / N-Tosch HA-S291が用意された。最上段のRME MADIface Xは主にヘッドホンモニタリング用だ。
360 Reality Audio 制作ワークフロー
ここからは実際に山麓丸スタジオで行われているワークフローについてお伺いすることができたのでまとめていきたい。
●1:ステレオミックスを行う
まず、マルチトラックのオーディオデータを先方より手に入れたらセッションを作成するのだが、まずはStereo Mixを行うという。このスタジオの顧問も勤めている吉田保氏などにミックスを依頼するケースもあるとのことだ。まずはステレオミックス用のセッションを作成することについては特に疑問はないだろう。元の楽曲がある作品の場合はそれに合わせるような形でステレオミックスが作成される。
●2:ステレオから360RAへ
ステレオでの音作りをしてから、それを360RA上でパンニングして行く形となる。360RACSはプラグインのため、ProToolsのトラックにインサートして使用する形となるのだが、各オーディオトラックにインサートはしない。各オーディオトラックと同数のAUXトラックを用意し、そこにオーディオをルーティングして360RACSをインサートする。これはPro Toolsのフェーダーバランスを活かすためだ。RACSプラグインはインサートされた箇所のオーディオをDAW側から受け取るので、オーディオトラックにそのままインサートしてしまうとフェーダー前の音がプラグインに渡されてしまう形になる。それを避けるためにAUXトラックを経由する形を取っている。次に、作成したAUXトラックのマスターのチャンネルにRACSプラグインをインサートしマスターとして指定する。これが各チャンネルから音を受け取ってOUTPUTする役割を担うようになる。その後、各チャンネルにRACSプラグインをすべてインサートしていく。
📷 プラグインとして360RACSを選択、インサートを行う。
📷 インサートした360RACSプラグインの中からマスターとなるトラックをを選択。
先ほども述べたように、最終的にオーディオデバイスに音を渡すのはPro ToolsではなくRACSプラグインということになるため、RACSプラグイン上のオーディオデバイスでHDXを選択する。そのため、Pro Tools側はプレイバックエンジンでHDX以外のものを選択する必要があるということだ。ProToolsのマスターを通らないため、遅延補正はどうなる?という疑問も生まれるのだが、RACS側に遅延補正の機能があるためそこは心配ご無用ということのようだ。
これで、360RAのミキシングを始める設定が完了したことになる。その後はRACS内でスピーカーレイアウトを指定する。もちろんヘッドフォンでの作業も可能だ。HRTFを測定したファイルを読み込むことができるのでヘッドフォンのモニタリングの精度も非常に高い。
📷 出力デバイスとしてHDXを選択。
📷 ヘッドホンの出力先もプラグイン内で選択する。
●3:360RAミキシング
設定が完了したら、360RACS上でそれぞれの音のパンニング進めていく形となる。ラダ・プロダクション側で音の配置をある程度進めた状態にし、それを受けたエンジニア側でさらにブラッシュアップを行う。こうして一旦配置を決めるのだがここから再度ミキシングを行う。音の配置による音質の変化が生まれるので、パンニング後、改めて音の調整をエンジニアによって施す作業をしクオリティを上げるそうだ。こうして、その配置で本来鳴らしたい音質で鳴るようにする音作りを行い、でき上がったものがクライアントのチェックに回ることになる。
📷 360度全周にパンニングし、音像スペースを作り出している。
●4:360RAでのマスタリング
オブジェクトベースのフォーマットではステレオのようなリミッター、マキシマイザーを用いたマスタリングは難しい。今回、それをカバーする”技”を伺ったのでご紹介したい。まず、全トラックをAUXのモノトラックにセンドする。そのモノトラックをトリガーとしたマルチバンドコンプやリミッターなどを全トラックにインサートするという手法だ。設定は全トラック同じ設定にする。全ソースが送られているトラックをサイドチェーンのキーインにアサインすることによって、ステレオでのリミッティングを再現する形だ。
📷 全チャンネルにFabfilter Pro-C 2 / Pro-MB / WAVES L2がインサートされている。
●5:バウンス(書き出し)
通常のPro Toolsのバウンスによって、360RAのフォーマットを書き出すことができるそうだ。なお、書き出す際は360RACSを開いておくことが必要となる。書き出しについては「インターリーブ」「48kHz24bit」「Wav」とし、指定のフォルダに書き出すことが必要とのことで、「書類」の中の「360RACS」の中にある「Export」フォルダを指定する。このフォルダは360RACSをインストールした際に自動ででき上がるフォルダとなっている。
📷 バウンス自体はPro Toolsの画面に沿って行う。
バウンスが終わるとプレビューの調整画面が表示される。ここではどのLEVEL(0.5、1、2、3)で書き出すかを選ぶ。LEVELはMP4を作る際のクオリティに値するものだ。LEVEL2以上でオブジェクトを"スタティック"と”ダイナミック”の選択が可能となっている。独立して聴かせたいVocalなどのメインソースは"ダイナミック"を選択、また動きのあるものも"ダイナミック"を選択することが多いそうだ。ここの設定によってもまた楽曲の聴こえ方が変わるのでここも慎重に行う。すべての設定が行なえたら『OK』を押して書き出しは完了、その後、こちらのデータを使用してエンコードを行いMP4を生成する。
📷 オブジェクトのダイナミック、スタティックの選択が行える。
📷 バウンスを終えるとレベルごとにフォルダ分けされて格納される。
●6:エンコード
現状でのエンコードは360RACSとは別のアプリケーションを使用して行なっている。こちらのアプリケーションについてはとてもシンプルで、ドラック&ドロップしたデータを変換するのみだ。変換が完了したらデコーダーを使用して、生成されたMP4のチェックを行う。
ここまで細かく360 Realty Audio制作の手法をご紹介させていただいた。ステレオミックスと違い、上下の音の配置をパンニングで行えることが360 Realty Audioの大きな利点なのだが、配置しただけでは聴かせたい音質にならないことが多いのだそうだ。ステレオではマスキングを起こして聴こえなくなってしまう部分があり、それを回避しながらうまくステレオという空間に音を詰め込んでいくスキルが必要だったわけだが、360 Reality Audioは360度どこにでも音を配置できてしまう。言い換えれば、マスキングが起きづらい360 Reality AudioやDolby Atmosでは、より一個一個の音のクオリティが楽曲自体のクオリティを大きく左右することにつながるわけだ。
また、クライアントから渡される素材がステムではなくパラデータだった場合、単体での音作りというところが大きなポイントとなるということだ。その部分をスタジオ顧問の吉田保氏ほか、各所エンジニアの手に委ねるなどの工夫をされている点は大きなポイントのように感じた。そして、360RAパンニング後に「聴かせたい場所で聴かせたい音質」とするための音作りをする点も重要なポイントだ。音の存在感を出すためにサチュレーションを使ったり、EQを再度調整したりさまざまな工夫が施される。
こうしてサウンドは整えられていくが、音を配置しただけでOKということではなく、ReverbやDelayを駆使して360度に広がる「空間」を作ることがとても重要になる。ライブ収録などでは実際に様々なところにマイクを立て360度空間を作ることが可能だが、レコーディング済みの過去作品や打ち込みの作品では新たに360度空間を人工的に作る必要がある。マルチチャンネルで使用できる音楽的なReverbの必要性を感じているというお話も伺えた。制作者側の悩みなどはDolby Atmosの制作と共通する部分も多く、それに呼応するような360度空間制作のためのツールも今後ブラッシュアップされていくのではないだろうか。
Dolby Atmosとともに空間オーディオの将来を担うであろう360 Realty Audio。この二つのフォーマットが両輪となり、空間オーディオはさらに世の中へ浸透していくことになるだろう。360RAは下の方向がある分Dolby Atmosに比べてもさらに自由度が高いため、よりクリエイティブな作品が生まれそうな予感もする。また、ヘッドフォンでの試聴は、スピーカーが鳴っているのではないかと思わず周りを見回してしまうほどの聴こえ方だった。コンシューマにおけるリスナーの視聴環境はヘッドフォン、イヤフォンが中心となるのが現状だろう。その精度が上がっていくとともにコンテンツが充実することによって、今よりリスナーの感動が増すのは間違いない。広く一般的にもステレオの次のフォーマットとして、空間オーディオに対するリスナーの意識が変わっていくことに大きな期待を寄せたい。
株式会社ラダ・プロダクション
山麓丸スタジオ事業部
プロデューサー
Chester Beatty 氏
株式会社ラダ・プロダクション
山麓丸スタジオ事業部
チーフ・エンジニア
當麻 拓美氏
*ProceedMagazine2021-22号より転載
Headline
2022/01/28
名古屋芸術大学 学生によるオーケストラ・バイノーラル・ライブ配信 ~ Dolby Atmos / 360 Reality Audio / AURO-3D ~
名古屋芸術大学 学生によるオーケストラ・バイノーラル・ライブ配信
~ Dolby Atmos / 360 Reality Audio / AURO-3D ~
Text by 名古屋芸術大学 サウンドメディア・コンポジションコース 長江和哉
2021年1月から8月にかけて3 回に渡り、私が録音を教える本学サウンドメディア・コンポジションコースの学生が中心となり、本学オーケストラのコンサートをバイノーラル音声でライブ配信した。本コースは、作曲、録音、音響を学び、新しい時代に必要となる音楽表現を研究していくコースであるが、このようなコンサートのライブ配信を初めて行ったのはコロナ禍が始まった2020年の3月、本学ウィンドアカデミーコースによるコンサートの際に、学生有志が身の回りにある機材を用いて行ったことが始まりである。
その後、2020年夏に配信の基本的な機材を揃え、2020年10月より音楽的な音声や映像によるライブ配信を目指し、コンサートごとに参加者を募り、その都度配信チームを編成し、この1年半で7回のライブ配信を行ってきた。2021年1月からは、研究のために「何か新しいこと」にトライできたらということで、音声は通常ステレオとバイノーラルと2 つのミックスをリアルタイムに作成しライブ配信を行った。筆者は、これらの取り組みを10月20日から23日に行われた、AES Fall Online 2021 Conventionで、ARTSRIDGE 濱﨑公男氏、東京芸術大学 亀川徹氏、WOWOW 入交英雄氏とともに「Next Generation Audio forAdvanced Music Creations and Distributions - Part 2」と題したワークショップで発表したが、今回はProceed Magazineの読者の皆さんにもその詳細をレポートさせていただきたい。
背景
コロナが私たちの生活を激変させた2020年。芸術大学である本学も、慣れない画面越しでのオンライン授業で前期が始まり、教員、学生とも、パソコン、スマホ、カメラ、マイク、スピーカー、イヤホンなどの機器と毎日接する暮らしが始まった。そんな中、演奏実技や実習系の科目は前期の途中より対面授業となり、人と人のリアルなコミュニケーション、そして、そもそも音楽とはどのようなものであったかを再確認した時間となった。
本学では毎年様々なコンサートを企画しているが、その中でも、コロナ禍の中で最初に行われることになった2020年10月22日のオーケストラコンサートは、有観客を予定しながら、コロナの状況が悪化した場合を考慮して配信も同時に行うことが夏頃に決まった。そもそも本コースは、作曲、録音、音響を学ぶコースであるが、学生達がカメラや映像機材を組織することでコンサートのライブ配信ができるのでは、というアイデアはどこからとなく出てきた。そして、2020年夏にビデオ・スイッチャー ROLAND V-1 SDIを導入し、すでにあったSonyの4Kハンディカムを用いながら、HDMIをSDIに変換し50m伝送するケーブルドラムを自作するなどして配信機器を整えた。
振り返って考えてみると、このアイデアは教員である私自身が、オンライン授業のためのカメラや映像周辺機器を組織した経験がなければ敬遠していたかもしれない。なぜならコロナ以前は全く映像配信の知識はなかったからである。そして、この配信プロジェクトには多くの学生が参加してきたが、このコロナ禍でのオンラインでのコミュニケーションという経験がなければ、学生もこれほど映像配信に興味を示さなかったかもしれない。今、改めて振り返ってみるとこれらの配信はコロナ禍の副産物なのかもしれないと感じている。
3D Audio
2020年から2021年夏にかけて、本学のスタジオのPro Tools システムを14年間使用したPro Tools HD 192 I/O からPro Tools HD HDX MTRXシステムに更新した。この際に、5.1chであったスピーカー環境をCR1は7.1.4ch に、CR2は5.1.4ch に変更した。これらシステムにおける更新のほとんどは、学生と一緒にカスタマイズしながら行った。その後、このスタジオを用いて2020年度の卒業制作では数人の学生が3D Audioの作品に取り組み始めた。今回のバイノーラル配信を始めようとしたきっかけはコロナのみではなく、本学スタジオのシステム入れ替えにも関係があるように感じている。
📷 CR1は、7.1.4 Genelec 8330 11本のシステム。CR2は5.1.4 L-C-R 8030 LS-RS 8020、トップスピーカー4つは8020を設置。Dolby Atmos Production Suite、360 Reality Audio Creative Suite、AURO-3D Creative Tools Suite & Auro-HeadPhone が動作可能な環境となった。
📷 2020年8月、CR1のPro Tools HDXのインストールの様子。この時のPro Toolsの入れ替えはROCK ON PROの前田洋介氏にサポートいただきながら行ったが、2021年8月に行ったCR2の入れ替えは私たちのみで行うことができた。
バイノーラル配信
2020 年10 月に三井住友海上しらかわホールで行った1 回目のオーケストラライブ配信は無事に終了し、2 回目の12 月に愛知芸術劇場コンサートホールで行なったライブ配信も同様に無事に終えることができた。そして、3 回目となる2021 年1 月のコンサートでは、もう一歩進んだ要素をライブ配信に取り入れると良いのではと私から学生に提案した。本来は3D Audio でライブ配信ができたらと思ったが、まだマルチチャンネルで音声を伝送するのは難しい。そこで、私たちは3D Audio 制作ツールの制作の補助や確認のためとなるバイノーラル出力を、そのままライブ配信の音声として使用することはできないかと考えた。
まず最初に、本学が2020年に導入したDolby Atmos Production Suite(DAPS)を用い、学生とともに以前行われたコンサートのマルチトラックファイルを別のPro Toolsより再生しながらMADI経由で各マイクの信号を入力し、ライブバイノーラルミックスをすることができるかのテストを行なったが、それほど困難なく実現できることがわかった。その後、私たちは様々なストレステストを行った。DAPSを用いたライブバイノーラルミックスは、Pro Toolsで録音しながらインプットスルーした信号をDAPSにセンドしバイノーラル処理させ、Pro Toolsにリターンするという、Macにとってはかなりの負荷になることとなるが、そのストレステストを事前に行うことで、「何を行ったらシステムがハングするか」を見極めることができた。このような方法で1月29日は、Dolby Atmos Production Suiteでライブ配信を行った。その後、そのほかのツールでも配信を行いたいという意見が学生から出て、6月3日は360 Reality Audio Creative Suite、8月9日はAURO-3D Creative Tools Suite & Auro-HeadPhoneを用いてライブ配信を行った。
📷 ライブ配信の舞台裏。プロデューサー、テクニカルディレクター、カメラ、スイッチャー、標準ステレオミックス、バイノーラルミックスといった役割にわかれ毎回14名程度のチームを組織した。
📷 カメラマンとスコアラー。スイッチャー担当があらかじめカメラ割りを決め、それに基づき撮影を行ったが、全員が初めての経験からスタートした。
バイノーラル研究
私たちは、バイノーラル3D Audio制作ツールの中でどのようにバイノーラル信号が生成されているかを知る必要があると考えた。バイノーラル音声を作成する方法は、バイノーラルマイクで集音するか、マルチマイクでミキシングされた信号を3D Audio制作ツールを用いて処理するかの2つ方法がある。バイノーラルマイクはマイクのみで完結するが、楽器ごとにバランスを取ることは困難である。となると必然的に3D Audio制作ツールでとなるわけであるが、それらはいったいどのような仕組みであるか?これらのツールの中身はいわゆるブラックボックスであるが、これまで筆者が行った研究では、大きく分けて2つの処理がなされているように察している。
その一つ目がEQ、つまり周波数ドメイン、そしてもう一つがリバーブやディレイと行った時間ドメインである。まず、周波数ドメインについて、それは、DAWにおける各トラックの信号をステレオのようにそのまま出力させるのではなく、その定位を実現するために、頭部伝達関数=HRTF(Head related transfer function) という、音が人間の鼓膜に届くまでの、耳介、外耳道、人頭および肩までふくめた周辺物によって生じる音の変化の伝達関数から導き出されたEQ処理がなされる。そして、時間ドメインについて、再生はヘッドフォンでヘッドホンではあるが実際には部屋で聴いているような印象になるように、リバーブの付加やディレイが用いられ空間的な制御がなされていると察している。
📷 2016年11 月、ドイツトーンマイスター協会主催のコンベンション「Tonmeistertagung 2016」でのAURO-3Dのプレゼンテーションより。左の写真は、耳介に対して上方、前方からの音声の伝達パスについて、どのような周波数のピークディップが起こるかについての説明。右の写真は、バイノーラル処理のプロックダイアグラム。入力信号は、Early Reflection (初期反射) とLate Reverberation (後部残響音) とともにHRTF処理され、ヘッドホンのためのEQを経てBinaural 2.0として出力されると解説されていた。(ドイツ・ケルンメッセにて筆者撮影)
そして、私たちはそれらを具体的に知るために分析を行った。方法はDAWよりピンクノイズを出力し、バイノーラル処理された音声をDAWに戻し、HRTFのEQカーブを分析。また、AUDIO EASEAltiverb 7のリバーブサンプリング用のスイープ音を出力し、付加されるリバーブなどを分析した。その結果、3つの3D Audio制作ツールのそれぞれの処理は三者三様であることがわかった。
📷 ピンクノイズを用いた、Dolby Atmos Production Suiteでのバイノーラル処理研究の様子。距離の設定はmid。トップレイヤの一番後ろに音源を定位した際は、このような周波数ドメインでの処理がされる。同様の方法で、360 Reality Audio Creative Suite、AURO-3D Creative Tools Suite & Auro-HeadPhoneを用いて研究した。
その後、かつて収録したマルチトラックを用いて、どのようにミックスすると音楽的な音色がありながら立体感を得られるかということを検討した。具体的には、Dolby Atmos Production Suiteは、トラックごとにバイノーラル処理するかしないかを選択でき、near mid farという3 つの距離を設定することができる。私たちはその組み合わせについて検討した。1. バイノーラル処理しないもの 2. 全てのトラックをバイノーラル処理したもの 3. メインマイクLCR、HL-HR、Vnのスポットマイクのみバイノーラル処理しないもの、これら3つのミックスを作成し比較した。
📷 Dolby Atmos Production Suite でのバイノーラル処理の設定を3 パターン試し、どのように設定すると、音楽的な音色で立体感が得られるかを検討した。
その結果、音楽的な音色という観点から、すべてのトラックをバイノーラル処理することが常に良いとは限らないことがわかった。 そこで、標準ステレオとバイノーラルのミックスは、まず全く別のミックスを作成する必要があること、また、メインマイク、ルームマイクについて、バイノーラルで多くのルームマイクを用いるとサウンドがコムフィルターの関係で濁ることがわかった。その後、様々な組み合わせを試したが、3Dスピーカーで再生される音源としては多くのルームマイクが必要であるが、バイノーラルではメインマイクから遠く離れたHLS-HRS、つまり、メインマイクと異なる性質を持ったルームマイクとスポットマイク、そしてリバーブも必要であることがわかった。
ライブ配信セットアップ
📷 2021 年1月29日名古屋芸術大学学生オーケストラ with 名古屋芸術大学フィルハーモニー管弦楽団特別演奏会
指揮 : 高谷 光信 ピアノ : 瀧澤 俊(本学学生) 愛知県芸術劇場コンサートホール
バイノーラル研究を経て、通常ステレオとバイノーラルと2つの動画ストリームを配信するために、写真のように収録配信機材を組織した。メインマイクについて、通常ステレオとバイノーラルでは、L-RとHLS-HRSのみ用いたが、事後に行う3Dスピーカーによるミックスのためにこのようにマイクを配置した。
1:2021/1/29:Dolby Atmos Production Suite
名古屋芸術大学学生オーケストラ with 名古屋芸術大学フィルハーモニー管弦楽団特別演奏会
指揮 : 高谷 光信 ピアノ : 瀧澤 俊(本学学生) 愛知県芸術劇場コンサートホール
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2:2021/6/3:360 Reality Audio Creative Suite
名古屋芸術大学フィルハーモニー管弦楽団 第7回定期演奏会「オール ハイドン プログラム」
指揮 : 松井 慶太 合唱 : 名古屋芸術大学ハルモニア合唱団 Tp. 宮本 弦 Sop. 伊藤 晴 Alt. 谷田 育代
Ten. 中井 亮一 Bar. 塚本 伸彦 愛知県芸術劇場コンサートホール
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3:2021/8/9:AURO-3D Creative Tools Suite/Auro-HeadPhone
名古屋芸術大学フィルハーモニー管弦楽団 第8 回定期演奏会「オール モーツァルト プログラム」
三井住友海上しらかわホール
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📷 2014年に導入したRME MADIface XT。2台ありステージボックスからのマイク信号をメイン、バックアップの2式のDAW に分配できる。
📷 ステーシの平台の近くに設置したRME OctaMic XTC。ステージボックスはメインマイク用のRME Micstasyとともに2式あり、光ファイバーNeuatric opticalCONを用いMADIface XTと接続している。ステーシの平台の近くに設置したRME OctaMic XTC。ステージボックスはメインマイク用のRME Micstasyとともに2式あり、光ファイバーNeuatric opticalCONを用いMADIface XTと接続している。
サウンドコンセプト
バイノーラル研究を経て、どのようなサウンドコンセプトにし、各楽器を定位させると良いかを検討した。私たちは、定位について方法は2つあると考えた。それは、まず客席から舞台を見たように定位にするアイデアと、オーケストラの中にいるようなアイデアである。その両方を試したが、前者はヘッドホンで聴くと後ろは響きしかないように感じた。次に、オーケストラの中心、弦楽器と木管楽器の間にいるような定位を試したが、音楽的にはアレンジがより見通せるようになり、また音響的にも包まれている感じが増した。その結果より私たちは後者を選択した。以下は6月3日のコンサートライブ配信のWeb に記したサウンドコンセプトと360 Reality Audio Creative Suite での音源定位である。
📷 2021年6月3日「オール ハイドン プログラム」の定位図。後方に様々な楽器を定位させた。" バイノーラル・ステレオのコンセプトは「舞台上のオーケストラ中央で聴いているような感覚」。客席で聴いているようなサウンドではなく、オーケストラの弦楽器と木管楽器の間の位置で聴いているようにしたいと考えました。具体的には、弦楽器は前、木管楽器や合唱は後といったように360 度の空間に各楽器の音を配置しました。一方で通常ステレオのコンセプトは、「指揮者が聴いているような感覚」。指揮台上に配置したメインマイクを中心としながら左右と奥行きを表現したいと考えました。"
ポストプロダクション
📷 ポストプロダクションの様子。上はDolby Atmos Production Suiteでのバイノーラルミックス。
2020年10月に初めて行なったコンサートライブ配信が無事に終わった後、配信チームのメンバーは、「何度見てもリスナーに観てよかったと満足していただくことができる音楽」とするためには、様々なポストプロダクション作業が必要なことを理解した。映像のスイチングミス、カメラのブレやピントがうまくいかなかったところを他カメラのデータを用い修正、また音声もミキシング操作に起因するバランスがふさわしくないところは再ミックス、他にも演奏が音楽的にふさわしくなかったところはGPのテイクを用いて編集を行う必要もあり、最終的には必要のないノイズを除去するノイズレストレーションも行いながら、アーカイブ版として再度アップすることが必要であることがわかった。1回目の配信ではこれらの作業が大変に感じられたが、2回目以降は作業をどのように分担し、効率よく進めて行くかも考慮することができた。
終わりに
AES Fall Online 2021 Conventionでの発表のために、8月30日から9月6日まで本コースのFacebookとTwitterで告知し、オンラインでアンケートを行った。3回のコンサート音源の同じ箇所を通常ステレオとバイノーラルと交互に再生し、その印象を返答する方式で行い62人から返答を得た。
結果は、「バイノーラルは、標準ステレオよりも音楽に囲まれていると感じたか?」については、リスナーの69%が同意、もしくは強く同意したが、「バイノーラルは、標準ステレオよりその音楽にとっても好ましいと思ったか? 」については、リスナーの50%が同意、もしくは強く同意した。さらに、バイノーラルが将来において標準ステレオに取って代わるかについては、40%が同意しない、もしくはまったく同意しないという意見が得られた。これらの結果からは、私たちの音源制作方法についてはまだ改善の余地があるということと、やはり人々の耳のかたちは様々で、HRTFデータのパーソナライズ化が必須であるのではということを察することができた。
私たちの最終目標は「より音楽に没頭することができる音響体験」をリスナーに届けることである。コロナ禍で今までとは異なる生活様式となったが、本コースでは、このコロナを機にこれまで行って来なかったライブ配信に取り組むことができた。映像と音声を伴った制作は、教員にとっても学生にとっても未知のことに直面したが、これらに挑戦することは、とても貴重な取り組みとなった。今年度後期は、4回のオーケストラや吹奏楽、室内楽のコンサートの配信を予定しているが、これからも新しいテクノロジーを取り入れながら配信を行って行きたい。最後に、今回のバイノーラル配信の技術サポートの対応をいただいた、ドルビージャパン、ソニー ホームエンタテインメント& サウンドプロダクツ事業本部、Auro Technologiesの各氏に感謝申し上げたい。
Interview
配信チームの学生に、ライブ配信に参加してどのようなことを感じたかをインタビューした。
3年:武石智仁さん:テクニカルディレクター担当
本学でのライブ配信は、新型コロナウィルス感染症が流行する初期であった2020年3月に、ウインドアカデミーコースの定期演奏会の配信を学生のみで行ったことから始まりました。その時は十分な機材も知識もなく行いましたが、2020年8月に配信機材が導入され、これまで10回のライブ配信に参加しました。そして、2021年1月からは、何か新しい取り組みをしたいと考え、ステレオ音声だけではなくバイノーラル音声を用いた配信も行うことができました。私自身としては、ここまでの試行錯誤と成長が最も大切な経験となりました。初期の配信ではわからないことが多くありましたが、回数を重ねることで改善することができました。そして、この3回のバイノーラル配信では、技術的な部分をまとめる立場となり、メンバーと一つの配信を作り上げる中で、どのような映像や音声だと演奏がよりその音楽にとってふさわしくリスナーに届けられるかを考えました。回数を重ねるにつれ、単に演奏を伝えるだけでなく、演奏者の思いまでを届けることが大切なのだと気付くことができました。
3年:細川尚弥さん:バイノーラル・バランスエンジニア担当
8月9日の配信の際、AURO-3Dの制作用ツールを用いたバイノーラルミックスを担当しました。ミックスについては、映像とのマッチングのこともあり、前衛的すぎる定位のアイデアは用いることができないながら、ステレオでは作れない独特の空気感を構築することができました。配信中はマウスによるフェーダーワークのみでミックスを行う必要があり慌ただしく感じましたが、「このフェーダーがリスナーに繋がっている」というスリルを感じながらミックスすることができました。実は私は、昨年大学を休学し、半年間 Rock oN Company渋谷店にて働かせていただきました。その際、業界全体で3D Audioの普及に力を入れていることを感じました。そして、今回初めてバイノーラルのミックスに取り組むことができましたが、初めてシステムに触れた際は、通常ステレオとは異なり考えなければならないことが多く難しい印象でした。ただ、今回のミックスのコンセプトはステレオミックスからの拡張をしていく方法であったので、可能性とやりがいを実際に肌で感じることができました。今後は配信とバイノーラルを掛け合わせることについて深く考え、勉強していきたいです。
3年:澤田智季さん:バイノーラル・バランスエンジニア担当
私はこれまでに何度かライブ配信に参加させていただきました。1月29日の際にはバランスエンジニアを担当いたしました。本番ではステレオのミックスを担当しましたが、ポスプロダクションではバイノーラルのミックスを行いました。バイノーラルのミックスは通常のステレオのミックスと比べて、「こういう場合はこうした方が良い」というノウハウが無いので、私たちなりの発想で直感的にミックスを行いました。単に「バイオリンの音が後ろから出たらおもしろそうだから後ろに定位させよう」という考え方でミックスをすると前衛的なサウンドになってしまい、オーケストラ音楽には合わないと感じました。バイノーラルをより音楽的に聴かせようと思うと通常のステレオミックスの理解も必要だと感じました。今後、バイノーラルミックスのクオリティを上げるためには、「ステレオ+α」の考え方でミックスをすること、バイノーラルミックスを行うツールへの理解を深めることが大切だと感じました。
3年:伊東桜佳さん:プロデューサー、スイッチャー、バランスエンジニア担当
私はこれまでの配信の中で、プロデューサー、スイッチャー、バランスエンジニア等、様々なセクションを担当しました。音の面では、バイノーラルという新しい方法でステレオ配信とは違う空間感の良さを " 誰にでも分かりやすく" 伝えることの難しさを感じました。映像の面では、少しのミスもリスナーには気になる点となるため、スイッチャーとしてどう映像を選択していくかに難しさを感じました。音、映像ともにいくら計画を立てていても、本番は予定通りとはいかない分、メンバーとのコミュニケーションを大切にしながら、 " 今" を配信していくことはとても貴重な経験となりました。さらに私たちが伝えたいものを伝えられる配信ができるよう、これからも研究していきたいと思います。
3年:長谷川伊吹さん:カメラ担当
私はこれまで8回にわたりライブ配信に参加し、様々な役割を経験しましたが、その中でカメラの画角の決め方が一番難しく感じました。例えば、同じ楽器を撮る時でも、同じような画にならないようにするにはどうすれば良いのか、ということを心掛けていました。楽器をアップにした画にするのか、人ひとりの全身が入る程度にアップするのか、パート全体を撮るのかなど、様々な選択肢の中から瞬時にふさわしい画を選択することが難しいと感じました。反面、この活動を行なった1年半の中で、技術力だけでなく、事前準備や楽曲の理解が大切なのだと痛感しました。
1年:新留潤青さん:カメラ担当
私はライブ配信の技術を学ぶために配信チームに参加しました。これまで2回参加して2回ともカメラを担当しました。私の最初の考えは「オーケストラの配信なので視聴する人はまず音を重視しているだろう」と考えていました。しかし、実際のところ特に初めてオーケストラをインターネットで視聴する人にとっては、音よりも映像を大切に感じているのではないかと思いました。つまり、クラシックを聴き慣れていない人に、どんな楽器が何人いるか?、どんな会場にいるのか?という情報を音のみで伝えるのは技術的にとても難しいと感じたからです。しかし、今後、3D Audioがあれば音のみでもそれが可能かもしれません。YouTubeでのライブ配信で音楽を伝送する方法は、普段クラシックに馴染みのない人にも勧めやすく良い方法であると感じました。
3年:碓井陽香さん:スイッチャー担当
私は何度かライブ配信に参加させていただきましたが、そのほとんどがカメラやスイッチャーなどの映像関係でした。スイッチャーをやって感じたことは、" このライブ配信を観ている人にストレスを感じさせず画面を切り替えることがいかに難しいか" ということや、" どのように音楽と映像マッチングさせるか" ということです。映像の切り替え部分は事前にスコアに記し、ある程度決めていましたが、本番で違うカメラの方が良い画だと感じたら臨機応変に変えていくことや、音楽のシーンが移り変わっていくのに合わせて、映像もクロスフェードするなど、その場その場で考えてスイッチングしていくのがとてもスリリングで楽しかったです。
3年:中島琢人さん:プロデューサー担当
私は大学の配信チームでプロデューサーを2回担当しました。その際、1つの演奏会にとても多くの方が携わっていることを肌で感じることができました。そして、コロナ禍でも配信を通して音楽を届けられることにやりがいを感じながら、感謝の気持ちを持って取り組むことができ、最終的にはポストプロダクションを終えるまで、メンバーに支えられながらチームをまとめることができました。このように毎回新しいバイノーラルの技術的な取り組みに挑戦しながら互いに知識を高め合い協力して配信を行うことができ、とても貴重な経験になりました。
*ProceedMagazine2021-22号より転載
Media
2021/11/02
Sound on 4π Part 4 / ソニーPCL株式会社 〜360 Reality Audioのリアルが究極のコンテンツ体験を生む〜
ソニーグループ内でポストプロダクション等の事業を行っているソニーPCL株式会社(以下、ソニーPCL)。360RAは音楽向けとしてリリースされたが、360RAを含むソニーの360立体音響技術群と呼ばれる要素技術の運用を行っている。昨年システムの更新を行ったMA室はすでに360RAにも対応し、360立体音響技術群のテクノロジーを活用した展示会映像に対する立体音響の制作、360RAでのプロモーションビデオのMA等をすでに行っている。
独自のアウトプットバスで構成されたMA室
ソニーPCLは映像・音響技術による制作ソリューションの提供を行っており、360立体音響技術群を活用した新しいコンテンツ体験の創出にも取り組んでいる。現時点では映像と音声が一緒になった360RAのアウトプット方法は確立されていないため、クライアントのイメージを具現化するための制作ワークフロー構築、イベント等でのアウトプットを踏まえた演出提案など、技術・クリエイティブの両面から制作に携わっている。
この更新されたMA室はDolby Atmosに準拠したスピーカー設置となっている。360RA以前にポストプロダクションとしてDolby Atmosへの対応検討が進んでおり、その後に360RAへの対応という順番でソリューションの導入を行っている。そのため、天井にはすでにスピーカーが設置されていたので、360RAの特徴でもあるボトムへのスピーカーの増設で360RA制作環境を整えた格好だ。360RAはフルオブジェクトのソリューションとなるため、スピーカーの設置位置に合わせてカスタムのアウトプットバスを組むことでどのようなスピーカー環境にも対応可能である。360RACSには最初から様々なパターンのスピーカーレイアウトファイルが準備されているので、たいていはそれらで対応可能である。とはいえスタジオごとのカスタム設定に関しても対応を検討中とのことだ。
📷デスクの前方にはスクリーンが張られており、L,C,Rのスピーカーはこのスクリーンの裏側に設置されている。スクリーンの足元にはボトムの3本のスピーカーが設置されているのがわかる。リスニングポイントに対して机と干渉しないギリギリの高さと角度での設置となっている。
📷できる限り等距離となるように、壁に寄せて設置ができるよう特注のスタンドを用意した。スピーカーは他の製品とのマッチを考え、Neumann KH120が選ばれている。
360RAの制作にあたり、最低これだけのスピーカーがあったほうが良いというガイドラインはある。具体的には、ITU準拠の5chのサラウンド配置のスピーカーが耳の高さにあたる中層と上空の上層にあり、フロントLCRの位置にボトムが3本という「5.0.5.3ch」が推奨されている。フル・オブジェクトということでサブウーファーchは用意されていない。必要であればベースマネージメントによりサブウーファーを活用ということになる。ソニーPCLではDolby Atmos対応の部屋を設計変更することなく、ボトムスピーカーの増設で360RAへと対応させている。厳密に言えば、推奨環境とは異なるが、カスタムのアウトプット・プロファイルを作ることでしっかりと対応している。
ソニーPCLのシステムをご紹介しておきたい。一昨年の改修でそれまでの5.1ch対応の環境から、9.1.4chのDolby Atmos対応のスタジオへとブラッシュアップされている。スピーカーはProcellaを使用。このスピーカーは、奥行きも少なく限られた空間に対して多くのスピーカーを増設する、という立体音響対応の改修に向いている。もちろんそのサウンドクオリティーも非常に高い。筐体の奥行きが短いため、天井への設置時の飛び出しも最低限となり空間を活かすことができる。この更新時では、既存の5.1chシステムに対しアウトプットが増えるということ、それに合わせスピーカープロセッサーに必要とされる処理能力が増えること、これらの要素を考えてAudio I/OにはAvid MTRX、スピーカープロセッサーにはYAMAHA MMP1という組み合わせとなっている。
📷天井のスピーカーはProcellaを使用。内装に極力手を加えずに設置工事が行われた。天井裏の懐が取れないためキャビネットの厚みの薄いこのモデルは飛び出しも最小限にきれいに収まっている。
4π空間を使い、究極のコンテンツ体験を作る
なぜ、ソニーPCLはこれらの新しいオーディオフォーマットに取り組んでいるのであろうか?そこには、歴史的にも最新の音響技術のパイオニアであり、THX認証(THXpm3)でクオリティーの担保された環境を持つトップレベルのスタジオであるということに加えて、顧客に対しても安心して作業をしてもらえる環境を整えていくということに意義を見出しているからだ。5.1chサラウンドに関しても早くから取り組みを始め、先輩方からの技術の系譜というものが脈々と続いている。常に最新の音響技術に対してのファーストランナーであるとともに、3D音響技術に関してもトップランナーで在り続ける。これこそがソニーPCLとしての業界におけるポジションであり、守るべきものであるとのお話をいただいた。エンジニアとしての技術スキルはもちろんだが、スタジオは、音響設計とそこに導入される機材、そのチューニングと様々な要素により成り立っている。THXは一つの指標ではあるが、このライセンスを受けているということは、自信を持ってこのスタジオで聴いた音に間違いはないと言える、大きなファクターでもある。
📷デスク上は作業に応じてレイアウトが変更できるようにアームで取り付けられた2つのPC Displayと、Avid Artist Mix、JL Cooper Surrond Pannerにキーボード、マウスと機材は最小限に留めている。
映像に関してのクオリティーはここで多くは語らないが、国内でもトップレベルのポストプロダクションである。その映像と最新の3D立体音響の組み合わせで、「究極のコンテンツ体験」とも言える作品を作ることができるスタジオになった。これはライブ、コンサート等にとどまらず、歴史的建造物、自然環境などの、空気感をあますことなく残すことができるという意味が含まれている。自然環境と同等の4πの空間を全て使い音の記録ができる、これは画期的だ。商用としてリリースされた初めての完全なる4πのフォーマットと映像の組み合わせ、ここには大きな未来を感じているということだ。
また、映像とのコラボレーションだけではなく、ソニー・ミュージックスタジオのエンジニアとの交流も360RAによりスタートしているということだ。これまでは、音楽スタジオとMAスタジオという関係で素材レベルのやり取りはあったものの、技術的な交流はあまりなかったということだが、360RAを通じて今まで以上のコミュニケーションが生まれているということだ。ソニーR&Dが要素を開発した360立体音響技術群、それを実際のフォーマットに落とし込んだソニーホームエンタテイメント&サウンドプロダクツなど、ソニーグループ内での協業が盛んとなり今までにない広がりを見せているということだ。このソニーグループ内の協業により、どのような新しい展開が生まれるのか?要素技術である360立体音響技術群の大きな可能性を感じる。すでに、展示会場やイベント、アミューズメントパークなど360RAとは異なる環境でこの技術の活用が始まってきている。フルオブジェクトには再生環境を選ばない柔軟性がある。これから登場する様々なコンテンツにも注目をしたいところだ。
現場が触れた360RAのもたらす「リアル」
360RAに最初に触れたときにまず感じたのは、その「リアル」さだったということだ。空間が目の前に広がり、平面のサラウンドでは到達できなかった本当のリアルな空間がそこに再現されていることに大きな驚きがあったという。ポストプロダクションとしては、リアルに空間再現ができるということは究極の目的の一つでもある。音楽に関しては、ステレオとの差異など様々な問題提議が行われ試行錯誤をしているが、映像作品にこれまでにない「リアル」な音響空間が加わるということは大きな意味を持つ。報道、スポーツ中継などでも「リアル」が加わることは重要な要素。当初は即時性とのトレードオフになる部分もあるかもしれない。立体音響でのスポーツ中継など想像しただけでも楽しみになる。
実際の使い勝手の詳細はまだこれからといった段階だが、定位をDAWで操作する感覚はDTS:Xに近いということだ。将来的にはDAWの標準パンナーで動かせるように統合型のインターフェースになってほしいというのが、現場目線で求める将来像だという。すでにDAWメーカー各社へのアプローチは行っているということなので、近い将来360RAネイティブ対応のDAWなども登場するのではないだろうか。
もともとサラウンドミックスを多数手がけられていたことから、サウンドデザイン視点での試行錯誤もお話しいただくことができた。リバーブを使って空間に響きを加える際にクアッド・リバーブを複数使用し立方体を作るような手法。移動を伴うパンニングの際に、オブジェクトの移動とアンプリチュード・パンを使い分ける手法など、360RAの特性を色々と研究しながら最適なミックスをする工夫を行っているということだ。
3Dと呼ばれる立体音響はまさに今黎明期であり、さまざまなテクノロジーが登場している途中の段階とも言える。それぞれのメリット、デメリットをしっかりと理解し、適材適所で活用するスキルがエンジニアに求められるようになってきている。まずは、試すことから始めそのテクノロジーを見極めていく必要があるということをお話いただいた。スペックだけではわからないのが音響の世界である。まずは、実際に触ってミックスをしてみて初めて分かる、気づくことも多くある。そして、立体音響が普及していけばそれに合わせた高品位な映像も必然的に必要となる。高品位な映像があるから必要とされる立体音響。その逆もまた然りということである。
📷上からAntelope Trinity、Avid SYNC HD,Avid MTRX、YAMAHA MMP1が収まる。このラックがこのスタジオのまさに心臓部である。
📷ポスプロとして従来のサラウンドフォーマットへの対応もしっかりと確保している。Dolby Model DP-564はまさにその証ともいえる一台。
📷このiPadでYAMAHA MMP1をコントロールしている。このシステムが多チャンネルのモニターコントロール、スピーカーマネージメントを引き受けている。
ソニーPCLでお話を伺った喜多氏に、これから立体音響、360RAへチャレンジする方へのコメントをいただいた。「まずは、想像力。立体空間を音で表現するためには想像力を膨らませてほしい。従来のステレオ、5.1chサラウンドのイメージに縛られがちなので、想像力によりそれを広げていってもらいたい。この情報過多の世界で具体例を見せられてばかりかもしれないが、そもそも音は見えないものだし、頭の中で全方向からやってくる音をしっかりとイメージして設計をすることで、立体音響ならではの新しい発見ができる。是非とも誰もが想像していなかった新しい体験を作り上げていってほしい」とのことだ。自身もソニーグループ内での協業により、シナジーに対しての高い期待と360RAの持つ大きな可能性を得て、これからの広がりが楽しみだということだ。これから生まれていく360RAを活用した映像作品は間違いなく我々に新しい体験を提供してくれるだろう。
ソニーPCL株式会社
技術部門・アドバンスドプロダクション2部
テクニカルプロダクション1課
サウンドスーパーバイザー 喜多真一 氏
*取材協力:ソニー株式会社
*ProceedMagazine2021号より転載
Media
2021/10/26
Sound on 4π Part 3 / 360 Reality Audio Creative Suite 〜新たなオーディオフォーマットで行う4π空間への定位〜
360 Reality Audio(以下、360RA)の制作ツールとして満を持してこの4月にリリースされた360 Reality Audio Creative Suite(以下、360RACS)。360RAの特徴でもあるフル・オブジェクト・ミキシングを行うツールとしてだけではなく、360RAでのモニター機能にまで及び、将来的には音圧調整機能も対応することを計画している。具体的な使用方法から、どのような機能を持ったソフトウェアなのかに至るまで、様々な切り口で360RACSをご紹介していこう。
>>Part 1 :360 Reality Audio 〜ついにスタート! ソニーが生み出した新たな時代への扉〜
>>Part 2 :ソニー・ミュージックスタジオ 〜360 Reality Audio Mixing、この空間を楽しむ〜
全周=4π空間内に音を配置
360RACSのワークフローはまとめるとこのようになる。プラグインであるということと、プラグインからモニタリング出力がなされるという特殊性。最終のエンコードまでが一つのツールに詰め込まれているというところをご確認いただきたい。
360RACSは、アメリカAudio Futures社がリリースするプラグインソフトである。執筆時点での対応プラグイン・フォーマットはAAX、VSTとなっている。対応フォーマットは今後随時追加されていくということなので、現時点で対応していないDAWをお使いの方も読み飛ばさずに待ってほしい。Audio Futures社は、音楽ソフトウェア開発を行うVirtual Sonic社の子会社であり、ソニーとの共同開発契約をもとに、ソニーから技術提供を受け360RACSを開発している。360RAコンテンツの制作ツールは、当初ソニーが研究、開発用として作ったソフトウェア「Architect」のみであった。しかしこの「Architect」は、制作用途に向いているとは言えなかったため、現場から様々なリクエストが集まっていたことを背景に、それらを汲み取り制作に向いたツールとして新たに開発されたのがこの360RACSということになる。
それでは具体的に360RACSを見ていきたい。冒頭にも書いたが360RACSはプラグインである。DAWの各トラックにインサートすることで動作する。DAWの各トラックにインサートすると、360RACS上にインサートされたトラックが追加されていく。ここまで準備ができれば、あとは360RACS内で全周=4π空間内にそれぞれの音を配置していくこととなる。これまで音像定位を変化させるために使ってきたパンニングという言葉は、水平方向の移動を指す言葉である。ちなみに、縦方向の定位の移動を指す言葉はチルトだ。立体音響においてのパンニングにあたる言葉は確立されておらず、空間に定位・配置させるという表現となってしまうことをご容赦願いたい。
360RACS内で音像を定位させるには、画面に表示された球体にある音像の定位位置を示すボール状のポイントをドラッグして任意の場所に持っていけば良い。後方からと、上空からという2つの視点で表示されたそれぞれを使うことで、簡単に任意の場所へと音像を定位させることができる。定位をさせた位置情報はAzimuth(水平方向を角度で表現)とElevation(垂直方向を角度で表現)の2つのパラメータが与えられる。もちろん、数値としてこれらを入力することも可能である。
📷360RACSに送り込まれた各オブジェクトは、Azimuth(アジマス)、Elavation、Gainの3つのパラメーターにより3D空間内の定位を決めていくこととなる。
360RAでは距離という概念は無い。これは現時点で定義されているMPEG-Hの規格にそのパラメータの運用が明確に定義されていないということだ。とはいえ、今後サウンドを加工することで距離感を演出できるツールやなども登場するかもしれない。もちろん音の強弱によっても遠近をコントロールすることはできるし、様々な工夫により擬似的に実現することは可能である。ただ、あくまでも360RAのフォーマット内で、という限定された説明としては距離のパラメーターは無く、360RAにおいては球体の表面に各ソースとなる音像を定位させることができるということである。この部分はネガティブに捉えないでほしい。工夫次第でいくらでも解決方法がある部分であり、これからノウハウ、テクニックなどが生まれる可能性が残された部分だからだ。シンプルな例を挙げると、360RACSで前後に同じ音を定位させ、そのボリューム差を変化させることで、360RAの空間内にファントム定位を作ることも可能だということである。
4π空間に定位した音は360RACSで出力
360RACSはそのままトラックにインサートするとプリフェーダーでインサートされるのでDAWのフェーダーは使えなくなる。もちろんパンも同様である。これはプラグインのインサートポイントがフェーダー、パンよりも前の段階にあるということに起因しているのだが、360RACS内に各トラックのフェーダーを用意することでこの部分の解決策としている。音像の定位情報とともに、ボリューム情報も各トラックのプラグインへオートメーションできる情報としてフィードバックされているため、ミキシング・オートメーションのデータは全てプラグインのオートメーションデータとしてDAWで記録されることとなる。
📷各トラックにプラグインをインサートし、360RACS内で空間定位を設定する。パンニング・オートメーションはプラグイン・オートメーションとしてDAWに記録されることとなる。
次は、このようにして4π空間に定位した音をどのようにモニタリングするのか?ということになる。360RACSはプラグインではあるが、Audio Interfaceを掴んでそこからアウトプットをすることができる。これは、DAWが掴んでいるAudio Outputは別のものになる。ここでヘッドホンであれば2chのアウトプットを持ったAudio Interfaceを選択すれば、そこから360RACSでレンダリングされたヘッドホン向けのバイノーラル出力が行われるということになる。スピーカーで聴きたい場合には、標準の13ch(5.0.5.3ch)を始め、それ以外にもITU 5.1chなどのアウトプットセットも用意されている。もちろん高さ方向の再現を求めるのであれば、水平面だけではなく上下にもスピーカーが必要となるのは言うまでもない。
📷360RACSの特徴であるプラグインからのオーディオ出力の設定画面。DAWから受け取った信号をそのままスピーカーへと出力することを実現している。
360RACSの機能面を見ていきたい。各DAWのトラックから送られてきたソースは360RACS内でグループを組むことができる。この機能により、ステレオのソースなどの使い勝手が向上している。全てを一つのグループにしてしまえば、空間全体が回転するといったギミックも簡単に作れるということだ。4π空間の表示も上空から見下ろしたTop View、後方から見たHorizontal View、立体的に表示をしたPerspective Viewと3種類が選択できる。これらをの表示を2つ組み合わせることでそれぞれの音像がどのように配置されているのかを確認することができる。それぞれの定位には、送られてきているトラック名が表示されON/OFFも可能、トラック数が多くなった際に文字だらけで見にくくなるということもない。
360RACS内に配置できるオブジェクトは最大128ch分で、各360RACS内のトラックにはMute/Soloも備えられる。360RACSでの作業の際には、DAWはソースとなる音源のプレイヤーという立ち位置になる。各音源は360RACSのプラグインの前段にEQ/Compなどをインサートすることで加工することができるし、編集なども今まで通りDAW上で行えるということになる。その後に、360RACS内で音像定位、ボリュームなどミキシングを行い、レンダリングされたアウトプットを聴くという流れだ。このレンダリングのプロセスにソニーのノウハウ、テクノロジーが詰まっている。詳細は別の機会とするが、360立体音響技術群と呼ばれる要素技術開発で積み重ねられてきた、知見やノウハウにより最適に立体空間に配置されたサウンドを出力している。
Level 1~3のMPEG-Hへエンコード
📷MPEG-Hのデータ作成はプラグインからのExportにより行う。この機能の実装により一つのプラグインで360RAの制作位の工程を包括したツールとなっている。
ミックスが終わった後は、360RAのファイルフォーマットであるMPEG-Hへエンコードするという処理が残っている。ここではLevel 1~3の3つのデータを作成することになり、Level 1が10 Object 64 0kbps、Level 2が16 Object 1Mbps、Level 3が 24 Object 1.5Mbpsのオーディオデータへと変換を行う。つまり、最大128chのオーディオを最小となるLevel 1の10trackまで畳み込む必要があるということだ。具体的には、同じ位置にある音源をグループ化してまとめていくという作業になる。せっかく立体空間に自由に配置したものを、まとめてしまうのはもったいないと感じるかもしれないが、限られた帯域でのストリーミングサービスを念頭とした場合には欠かせない処理だ。
とはいえ、バイノーラルプロセスにおいて人間が認知できる空間はそれほど微細ではないため、できる限り128chパラのままでの再現に近くなるように調整を行うこととなる。後方、下方など微細な定位の認知が難しい場所をまとめたり、動きのあるもの、無いものでの分類したり、そういったことを行いながらまとめることとなる。このエンコード作業も360RACS内でそのサウンドの変化を確認しながら行うことが可能である。同じ360RACSの中で作業を行うことができるため、ミックスに立ち返りながらの作業を手軽に行えるというのは大きなメリットである。このようなエンコードのプロセスを終えて書き出されたファイルが360RAのマスターということになる。MPEG-Hなのでファイルの拡張子は.MP4である。
執筆時点で、動作確認が行われているDAWはAvid Pro ToolsとAbleton Liveとなる。Pro Toolsに関しては、サラウンドバスを必要としないためUltimateでなくても作業が可能だということは特筆すべき点である。言い換えれば、トラック数の制約はあるがPro Tools Firstでも作業ができるということだ。全てが360RACS内で完結するため、ホストDAW側には特殊なバスを必要としない。これも360RACSの魅力の一つである。今後チューニングを進め、他DAWへの対応や他プラグインフォーマットへの展開も予定されている。音楽に、そして広義ではオーディオにとって久々の新フォーマットである360RAは制作への可能性を限りなく拡げそうだ。
*取材協力:ソニー株式会社
*ProceedMagazine2021号より転載
>>Part 2はこちらから
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%CF%80-360ra-part-2/
>>Part 1はこちらから
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%CF%80-360ra-part-1/
Media
2021/10/19
Sound on 4π Part 2 / ソニー・ミュージックスタジオ 〜360 Reality Audio Mixing、この空間を楽しむ〜
国内の正式ローンチに合わせ、多数の邦楽楽曲が360RAでミックスされた。その作業の中心となったのがソニー・ミュージックスタジオである。マスタリングルームのひとつを360RAのミキシングルームに改装し、2021年初頭より60曲あまりがミキシングされたという。そのソニー・ミュージックスタジオで行われた実際のミキシング作業についてお話を伺った。
>>Part 1:360 Reality Audio 〜ついにスタート! ソニーが生み出した新たな時代への扉〜
2ミックスの音楽性をどう定位していくか
株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ ソニー・ミュージックスタジオ
レコーディング&マスタリングエンジニア 鈴木浩二 氏(右)
レコーディングエンジニア 米山雄大 氏(左)
2021年3月23日発のプレスリリースにあった楽曲のほとんどは、ここソニー・ミュージックスタジオでミキシングが行われている。360RAでリリースされた楽曲の選定は、各作品のプロデューサー、アーティストに360RAをプレゼン、実際に体験いただき360RAへの理解を深め、その可能性に賛同を得られた方から制作にあたったということだ。
実際に360RAでミキシングをしてみての率直な感想を伺った。ステレオに関しての経験は言うまでもなく、5.1chサラウンドでの音楽のミキシング作業の経験も豊富にある中でも、360RAのサウンドにはとにかく広大な空間を感じたという。5.1chサラウンドでの音楽制作時にもあった話だが、音楽として成立させるために音の定位はどこの位置までが許容範囲なのか?ということは360RAでも起こること。やはりボーカルなどのメロディーを担うパートが、前方に定位をしていないと違和感を感じてしまうし、平面での360度の表現から高さ方向の表現が加わったことで、5.1chから更に広大な空間に向き合うことになり正直戸惑いもあったということだ。その際は、もともとの2chのミックスを音楽性のリファレンスとし、その音楽性を保ったまま空間に拡張していくというイメージにしたという。
360RAは空間が広いため、定位による表現の自由度は圧倒的だ。白紙の状態から360RAの空間に音を配置して楽曲を成立させるには、やはり従来の2chミキシングで培った表現をベースに拡張させる、という手法を取らないとあまりにも迷いが多い。とはいえ、始まったばかりの立体音響でのミキシング、「正解はない」というのもひとつの答えである。さらなる試行錯誤の中から、新しいセオリー、リファレンスとなるような音像定位が生まれてくるのではないだろうか。もちろん従来のステレオで言われてきた、ピラミッド定位などというミキシングのセオリーをそのまま360RAで表現しても良い。その際に高さを表現するということは、ステレオ・ミキシングでは高度なエンジニアリング・スキルが要求されたが、360RAではオブジェクト・パンの定位を変えるだけ、この簡便さは魅力の一つだ。
試行錯誤の中から得られた経験としては、360RAの広大な空間を広く使いすぎてしまうと、細かな部分や気になる部分が目立ってしまうということ。実際に立体音響のミキシングで直面することだが、良くも悪くもステレオミキシングのようにそれぞれの音は混ざっていかない。言葉で言うのならば、ミキシング(Mixing)というよりもプレイシング(Placing)=配置をしていくという感覚に近い。
また、360RAだけではなく立体音響の大きな魅力ではあるが、クリアに一つ一つのサウンドが聴こえてくるために、ステレオミックスでは気にならなかった部分が気になってしまうということも起こり得る。逆に、アーティストにとってはこだわりを持って入れたサウンド一つ一つのニュアンスが、しっかりとしたセパレーションを持って再生されるためにミックスに埋もれるということがない。これは音楽を生み出す側としては大きな喜びにつながる。このサウンドのセパレーションに関しては、リスナーである我々が2chに収められたサウンドに慣れてしまっているだけかもしれない。これからは、この「混ざらない」という特徴を活かした作品も生まれてくるのではないだろうか。実際に音楽を生み出しているアーティストは2chでの仕上がりを前提に制作し、その2chの音楽性をリファレンスとして360RAのミキシングが行われている。当初より360RAを前提として制作された楽曲であれば、全く新しい世界が誕生するのかもしれない。
実例に即したお話も聞くことができた。ゴスペラーズ「風が聴こえる」を360RAでミキシングをした際に、立体的にサウンドを動かすことができるため、当初は色々と音に動きのあるミキシングを試してみたという。ところが、動かしすぎることにより同時に主題も移動してしまって音楽性が損なわれてしまったそうだ。その後のミックスでは、ステレオよりも広くそれぞれのメンバーを配置することで、ステレオとは異なるワイドなサウンドが表現しているという。360RAでミキシングをすることで、それぞれのメンバーの個々のニュアンスがしっかりとクリアに再生され、ステレオであれば聴こえなかった音がしっかりと届けられるという結果が得られ、好評であったということだ。まさに360RAでのミキシングならではのエピソードと言えるだろう。
📷元々がマスタリングルームあったことを偲ばせる巨大なステレオスピーカーの前に、L,C,R+ボトムL,C,Rの6本のスピーカーがスタンドに設置されている。全てMusik Electornic Gaithain m906が採用され、純正のスタンドを改造してボトムスピーカーが据え付けられている。天井には天吊で同じく906があるのがわかる。
高さ方向をミックスで活用するノウハウ
5.1chサラウンドから、上下方向への拡張がなされた360RA。以前から言われているように人間の聴覚は水平方向に対しての感度は高いが、上下方向に関しては低いという特徴を持っている。これは、物理的に耳が左右についているということに起因する。人間は水平方向の音を左右の耳に届く時間差で認識している、単純に右から来る音は右耳のほうが少しだけ早く聴こえるということだ。しかし、高さ方向に関してはそうはいかない。これは、こういう音はこちらから聴こえている「はず」という人の持つ経験で上下を認識しているためだ。よって、360RAでの上下方向のミキシングはセオリーに沿った音像配置を物理的に行う、ということに向いている。例えば、低音楽器を下に、高音楽器を上にといったことだ。これによりその特徴が強調された表現にもなる。もちろん、逆に配置して違和感を効果的に使うといった手法もあるだろう。また、ステレオMIXでボーカルを少し上から聴こえるようにした「おでこから聴こえる」などと言われるミックスバランスも、物理的にそれを配置することで実現が可能である。これにより、ボーカルの明瞭度を増して際立たせることもできるだろう。
音楽的なバランスを取るためにも、この上下方向をサウンドの明瞭度をつけるために活用するのは有効だ、という経験談もいただくことができた。水平面より少し上のほうが明瞭度が高く聴こえ、下に行けば行くほど明瞭度は落ちる。上方向も行き過ぎるとやはり明瞭度は落ちる。聴かせたいサウンドを配置する高さというのはこれまでにないファクターではあるが、360RAのミキシングのひとつのポイントになるのではないだろうか。また、サウンドとの距離に関しても上下で聴感上の変化があるということ。上方向に比べ、下方向のほうが音は近くに感じるということだ。このように360RAならではのノウハウなども、試行錯誤の中で蓄積が始まっていることが感じられる。
📷天井には、円形にバトンが設置され、そこにスピーカーが吊るされている。このようにすることでリスニングポイントに対して等距離となる工夫がなされている。
📷ボトムのスピーカー。ミドルレイヤーのスピーカーと等距離となるように前方へオフセットして据え付けられているのがわかる。
理解すべき広大な空間が持つ特性
そして、360RAに限らず立体音響全般に言えることなのだが、サウンド一つ一つがクリアになり明瞭度を持って聴こえるという特徴がある。また、トータルコンプの存在していない360RAの制作環境では、どうしてもステレオミックスと比較して迫力やパンチに欠けるサウンドになりやすい。トータルコンプに関しては、オブジェクトベース・オーディオ全てにおいて存在させることが難しい。なぜなら、オブジェクトの状態でエンドユーザーの手元にまで届けられ、最終のレンダリング・プロセスはユーザーが個々に所有する端末上で行われるためだ。また、バイノーラルという技術は、音色(周波数分布)や位相を変化させることで擬似的に上下定位や後方定位を作っている。そのためトータルコンプのような、従来のマスタリング・プロセッサーはそもそも使うことができない。
そして、比較対象とされるステレオ・ミックスはある意味でデフォルメ、加工が前提となっており、ステレオ空間という限られたスペースにノウハウを駆使してサウンドを詰め込んだものとも言える。広大でオープンな空間を持つ立体音響にパンチ感、迫力というものを求めること自体がナンセンスなのかもしれないが、これまでの音楽というものがステレオである以上、これらが比較されてしまうのはある意味致し方がないのかもしれない。360RAにおいても個々の音をオブジェクトとして配置する前にEQ/COMPなどで処理をすることはもちろん可能だ。パンチが欲しいサウンドはそのように聴こえるよう予め処理をしておくことで、かなり求められるニュアンスを出すことはできるということだ。
パンチ感、迫力といったお話をお伺いしていたところ、ステレオと360RAはあくまでも違ったもの、是非とも360RAならではの体験を楽しんでほしいというコメントをいただいた。まさにその通りである。マキシマイズされた迫力、刺激が必要であればステレオという器がすでに存在している。ステレオでは表現、体験のできない新しいものとして360RAを捉えるとその魅力も際立つのではないだろうか。ジャズなどのアコースティック楽器やボーカルがメインのものは不向きかもしれないが、ライブやコンサート音源など空間を表現することが得意な360RAでなければ再現できない世界もある。今後360RAでの完成を前提とした作品が登場すればその魅力は更に増すこととなるだろう。
360RAならではの魅力には、音像がクリアに分離して定位をするということと空間再現能力の高さがある。ライブ会場の観客のリアクションや歓声などといった空気感、これらをしっかりと収録しておくことでまさにその会場にいるかのようなサウンドで追体験できる。これこそ立体音響の持つイマーシブ感=没入感だと言えるだろう。すでに360RAとしてミキシングされたライブ音源は多数リリースされているので是非とも楽しんでみてほしい。きっとステレオでは再現しえない”空間”を感じていただけるであろう。屋根があるのか?壁はどのようになっているのか?といった会場独自のアコースティックから、残響を収録するマイクの設置位置により客席のどのあたりで聴いているようなサウンドにするのか?そういったことまで360RAであれば再現が可能である。
この空間表現という部分に関しては、今後登場するであろうディレイやリバーブに期待がかかる。本稿執筆時点では360RAネイティブ対応のこれら空間系のエフェクトは存在せず、今後のリリースを待つこととなる。もちろん従来のリバーブを使い、360RAの空間に配置することで残響を加えることは可能だが、もっと直感的に作業ができるツール、360RAの特徴に合わせたツールの登場に期待がかかる。
360RAにおけるマスタリング工程の立ち位置
かなり踏み込んだ内容にはなるが、360RAの制作において試行錯誤の中から答えが見つかっていないという部分も聞いた、マスタリングの工程だ。前述の通り、360RAのファイナルのデータはLevel 1~3(10ch~24ch)に畳み込まれたオブジェクト・オーディオである。実作業においては、Level 1~3に畳み込むエンコードを行うことが従来のマスタリングにあたるのだが、ステレオの作業のようにマスタリングエンジニアにミックスマスターを渡すということができない。このLevel 1~3に畳み込むという作業自体がミキシングの延長線上にあるためだ。
例えば、80chのマルチトラックデータを360RAでミキシングをする際には、作業の工程として80ch分のオブジェクト・オーディオを3D空間に配置することになり、これらをグループ化して10ch~24chへと畳み込んでいく。単独のオブジェクトとして畳み込むのか?オブジェクトを2つ使ってファントムとして定位させるのか、そういった工程である。これらの作業を行いつつ、同時に楽曲間のレベル差や音色などを整えるということは至難の業である。また、個々のオブジェクト・オーディオはオーバーレベルをしていなかったとしても、バイノーラルという2chに畳み込む中でオーバーレベルしてしまうということもある。こういった部分のQC=Quality Controlに関しては、まだまだ経験も知見も足りていない。
もちろん、そういったことを簡便にチェックできるツールも揃っていない。色々と工夫をしながら進めているが、現状ではミキシングをしたエンジニアがそのまま作業の流れで行うしかない状況になっているということだ。やはり、マスタリング・エンジニアという第3者により最終のトリートメントを行ってほしいという思いは残る。そうなると、マスタリングエンジニアがマルチトラックデータの取扱いに慣れる必要があるのか?それともミキシングエンジニアが、さらにマスタリングの分野にまで踏み込む必要があるのか?どちらにせよ今まで以上の幅広い技術が必要となることは間違いない。
個人のHRTFデータ取得も現実的な方法に
ヘッドホンでの再生が多くなるイメージがある360RAのミキシングだが、どうしてもバイノーラルとなると細かい部分の詰めまでが行えないため、実際の作業自体はやはりスピーカーがある環境のほうがやりやすいとのことだ。そうとはいえ、360RAに対応したファシリティーは1部屋となるため、ヘッドホンを使ってのミキシングも平行して行っているということだが、その際には360RAのスピーカーが用意されたこの部屋の特性と、耳にマイクを入れて測定をした個人個人のHRTFデータを使い、かなり高い再現性を持った環境でのヘッドホンミックスが行えているということだ。
個人のHRTFデータを組み込むという機能は、360RACSに実装されている。そのデータをどのようにして測定してもらい、ユーザーへ提供することができるようになるのかは、今後の課題である。プライベートHRTFがそれほど手間なく手に入り、それを使ってヘッドホンミックスが行えるようになるということが現実になれば、これは画期的な出来事である。これまで、HRTFの測定には椅子に座ったまま30分程度の計測時間が必要であったが、ソニーの独自技術により耳にマイクを入れて30秒程度で計測が完了するということを筆者も体験している。これが一般にも提供されるようになれば本当に画期的な出来事となる。
📷Pro Tools上に展開された360 Reality Audio Creative Suite(360RACS)
「まだミキシングに関しての正解は見つかっていない。360RACSの登場で手軽に制作に取り組めるようになったので、まずは好きに思うがままに作ってみてほしい。」これから360RAへチャレンジをする方へのコメントだ。360RAにおいても録音をするテクニック、個々のサウンドのトリートメント、サウンドメイクにはエンジニアの技術が必要である。そして、アーティストの持つ生み出す力、創造する力を形にするための360RAのノウハウ。それらが融合することで大きな化学反応が起こるのではないかということだ。試行錯誤は続くが、それ自体が新しい体験であり、非常に楽しんで作業をしているということがにじむ。360RAというフォーマットを楽しむ、これが新たな表現への第一歩となるのではないだろうか。
>>Part 3:360 Reality Audio Creative Suite 〜新たなオーディオフォーマットで行う4π空間への定位〜
*取材協力:ソニー株式会社
*ProceedMagazine2021号より転載
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%CF%80-360ra-part-3/
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%CF%80-360ra-part-1/
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2021/10/12
Sound on 4π Part 1 / 360 Reality Audio 〜ついにスタート! ソニーが生み出した新たな時代への扉〜
ついに2021年4月16日に正式リリースとなった 360 Reality Audio(以下、360RA)。読み方は”サンロクマル・リアリティー・オーディオ”となるこの最新のオーディオ体験。これまでにも色々とお伝えしてきているが、日本国内でのリリースと同時に、360RAの制作用のツールとなる360 Reality Audio Creative Suiteもリリースされている。360RAとは一体何なのか?どのようにして作ればよいのか?まずは、そのオーバービューからご紹介していこう。
ソニーが作り出してきたオーディオの時代
まず最初に、ソニーとAudioの関係性を語らないわけにはいかない。コンシューマ・オーディオの分野では、常にエポックメイキングな製品を市場にリリースしてきている。その代表がウォークマン®であろう。今では当たり前となっている音楽を持ち歩くということを世界で初めて実現した電池駆動のポータブル・カセットテープ・プレイヤーである。10代、20代の読者は馴染みが薄いかもしれないが、据え置きの巨大なオーディオコンポや、ラジオとカセットプレイヤーを一体にしたラジカセが主流だった時代に、電池で動作してヘッドホンでどこでも好きな場所で音楽を楽しむことができるウォークマン®はまさにエポックな製品であり、音楽の聴き方を変えたという意味では、時代を作った製品であった。みんなでスピーカーから出てくる音楽を楽しむというスタイルから、個人が好きな音楽をプライベートで楽しむという変化を起こしたわけだ。これは音楽を聴くという体験に変化をもたらしたとも言えるだろう。
ほかにもソニーは、映画の音声がサラウンドになる際に大きなスクリーンの後ろで通常では3本(L,C,R)となるスピーカーを5本(L,LC,C,RC,R)とする、SDDS=Sony Dynamic Digital Soundというフォーマットを独自で提唱したり、ハイレゾという言葉が一般化する以前よりPCMデジタルデータでは再現できない音を再生するために、DSDを採用したスーパーオーディオCD(SACD)を作ったり、と様々な取り組みを行っている。
そして、プロフェッショナル・オーディオ(音響制作機器)の市場である。1980年代よりマルチチャンネル・デジタルレコーダーPCM-3324/3348シリーズ、Oxford R3コンソール、CDのマスタリングに必須のPCM-1630など、音声、特に音楽制作の中心にはソニー製品があった。いまではヘッドホン、マイクは例外に、プロシューマー・マーケットでソニー製品を見ることが少なくなってしまっているが、その要素技術の研究開発は続けられており、コンシューマー製品へしっかりとフィードバックが行われているのである。「制作=作るため」の製品から「利用する=再生する」製品まで、つまりその技術の入口から出口までの製品を揃えていたソニーのあり方というのは、形を変えながらも続いているのである。
PCM-3348
PCM-3348HR
Oxford R3
PCM-1630
このようなソニーとAudioの歴史から見えてくるキーワードは、ユーザーへの「新しい体験の提供」ということである。CDではノイズのないパッケージを提供し、ウォークマン®ではプライベートで「どこでも」音楽を楽しむという体験を、SDDSは映画館で最高の臨場感を作り出し、SACDはまさしく最高となる音質を提供した。全てが、ユーザーに対して新しい体験を提供するという一つの幹から生えているということがわかる。新しい体験を提供するための技術を、難解なテクノロジーの状態からスタイリッシュな体験に仕立てて提供する。これがまさにソニーのAudio、実際はそれだけではなく映像や音声機器にも共通するポリシーのように感じる。
全周(4π)を再現する360RA
ソニーでは要素技術として高臨場感音響に関しての研究が続けられていた。バーチャル・サラウンド・ヘッドホンや、立体音響を再生できるサラウンドバーなどがこれまでにもリリースされているが、それとはまた別の技術となる全周(4π)を再現するオーディオ技術の研究だ。そして、FraunhoferがMPEG-H Audioを提唱した際にこの技術をもって参画したことで、コンテンツとなるデータがその入れ物(コンテナ)を手に入れて一気に具体化、2019年のCESでの発表につながっている。CES2019の時点ではあくまでも技術展示ということだったが、その年の10月には早くもローンチイベントを行い欧米でのサービスをスタートさせている。日本国内でも各展示会で紹介された360RAは、メディアにも取り上げられその存在を知った方も多いのではないだろうか。特に2020年のCESでは、ソニーのブースでEVコンセプトの自動車となるVISION-Sが展示され大きな話題を呼んだが、この車のオーディオとしても360RAが搭載されている。VISION-Sではシートごとにスピーカーが埋め込まれ立体音響が再生される仕様となっていた、この立体音響というのが360RAをソースとしたものである。
360RAはユーザーに対して「新しい体験」を提供できる。機器自体は従来のスマホや、ヘッドホン、イヤホンであるがそこで聴くことができるサウンドは、まさにイマーシブ(没入)なもの。もちろんバイノーラル技術を使っての再生となるが、ソニーのノウハウが詰まった独自のものであるということだ。また、単純なバイノーラルで収録された音源よりも、ミキシングなど後処理が加えられることで更に多くの表現を手に入れたものとなっている。特にライブ音源の再生においては非常に高い効果を発揮し、最も向いたソースであるという認識を持った。
バイノーラルの再生には、HRTF=頭部伝達関数と呼ばれる数値に基づいたエンコードが行われ、擬似的に左右のヘッドホン or イヤホンで立体的音響を再生する。このHRTFは頭の形、耳の形、耳の穴の形状など様々な要素により決まる個人ごとに差異があるもの。以前にも紹介したYAMAHAのViRealはこのHRTFを一般化しようという研究であったが、ソニーでは「Sony | Headphones Connect」と称されたスマートフォン用アプリで、個々に向けたHRTFを提供している。これは耳の写真をアップロードすることでビッグデータと照合し最適なパラメーターを設定、ヘッドホンフォン再生に適用することで360RAの体験を確実にし、ソニーが配信サービスに技術提供している。
Sony | Headphones Connectは一部のソニー製ヘッドホン用アプリとなるが、汎用のHRTFではなく個人に合わせて最適化されたHRTFで聴くバイノーラルは圧倒的である。ぼんやりとしか認識できなかった音の定位がはっきりし、後方や上下といった認識の難しい定位をしっかりと認識することができる。もちろん、個人差の出てしまう技術であるため一概に言うことはできないが、それでも汎用のHRTFと比較すれば、360RAでの体験をより豊かなものとする非常に有効な手法であると言える。この手法を360RAの体験向上、そしてソニーのビジネスモデルとして技術と製品を結びつけるものとして提供している。体験を最大化するための仕掛けをしっかりと配信サービスに提供するあたり、さすがソニーといったところだ。
360RAはいますぐ体験できる
それでは、360RAが国内でリリースされ、実際にどのようにして聴くことができるようになったのだろうか?まず、ご紹介したいのがAmazon music HDとDeezerの2社だ。両社とも月額課金のサブスクリプション(月額聴き放題形式)のサービスである。ハイレゾ音源の聴き放題の延長線上に、立体音響音源の聴き放題サービスがあるとイメージしていただければいいだろう。視聴方法はこれらの配信サービスと契約し、Amazon music HDであればAmazon Echo Studioという立体音響再生に対応した専用のスピーカーでの再生となる。物理的なスピーカーでの再生はどうしても上下方向の再生が必要となるため特殊な製品が必要だが、前述のAmazon Echo Studioやサラウンドバーのほか、ソニーからも360RA再生に対応した製品としてSRS-RA5000、SRS-RA3000という製品が国内でのサービス開始とともに登場している。
また、Deezerではスマートフォンとヘッドホン、イヤホンでの再生、もしくは360RA再生に対応したBluetoothスピーカーがあれば夏にはスピーカーで360RAを楽しむことができる。スマートフォンは、ソニーのXperiaでなければならないということはない。Android搭載のデバイスでも、iOS搭載のデバイスでも楽しむことができる、端末を選ばないというのは実に魅力的だ。ヘッドホン、イヤホンも普通のステレオ再生ができるもので十分で、どのような製品でも360RAを聴くことができる。Sony | Headphones Connectの対象機種ではない場合はパーソナライズの恩恵は受けられないが、その際にはソニーが準備した汎用のHRTFが用いられることとなる。導入にあたり追加で必要となる特殊な機器もないため、興味を持った方はまずはDeezerで360RAのサウンドを楽しむのが近道だろうか。余談ではあるが、Deezerはハイレゾ音源も聴き放題となるサービス。FLAC圧縮によるハイサンプルの音源も多数あるため、360RAをお試しいただくとともにこちらも併せて聴いてみると、立体音響とはまた違った良さを発見できるはずだ。
そして、前述の2社に加えてnugs.netでも360 Reality Audioの楽曲が配信開始されている。360RAを体験していただければわかるが、立体音響のサウンドはまさに会場にいるかのような没入感を得ることができ、ライブやコンサートなどの臨場感を伝えるのに非常に適している。nugs.net はそのライブ、コンサートのストリーミングをメインのコンテンツとして扱う配信サービスであり、このメリットを最大限に活かしたストリーミングサービスになっていると言えるだろう。
欧米でサービスが展開されているTIDALも月額サブスクリプションのサービスとなり、すでに360RAの配信をスタートしている。サービスの内容はDeezerとほぼ同等だが、ハイレゾの配信方針がDeezerはFLAC、TIDALはMQAと異なるのが興味深い。この音質の差異は是非とも検証してみたいポイントである。TIDALはラッパーのJAY-Zがオーナーのサービスということで、Hip-Hop/R&Bなどポップスに強いという魅力もある。ハイレゾ音源は配信サービスで月額課金で楽しむ時代になってきている。前号でも記事として取り上げたが、ハイレゾでのクオリティーの高いステレオ音源や360RAなどの立体音響、これらの音源を楽しむということは、すでにSpotifyやApple Musicといった馴染みのある配信サービスの延長線上にある。思い立てばいますぐにでも360RAを楽しむことができる環境がすでに整っているということだ。
360RAを収めるMPEG-Hという器
360RAを語るにあたり、技術的な側面としてMPEG-Hに触れないわけにはいかない。MPEG-H自体はモノラルでも、ステレオでも、5.1chサラウンドも、アンビソニックスも、オブジェクトオーディオも、自由に収めることが可能、非常に汎用性の高いデジタルコンテンツを収める入れ物である。このMPEG-Hを360RAではオブジェクトオーディオを収める器として採用しているわけだ。実際の360RAには3つのレベルがあり、最も上位のLevel3は24オブジェクトで1.5Mbpsの帯域を使用、Level2は16オブジェクトで1Mbps、Leve1は10オブジェクトで640kbpsとなっている。このレベルとオブジェクト数に関しては、実際の制作ツールとなる360RA Creative Suiteの解説で詳しく紹介したい。
Pro Tools上に展開された360 Reality Audio Creative Suite(360RACS)
ここでは、その帯域の話よりもMPEG-Hだから実現できた高圧縮かつ高音質という部分にフォーカスを当てていく。月額サブスクリプションでの音楽配信サービスは、現状SpotifyとApple Musicの2強であると言える。両社とも圧縮された音楽をストリーミングで再生するサービスだ。Apple Musicで使われているのはAAC 256kbpsのステレオ音声であり、1chあたりで見れば128kbpsということになる。360RAのチャンネルあたりの帯域を見るとLevel1で64kbps/chとAACやMP3で配信されているサービスよりも高圧縮である。しかし、MPEG-Hは最新の圧縮技術を使用しているため、従来比2倍以上の圧縮効率の確保が可能というのが一般的な認識である。その2倍を照らし合わせればチャンネルあたりの帯域が半分になっても従来と同等、もしくはそれ以上の音質が確保されているということになる。逆に言えば、従来のAAC、MP3という圧縮技術では同等の音質を確保するために倍の帯域が必要となってしまう。これがMPEG-H Audioを採用した1点目の理由だ。
もう一つ挙げたいのはオブジェクトへの対応。360RAのミキシングは全てのソースがオブジェクトとしてミキシングされる。オブジェクトとしてミキシングされたソースを収める器として、オブジェクトの位置情報にあたるメタデータを格納することができるMPEG-Hは都合が良かったということになる。特殊な独自のフォーマットを策定することなく、一般化された規格に360RAのサウンドが収めることができたわけだ。ちなみにMPEG-Hのファイル拡張子は.mp4である。余談にはなるが、MPEG-Hは様々な最新のフォーマットを取り込んでいる。代表的なものが、HEVC=High Efficiency Video Coding、H.265という高圧縮の映像ファイルコーディック、静止画ではHEIF=High Efficiency Image File Format。HEIFはHDR情報を含む画像ファイルで、iPhoneで写真を撮影した際の画像ファイルで見かけた方も多いかもしれない。このようにMPEG-Hは3D Audio向けの規格だけではなく、様々な可能性を含みながら進化を続けているフォーマットである。
拡がりをみせる360RAの将来像
360RAの今後の展開も伺うことができた。まず1つは、配信サービスを提供する会社を増やすという活動、360RAに対応したスピーカーやAVアンプなどの機器を増やすという活動、このような活動から360RAの認知も拡大して、制作も活発化するという好循環を作り健全に保つことが重要とのこと。すでに世界中の配信事業者とのコンタクトは始まっており、制作に関しても欧米でのサービス開始から1年半で4000曲とかなりのハイペースでリリースが続いている。ほかにも、ライブやコンサートとの親和性が高いということから、リアルタイムでのストリーミングに対しても対応をしたいという考えがあるとのこと。これはユーザーとしても非常に楽しみなソリューションである。また、音楽ということにこだわらずに、オーディオ・ドラマなど、まずはオーディオ・オンリーでも楽しめるところから拡張を進めていくということだ。また、360RAの要素技術自体はSound ARなど様々な分野での活用が始まっている。
日本国内では、まさに産声を上げたところである360RA。ソニーの提案する新しい音楽の「体験」。立体音響での音楽視聴はこれまでにない体験をもたらすことは間違いない。そして改めてお伝えしたいのは、そのような技術がすでに現実に生まれていて、いますぐにでも簡単に体験できるということ。ソニーが生み出した新たな時代への扉を皆さんも是非開いてほしい。
>>Part 2:ソニー・ミュージックスタジオ 〜360 Reality Audio Mixing、この空間を楽しむ〜
*取材協力:ソニー株式会社
*ProceedMagazine2021号より転載
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%CF%80-360ra-part-2/
Event
2023/11/22
【次回12/4(月)開催】360VME体験会@MIL STUDIO 開催告知
12月4日(月)、360 Virtual Mixing Environment(360VME)の特別体験会を弊社MIL Studioにて開催いたします。
※「360VMEって何?」という方は、まずはこちらの記事をお読みください。
◎こんな方におすすめ
360 Reality Audio、Dolby Atmosコンテンツの制作に興味がある方
イマーシブミックスに興味があるが、制作環境の構築にお悩みの方
(例:スピーカーの選定で悩んでいる、設置環境が用意できない…etc)
汎用プロファイルでのバイノーラル再生に不満のある方
MIL Studioの音響環境でミキシングを行なってみたい方
2023年12月 360VME特別体験会@MIL STUDIO 開催概要
◎日付:2023年12月4日(月)
◎時間:13時〜18時(開始時間については弊社よりご案内いたします。)
・1日最大5組 x3名 計15名様
・1組あたり最大3名様までご参加可能です。ぜひお誘い合わせの上ご参加ください。
※2名以下でお申し込みの場合、最大同時3名様まで他の参加者の方との相席とさせていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。
・所要時間は1名様当たり約20分、1組で1時間となります。
◎開催場所:MIL Studio
– 祐天寺駅より徒歩3分 ※住所は体験会ご参加の方にのみメールでご案内いたします。
◎お申し込み方法:下記ボタンより申込フォームを送信ください
申込フォームはこちら
News!12月7日(木)には渋谷LUSH HUBにてURU氏、アヤノハラグチ氏をお迎えし、360 Reality Audio のセミナーおよび懇親会を開催予定です!こちらもあわせてご確認ください!
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-seminar-1207/
本件に関するお問い合わせは下記コンタクトフォームより送信ください。
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-seminar-1207/
https://pro.miroc.co.jp/headline/sony_360-vme_report/
https://pro.miroc.co.jp/headline/mdr-mv1-vme-release/
Review
2023/09/11
SOUNDTRIP 2023 / GOLD-DIGGERS / LAにおけるSONY 360 VMEサービス測定スタジオ
サービス開始時点で世界に3拠点用意されたSONY 360 VME(Virtual Mixing Enviroment)の測定スタジオ。東京 / MIL Studio、NY / The Hit Factory、そしてLAにおける拠点がこのGOLD-DIGGERSだ。 ここではLAのスタジオを実際に訪問し、GOLD-DIGGERSがどのようなスタジオで、イマーシブ制作に対してどのような考えを持っていて、また、VMEというエポックメイキングなサービスをどのように捉えているのか、様々なお話を聞くことができたのでご紹介していきたい。
●メディア・インテグレーション 360VMEサービス概要ページ
●メディア・インテグレーション 360VME測定サービスご案内ページ
●ソニー社:360VME解説ページ
再生された7部屋のレコーディングスタジオ
📷1920年代に建てられた当時の雰囲気を残す外観。この黄色い看板もビキニバー時代のものがそのまま残されているということだ。
まずは、GOLD-DIGGERSがどのようなスタジオなのかをご紹介したい。East Hollywoodにあるこのスタジオは、ホテル、バー、ライブハウスが併設された珍しい営業形態のスタジオである。望むならば日中レコーディングを行い、新曲を夜にライブハウスで披露、そのままホテルに宿泊、といったこともできてしまう他に類を見ないスタイルだ。このスタジオがあるのはロサンゼルスを東西に貫くサンタモニカ・ブルーバード沿いの1920年代に建てられたという歴史ある建物なのだが、遡るとここで営業していたビキニバーとその上階のホテルがそのスタートとなるそうだ。そして、そのバーの後ろにあった若いミュージシャンが多く利用していたというリハーサルスタジオが、現在のレコーディングスタジオの原型となっている。
ただし、若いミュージシャンと言ってもここはロサンゼルス。デビュー前のThe Doors、Jimi Hendrix、Slayer、Hollerwood Rose(Guns'n Rosesの前身)などが利用していた場所だったという。残念ながら1990年台にはほとんど廃墟のようになっていたそうだが、これらの設備に目をつけ、手直しを行い最新の設備を持った7部屋のレコーディングスタジオと、ライブバー、そしてブティック・ホテルという現在の営業スタイルに再生させている。歴史のある場所、建物、そういったものを大切に次の時代にあった施設へと生まれ変わらせていく。アメリカらしい伝統の引き継ぎ方を感じさせるスタジオだ。ちなみに、サンタモニカ・ブルーバードに向かって掲げられている看板は、オープン当初のビキニバーのものがそのまま使われているそうだ。
📷1Fにあるライブスペースのバーカウンター、これも歴史を感じさせる重厚さ。ライブスペースのステージも照明器具も球体状のシャンデリアと洒落た作り。
360RA & Atmosコンパチブル
📷後方を振り返ると上から、Atmos用、360RA用、水平面、ボトムと4層のスピーカーが配置されているのが分かる。
GOLD-DIGGERSは7部屋のレコーディングスタジオを持つが、そのうち2部屋がイマーシブ対応となっている。今回じっくりと見させていただいたStudio 6はSONY 360 Reality Audio 5.0.5 + 4BとDolby Atmos 9.1.4両対応のスピーカーシステムを持つ。写真からもわかるように天井にSONY 360 Reality Audio用の5chのスピーカー(仰角30度)と、Dolby Atmos対応の4chのスピーカー(仰角45度)がそれぞれ独立して用意されている。この仰角の違いは音響表現にかなりの違いをもたらす。特にリアルレコーディングした音源を再現しようとした際に、音場のつながりなどに大きな影響がある。また、下方向にあたるボトムスピーカーを4ch導入しているのも特徴的。前方向だけではなく、全天周の表現ができる360 Reality Audioをしっかりとスピーカーで再現するためには、ボトムスピーカーが後方にもあったほうが効果的ということだ。確かに真下に音像を配置した際に、ボトムスピーカーで後方に配置したものがないとイヤーレベルで後方のソースが鳴ってしまう。下方向のものはしっかりとボトムスピーカーからだけ鳴らしたい、ということを考えれば理にかなったスピーカー設置である。
この部屋では、音楽作品の制作はもちろんだが、East Hollywoodという土地柄から映画のサウンドトラックの仕事も多いという。中でもイマーシブ制作への需要は高く、こちらのStudio 6は人気の高い部屋だということだ。また、写真を見ると黄色い光が強く差し込んでいることがわかる。得てして外部とは遮断された穴蔵のような空間になりがちな制作スタジオだが、こちらでは屋根から光を導くミラートンネルが用意されていて、外光をスタジオにいながら浴びることができる仕掛けがあった。晴天率の高いロサンゼルスらしいギミックだ。
📷元々ボーカルブースであった部屋をマシンルームとして使用している。フロントのL,C,Rch以外はパッシブのスピーカーとなるためアンプもこちらに収められていた。
ヘッドホンで高い精度でのプリミックスを
肝心の360 VMEの話を聞いてみると、これは本当にエキサイティングな出来事だと興奮気味に話していただいた。コマーシャルベースのスタジオということもあり、自分たちのスタジオのファシリティー、そのサウンドを持ち帰ってもらうことができるこの360VMEは革命的な出来事だという。前にも述べたようにイマーシブ制作の需要は高く、部屋が埋まってしまっているために受けられない仕事もあるということだが、360VMEサービスを使えば他の部屋でもヘッドホンでかなり高い精度でのプリミックスを行うことができる。作業の最後に一日だけスピーカーの設置されたStudio 6で作品を仕上げ、完成させるといったこともできそうだ。音楽にとって高い可能性を持つイマーシブフォーマットでの制作を停滞させることなく、逆にアクセラレートすることもできる素晴らしい技術だと表現していた。
📷今回スタジオをご案内いただいたチーフエンジニアのEd McEntee氏と筆者。
イマーシブの持つ表現力、空間の広がりは全く新しいもので、2つの大きな可能性を感じている。一つは、従来の録音というサイエンスが追い求めている空間をそのままキャプチャーして再現(「リプロデュース」という言葉を使っていたのが印象的であった)するもの。音響においてのキャンバスが、やっと実世界と同等の広がりを持ったことで実現できる高い精度でのリプロデュース。これは、今後さらに高いレベルでの制作物が登場するのではないかという期待とともに、自身もそんなチャレンジを行ってみたいと熱く語っていただいた。
もう一つは、新しい4π空間というキャンバスに対して新しいアートを誕生させるアーティストが出現してくるのではないかという期待。GOLD-DIGGERSはサイズの異なるスタジオを複数用意することで、予算の大小に関わらずアーティストを受け入れることができるようになっている。新進気鋭の才能あふれるアーティストの受け入れも積極的に行っており、その中から新しい音楽が生まれてくることに期待しているということだ。過去のメジャータイトルのイマーシブでのリミックスも多く行われているが、やはり思い出とともにあるステレオミックスの感覚を捨てられないでいる作品も多い。もちろん、イマーシブに触れるきっかけとしてリミックスという手法は素晴らしいが、その魅力を100%伝えられているかというとそうではなく、もっと素晴らしいものが生み出される可能性を秘めていると感じているそうだ。
STUDIO DIGEST !!
📷チーフのEd氏が一番のお気に入りだというStudio2。ビンテージのNeve8014が鎮座する。MicPreは最初の8chがNeve 33102、次の8chは1073という仕様。センターセクションには2254Eが2ch分埋め込まれている。その上にはBrentAvirilがMicPreとしてノックアウトしたことで有名になったラインアンプ1272が並ぶ。Neve好きにはたまらない仕様にカスタムされている。別スタジオのStudio1にはAPI 2448 32chがある。
📷もう一つのイマーシブ・ミキシング・ルームであるStudio 9(7,8は欠番)。こちらはPMC6をL,C,Rchに9.1.4ch仕様の部屋となる。
📷収録のためのSoundStage。楽器庫かと思うほどの充実したビンテージアンプ、機材のコレクションを備え、すべてのスタジオの共用ブースとしてコントロールできるように設計されている。
📷マイクコレクションの一部、こちらにはAKG D12がズラリ。マイクのコレクションは新旧問わずに評価の高いモデルが取り揃えられている。
📷こちらもビンテージのAKG C12A。Telefunkenと並び銘機となるAKG C12の後継機、C414シリーズとの端境期に生産されていた製品。そのサウンドはC12の型番通りの音が出る。
360 VMEサービスで、イマーシブ作品を作る敷居はぐっと低くなる。GOLD-DIGGERSのStudio 6をヘッドホンとともに持って帰ってもらうことで、イマーシブ制作のホームスタジオとしての価値も高まる。制作のペースも上がることが予想できる。サービスインが待ちきれないということが本当に強く感じられた。今後は、東京のMIL Studio、NewYorkのThe Hit Factory、そしてLAのGOLD-DIGGERS。このスタートラインに立っている3つのスタジオでも連携してノウハウを積み重ね、360 VMEをイマーシブ音楽制作の起爆剤にしていきたい。
*ProceedMagazine2023号より転載
Event
2023/08/03
【本イベントは終了しました】360RAもATMOSも360VMEで実現!イマーシブMixRevolution!
先日、いよいよ一般向けの測定申し込みが開始されたSONY 360 Virtual Mixing Environment(通称360VME)。個々人のプロファイルを測定することで、HRTF + スピーカーやその部屋の音響特性を含め、そっくりそのままヘッドフォンの中で再現することが可能です。イマーシブ制作に携わっている方、これから制作に挑戦してみたいという方の中には、ご興味をお持ちの方も多いのではないでしょうか。
今回、そんな皆さまのために、360VMEの測定体験会の場をご用意いたしました。体験会終了後には、場所を移し、あらためて360VMEの解説セミナー、そしてイマーシブ制作の未来についてみんなで語り合える"今シブ懇親会"を開催いたします。堅苦しい内容ではございませんので、ぜひお気軽にご参加ください!
受付は終了しました
◎360RAもATMOSも360VMEで実現!イマーシブMixRevolution!
〜MIL Studio 4π音響を再現する360VME ヘッドフォンでイマーシブMIXに革命を〜
測定体験会にお申込みいただいた先着12名様(注1)を弊社MIL Studioにお招きし、360VMEの測定および制作環境を想定した試聴セットをご準備。VMEの実力、その精度、ヘッドフォンミキシングの可能性を実体験していただきます。
その後、渋谷LUSH HUBへと会場を移し、Crystal Soundエンジニアmurozo氏をゲストとしてお迎えして、あらためて360VMEの概要や技術的背景、そして、測定会場として世界三拠点のうちの一つに選ばれたMIL Studioをご紹介。
murozo氏には、実際に360VMEを使用して行われた作業の実体験を元に、VMEにより広がる可能性、ヘッドフォンミキシングでどこまでできる?といった部分についてお話しいただきます。ここでは「360VMEで何ができるの?」「360VMEの持つ可能性は?」「360VMEの実力は?」といった疑問について、徹底的に解説いたします。
さらにセミナー終了後には、今回ご体験いただいた皆さまと、現在イマーシブ制作に携わっているmurozo氏、そして今後イマーシブ制作を検討されている皆さまを含め、全員で360VMEの有効性、可能性をアツく語り合える"今シブ懇親会"を開催いたします!
体験してみなければ分からない360VMEの実力を、この機会にぜひ存分にお楽しみください!
(注1)お申し込みの先着順12名様までとさせていただきます。あらかじめご了承ください。
◎こんな方におすすめ:
360 Reality Audio、Dolby Atmosコンテンツの制作に興味がある方
イマーシブミックスに興味があるが、制作環境の構築にお悩みの方
(例:スピーカーの選定で悩んでいる、設置環境が用意できない…etc)
汎用プロファイルでのバイノーラル再生に不満のある方
MIL Studioの音響環境でミキシングを行なってみたい方
イベント概要
◎体験トライアルセミナー:『360RAもATMOSも360VMEで実現!イマーシブMixRevolution!』
〜MIL Studio 4π音響を再現する360VME ヘッドフォンでイマーシブMIXに革命を〜
◎セミナーゲスト講師:murozo氏(Crystal Sound レコーディングエンジニア)
◎日時:2023年8月22日(火)
・12:00 ~ 16:00 : 360VME 測定体験会 @MIL Studio
- 所要時間は1名につき約20分。1時間あたり3名、最大12名の方の実施を想定しています。体験終了後はセミナー開始まで自由時間となりますが、遅くとも5分前までには集合をお願いします。
・17:00 ~ 18:00 : 360VME セミナー @LUSH HUB
・18:00 ~ 20:00 : 今シブ懇親会 @LUSH HUB
※上記は予定時間です。祐天寺駅から渋谷駅までのご移動につきましては恐れ入りますが公共交通機関をご利用ください。
◎開催場所:MIL Studio 、LUSH HUB
・360VME測定体験会 : MIL Studio
- 祐天寺駅より徒歩3分 ※住所は体験会ご参加の方にのみメールでご案内いたします。
・360VMEセミナー&今シブ懇親会 : LUSH HUB
- 渋谷駅より徒歩9分 東京都渋谷区神南 1-8-18 クオリア神南フラッツ B1F (Rock oN Company 地下)
◎お申し込み方法:下記ボタンより申込フォームをご送信ください
受付は終了しました
※フォームを送信後、自動返信による内容確認のメールが届きます。その後、順次ご予約確定のご案内を別途メールにて差し上げます。メールが届かない場合、迷惑メールフォルダの確認をお願いいたします。
◎お申し込み期限について:
・セミナーおよび懇親会の申込期限は特に定めませんが、MIL Studioでの測定体験会は先着順で12名様までとさせていただきます。
・想定を上回るお申し込みをいただいた場合、早めに受付を終了する場合もございますので、あらかじめご了承ください。
講師紹介
murozo
オーディオエンジニア
Crystal Soundを拠点に活動する気鋭のオーディオエンジニア。レコーディング・ミックス・マスタリングをはじめ、Dolby Atmos・360Reality Audioによるイマーシブ作品にも携わる。山下智久、MAZZEL、1MILL、LEX、Bonbero、ShowyVICTORなどHIPHOP、R&Bからポップスまで国内外問わず幅広く手掛けている。
9月にも360VME体験会のみを実施予定です。8月の日程ではご参加が難しいという方は、ぜひこちらの日程もご検討ください。1組3名様まで。2日間で計12組限定です!詳細はこちら、もしくはページ下部のバナーをクリックしてご確認ください。
本イベントに関するお問い合わせは、下記コンタクトフォームより送信ください。
8月のご参加が難しいという方は、ぜひ9月の体験会もご検討ください。↓
https://pro.miroc.co.jp/2023/08/03/360vme-event2/
https://pro.miroc.co.jp/headline/sony_360-vme_report/
https://pro.miroc.co.jp/headline/mdr-mv1-vme-release/
https://pro.miroc.co.jp/works/milstudio-system-proceed2022/
https://pro.miroc.co.jp/works/mil-studio-tech-proceed2022/
Music
2023/07/20
360VME / 立体音響スタジオの音場をヘッドホンで持ち歩く
ソニーが提供するイマーシブの世界がさらに広がろうとしている。360 Reality Audioでの作品リリースはもちろんのことだが、今度は制作側において大きなインパクトがあるサービスとなる「360 Virtual Mixing Environment(360VME)」が発表された。これは、立体音響スタジオの音場を、独自の測定技術によりヘッドホンで正確に再現する技術。つまり、立体音響制作に最適な環境をヘッドホンと360VMEソフトウェアでどこへでも持ち運ぶことが可能となるわけだ。ここではその詳細を見ていこう。
2023.7.13 追記
・7/13(水)より一般受付開始、8月よりMIL Studioでの測定サービスを開始いたします。
詳細は下記URLよりご確認ください。
https://www.minet.jp/contents/info/360-vme-measurement/
📷右に並ぶのが世界で3拠点となる360VMEサービスを提供するスタジオ。上よりアメリカ本土以外では唯一となるMedia Integrationの運営する東京のMIL Studio、本誌でもレポートを掲載しているLAのGOLD-DIGGERS、そしてニューヨークのThe Hit Factory。すべてのスタジオが360 Reality AudioとDolby Atmosの両方に対応したスタジオである。これらのスタジオはソニーが360VMEサービスの測定にふさわしい音響を備えたスタジオとして認定した世界でも有数のファシリティーである。こちらで個人ごとに測定を行って得られたプロファイルをもとに、その音場をヘッドホンで再現させるのが360 Vitual Mixing Environmentだ。
●360 Virtual Mixing Environment ソニーHP
●ソニー / MDR-MV1 / 価格 ¥59,400(税込)
「これはヘッドホンじゃない、スタジオだ。」イマーシブ世代に向けたソニーのStudio Refarence Headphone、MDR-MV1。このキャッチコピーに込められた「スタジオだ」という言葉には360VMEサービスも含まれているのだろうと考えさせられる。スタジオの音響空間を360VMEにより、ヘッドホンに閉じ込めて持ち帰る、そのために高い空間再現能力を与えられたヘッドホンである。360VME無しでも充分に素晴らしい特性を持った製品だが、360VMEと組み合わせることでさらなる真価を発揮するモデルと言えるだろう。
●MDR-MV1 ソニーHP
世界初のプライベートHRTF測定サービス
ついに待望のサービス開始がアナウンスされたSONY 360 VMEサービス。VMEとは「Virtual Mixing Environment」(仮想ミキシング環境)のこと。世界初となるプライベートHRTFを含むプロファイルデータを商用的に測定するサービスだ。SONY R&Dで開発され、ハリウッドのSONY Picturesで試験運用が行われていたテクノロジーで、映画の仕上げを行うダビングステージという特殊なミキシング環境を、ヘッドホンで仮想的に再現してプリミックスの助けとしようということで運用が行われていた。
広い空間でのミキシングを行うダビングステージ。そのファシリティーの運用には当たり前のことだが限界がある。ファシリティーの運用の限界を超えるための仮想化技術として、この空間音響の再現技術が活用され始めたのは2019年のこと。テスト運用を開始してすぐにコロナ禍となったが、SONY Picturesにとってはこの技術が大きな助けとなった。まさに求められる技術が、求められるタイミングで現れたわけだ。
サービス利用の流れ
国内での利用を想定して、東京・MIL Studioでの測定を例にサービス利用の流れを紹介するが、執筆時点(2023年5月下旬)では暫定となる部分もあるため実際のサービス開始時に変更の可能性があることはご容赦いただきたい。まず、利用を希望される方はWebほかで用意されたページより360VMEサービスを申し込む。この段階では測定を行うヘッドホンの個数、必要なスピーカープロファイル数をヒアリングし、いくつのプロファイルを測定する必要があるのか確認、測定費用の見積と測定日の日程調整を行う。実際のMIL Studioでの測定ではヘッドホンの測定も行いその個体差までもを含めたプロファイルを作成するため、使用されるヘッドホンの持ち込みは必須となる。
MIL Studioではそれぞれのプロファイルに合わせて測定を行った後に、そのプロファイルが正しく想定されているかを実際の音源などを使って確認、納得いくプロファイルが測定できているかを確認していただき、360VMEアプリとともにプロファイルデータをお渡しすることとなる。これらを自身の環境へインストールし、利用開始というのが大まかな流れだ。
360VMEのバックボーンとなる技術
ソニーは以前よりバーチャルサラウンドの技術に対して積極的に取り組んできた。民生の製品ではあるが、バーチャル・サラウンド・ヘッドホンなどを実際に発売している、これは5.1chサラウンドをヘッドホンで再生するという技術を盛り込んだ製品であった。このようなサラウンド仮想化の技術は、長きにわたりソニー社内で研究されてきた技術があり、その系譜として今回の360VMEサービスも存在している。そして、今回の360VMEサービスはこれまでにリリースしてきたコンシューマ向けレベルの技術ではなく、プロの現場での使用を想定したハイエンド製品としてリリースされた。このようなバーチャルサラウンド技術の精度向上には、実測に基づくプライベートHRTFの測定が必須となる。実際の使用者のHRTFを含んだデータを測定することで精度は驚くほど向上する。一般化されたHRTFとのその差異は圧倒的である。
●HRTF(Head-Related Transfer Function:頭部伝達関数)とは!?
人が音の方向を認知することが可能なのは、周波数特性の変化、左右の耳への到達時間差などを脳が判断しているからである。耳の形状や体からの反射、表皮に沿った回析など様々な要因により変化する周波数特性、左右の耳へ到達する時間差、反射によるディレイなどを表すインパルス応答特性、このようなパラメータを数値化したものがHRTF(Head-Related Transfer Function:頭部伝達関数)となる。これは個人ごとによって異なるパラメーターで、個人のHRTFを測定したものをプライベートHRTF、それを適用したバイノーラル処理を個人最適化と呼んでいる。
360VMEの技術はプライベートHRTFを測定した部屋を環境ごと測定する。それをヘッドホンのバイノーラル再生として、測定した部屋の音響環境、スピーカーの特性などをそのまま仮想環境として再現する。スピーカーの特性など、測定した部屋の音響環境ごとプロファイル化するため、厳密な意味でのプライベートHRTFではないが、その要素を含んだバイノーラル再現技術ではあると言えるだろう。
正式な意味でのプライベートHRTFは個人の頭部伝達係数であるために、予め特性を確認したスピーカーとマイクによって無響室での測定を行うこととなる。余計な響きのない空間で、単一の方角からの音源から発された音波がどのように変化して鼓膜に届くのかを測定するということになる。360VMEでは測定を行う部屋のスピーカーの個性、部屋の反射などを含めた音響特性、これらが測定したプロファイルに加わることとなる。これまでにも各社より有名スタジオのコントロールルームの音響環境を再現するようなプラグインが登場しているが、これらはプライベートHRTFにあたるデータを持たないため、どうしてもその効果の個人差は大きくなってしまう。360VMEでは、一人ひとり個人のデータを測定するためにプライベートHRTFにあたるデータを持つプロファイルデータの作成が可能となっている。
プライベートHRTFを測定しDAWと連携
それでは、実際の360VMEの測定サービスは、何が行われて何がユーザーへ提供されるのだろうか?まずは測定からご紹介していこう。測定にあたっては、まずは測定者の耳へマイクを装着することとなる。できるだけ鼓膜に近い位置で測定を行うために通称「バネマイク」と呼ばれる特殊な形状のマイクを耳孔に装着する。
マイクを装着し視聴位置に座り、始めにピンクノイズでの音圧の確認が行われる。スピーカーの信号がマイクにどれくらいのボリュームで入力されているのかを確認するということになる。次は測定を行うスピーカーからスイープ音を出力し周波数特性と位相を測定する。更に続けて、リファレンスとするヘッドホンをつけて、ヘッドホンで再生したピンクノイズとスイープを測定する。これにより、ヘッドホンの特性も含めた特性の合わせ込みを行い精度の高い空間再現を行うわけである。
📷こちらに写っているのが、360VME測定用に設計された通称「バネマイク」。このバネのような部分を耳に入れることにより、耳道を塞がずに耳の奥、鼓膜に近い位置での測定を実現している。測定においては、鼓膜にできるだけ近い位置でのデータを取るということが重要なポイント。鼓膜にどのような音が届いているのか?耳の形、耳たぶの形、頭の形など、個人差のある様々な要因により音が変化する様をこのマイクで測定することとなる。360VMEの測定ではスピーカーから出力された音源での測定だけではなく、このマイクを付けたままでヘッドホンの測定も行い精度をさらに高めている。ヘッドホンには個体差があるため、測定に使うヘッドホンは実際に普段から使っているものをお持ちいただくことになる。
測定の作業はここまでとなり、スピーカーからの再生音とヘッドフォンからの再生音、それぞれのデータからプロファイルデータを生成する。ここで生成されたプロファイルデータは、測定サービスを行ったユーザーに提供される360VMEアプリケーションに読み込ませることで、そのデータが利用可能となる。DAWなどの制作ツールと360VMEの接続は、PC内部に用意される仮想オーディオバス360 VME Audio Driverにより接続される。具体的には、DAWのオーディオ出力を360 VME Audio Driverに設定し、360VMEアプリケーションのインプットも360 VME Audio Driverに設定、アウトプットは実際に出力を行いたいオーディオインターフェースを選択するということになる。
このような仕組みにより、DAWから出力されるイマーシブフォーマットのマルチチャンネル出力が、360VMEアプリケーションから測定結果により生成されたプロファイルデータを適用したバイノーラルとして出力される。プライベートHRTFと測定を行ったスタジオのスピーカーや空間、音響特性を含んだ精度の高いバイノーラル環境での作業が可能となるということだ。
このような仕組みのため、測定時のスピーカーセット=制作DAWのアウトプットとする必要がある。そのため、Dolby Atmosの制作向けのスピーカーセットと360 Reality Audio向けのスピーカーセットはそれぞれ別のプロファイルとして測定が必要だ。また、複数のヘッドホンを使い分けたいのであれば、それも別プロファイルとして測定を行う必要がある。ちなみに360VMEの発表と同時にリリースの発表が行われたSONY MDR-MV1ヘッドホンは、360VMEのアプリケーション開発にあたりリファレンスとして使われており、その特性は360VMEアプリケーションのチューニングにも使われているということだ。360VMEサービスの測定を行う際にどのヘッドフォンで測定をしようか迷うようなことがあるのであれば、MDR-MV1を選択するのが一番間違いのない結果が得られることだろう。ただ、他のヘッドホンでも十分な効果を得ることができるので、普段から慣れたヘッドホンがあるのであればそれを使うことは全く問題ない。
●360 Virtual Mixing Environmentアプリ
※上記画像はベータ版
測定をしたプロファイルデータを読み込ませて実際の処理を行うのがこちらの360 Virtual Mixing Environmentアプリ。画像はベータ版となるため、実際のリリースタイミングでは少し見た目が変わるかもしれないが、プロファイルを読み込ませるだけではなく、各チャンネルのMute / Solo、メーターでの監視などが行えるようになっている。シグナルフロー図からもわかるように、360VME Audio Driverと呼ばれる仮想の内部オーディオバスがこのアプリケーションとともにインストールされ、DAWなどからのマルチスピーカーアウトを360VMEアプリへ接続することとなる。あくまでも仮想的にスピーカー出力をバイノーラル化する技術となるため、スピーカーアウト、レンダリングアウトを360VMEアプリへつなぐということがポイントとなる。具体的には360 WalkMix Creator™️のアウトプット、Dolby Atmos Rendererのアウトプットを接続することとなる。もちろん5.1chやステレオをつなぐことも可能だ。その場合には、その本数分のスピーカーが360VMEの技術によりヘッドホンで再現されることとなる。
📷東京・MIL Studioで測定可能となる代表的なフォーマット。これら以外についても対応可能かどうかは申し込み時にご確認いただきたい。(※Auro 3Dフォーマットの測定には2023年7月現在対応しておりません)また、当初のリリースでは16chが最大のチャンネル数として設定されている。技術的にはさらに多くのチャンネル数を処理することも可能とのことだが、DAW併用時の処理負荷とのバランスが取られている。確かに16chあれば360 WalkMix Creator™️の推奨環境である13chも対応でき、Dolby Atmosであれば9.1.6chまで賄えることになる。43.2chというMIL Studioでの測定となると、さらにチャンネル数を求めてしまいたくなるところだが、一般的なスタジオ環境との互換を考えれば必要十分な内容だと言えるだろう。
日米3拠点で測定サービスを提供
この360VMEサービスにおけるスタジオでの測定は、サービス開始当初は世界で3ヶ所のスタジオでの測定となる。日本では弊社の運営する43.2chのディスクリート再生を実現した完全4π環境を持つMIL Studio。他の2ヶ所のスタジオはアメリカにあり、ロサンゼルスのGOLD-DIGGERSとニューヨークのThe Hit Factoryとなり、新進気鋭のスタジオと老舗スタジオがそれぞれ選ばれた格好だ。音響環境や360VMEという通常のスタジオ運営とは異なるサービスへの賛同を行った3拠点で、この360VMEサービスはまず開始となる。本記事の執筆段階でサービス開始は2023年6月末〜7月上旬、価格はそのプロファイル測定数にもよるが、おおよそ7万円程度からでのスタートを予定しているということだ、本誌が発行されるころにはこれらの情報も正式なものが発表されていることだろう。(※)
※2023.7.13 追記
・7/13(水)より一般受付開始、8月中旬よりMIL Studioでの測定開始
・1プロファイル測定:68,000円(税別)+追加の測定 1プロファイルにつき 20,000円(税別) 〜
・測定可能フォーマット、価格につきましてはこちらのページからご確認ください。https://www.minet.jp/contents/info/360-vme-measurement/
360VMEサービスがスタートすることで、イマーシブ制作の環境に劇的な変化が訪れるのではないだろうか?ヘッドホンミックスの精度が上がることで、制作環境における制約が減り、作品を作るためのスタートラインがぐっと下がることを期待したい。もちろんスピーカーがある環境をすぐに揃えられるということであればそれが最高のスタートラインではあるが、スピーカーを揃えることに比べたら圧倒的に安価、かつ手軽にMIL Studioの音場、イマーシブのスピーカー環境をヘッドホンに入れて持ち帰ることができる。この画期的なサービスによる制作環境の変化に期待したいところである。
*ProceedMagazine2023号より転載
NEWS
2023/06/16
6/23(土)、6/24(日) OTOTEN2023で360VMEを体験しよう!
6月23日(土)、24日(日)、東京国際フォーラム ガラス棟にて開催される『OTOTEN 2023 AUDIO & HOME THEATER FESTIVAL』内、ソニー様ブースにて、360 Virtual Mixing Environment (360 VME)についての展示が行われます。
OTOTENとは、一般社団法人 日本オーディオ協会が主催するオーディオとホームシアターの展示会イベント。今年開催されるOTOTEN2023では、オーディオ、ホームシアター分野に加えて、制作向けのマイクやイヤホン、ヘッドフォン、LIVE配信技術など様々な分野の企業が出展します。また、協会が主催する様々なセミナーイベントも開催予定です。
6F G610ソニーブースでは、360VMEの体験コーナーが登場!
https://www.minet.jp/brand/sony-360-vme/sony-360-vitual-mixing-environment/
立体音響スタジオの音場をヘッドフォンで再現することにより、立体音響コンテンツ制作環境の可能性を広げるSONY 360 VME。国内では弊社の運営するMIL Studioにて測定サービスが開始されます。
ガラス棟6階、G610エリアに出展するソニーブースでは、そんな360 VMEの体験コーナー&パネル展示も設営されるとのこと。サービス開始前に詳しく360 VMEについて知る事ができる貴重な機会ですので、興味のある方は是非足を運んでみてください。
OTOTEN2023 開催概要
会期: 2023年6月24日(土) 10:00~19:00 / 25日(日) 10:00~17:00
会場: 東京国際フォーラム ガラス棟全室 / 東京都千代田区丸の内3-5-1
公式サイト: https://www.jas-audio.or.jp/audiofair/
主催: 一般社団法人日本オーディオ協会
企画・運営: 日本オーディオ協会 展示会実行委員会
入場料: 無料(入場には事前登録が必要です。詳しくは公式サイトをご確認下さい)
OTOTEN2023では、モニタースピーカー、ヘッドフォン、マイクなど、プロフェッショナル向け製品ブランドも出展予定です。ぜひ事前登録の上、ご来場ください!
360 Reality Audioをはじめとする3Dオーディオの制作環境構築に関するご依頼、お問い合わせはROCK ON PROまで、下記バナーよりご連絡を!
Review
2023/06/16
驚きのSONY 360 VME体験レポート!
マルチチャンネルスピーカー再生での聴取感をヘッドフォンで限りなく正確に再現する…そんなことが可能となれば、マルチチャンネルに対応したスタジオへ毎回足を運んだり、物理的な部屋の広さがどうしても必要となるマルチスピーカー環境を構築せずとも、立体音響コンテンツの制作に着手することができます。
SONYが開発した360 Virtual Mixing Environment (360 VME)は、まさに立体音響スタジオを再現したヘッドフォン再生を可能にするサービス!今回は、国内唯一の測定スタジオであるMedia Integration, MIL Studioでの360 VME体験をレポートいたします!
さっそく測定開始!
測定は、専用のバネ型マイクを両耳に装着して進めていきます。しっかり耳の奥まで押し込むことで、鼓膜に近い位置での計測が可能です。
360 VMEが現在対応する最大チャンネル数は16chですが、今回は360 Reality Auidoの標準フォーマットである13ch(5.0.5+3B)での測定を行いました。
(MIL Studio自体は最大43.2chのディスクリート再生システムを擁しています!詳細はコチラ)
椅子に座り、頭の位置をセンタースピーカーに合わせます。測定というと不思議と肩に力が入ってしまいまいがちですが、肩の反射もHRTFに関係するため力は抜きましょう。
まずは、センタースピーカーからピンクノイズを再生し、左右マイクの確認から始まります。
次に、使用する各スピーカーから順番にスイープ音を再生し、それぞれの角度から到来する音の周波数特性を計測します。四方からピュイっと上がるスイープ音に打たれると、まさに全身をスキャンされているのではという感覚に。実際は全身はおろか、スピーカーの特性からスタジオ全体の空間特性、個人のHRTFまでまるっと測定しているのですから驚きです!(ですので測定中はお静かに。)
ヘッドフォンを使用した測定へ
ここから更に、VMEならではの測定に入ります。バネマイクを耳に入れたまま、その上から使用するヘッドフォンを装着し、ヘッドフォン自体の特性も計測します。ですので、測定時にはVMEで使用するMyヘッドフォンを持ち込んでの測定となります。
今回使用したヘッドフォンは、360 VMEの対応ヘッドフォンであるSONY HDR-MV1。今年5月に発売されたこのヘッドフォンは、立体音響制作でのモニター用途を意識した製品であり、360 VMEと並行して開発された経緯があります。
ヘッドフォンから左右続けてスイープ音を計測すると、測定プロセスは終了です。ここまでの測定結果から、この世でただ1人の為のプロファイルデータを生成します。
VMEの威力を体感!
出来上がったプロファイルのチェックも兼ねて、センターに定位させたピンクノイズを再生してもらいます。ここがVMEの能力を体験するファーストポイントとなるのですが…ピンクノイズに驚愕する日が来ようとは!
ヘッドフォン再生だと分かっていても、目の前のスピーカーから再生されたとしか思えない音に思わず笑ってしまいました。これが空間音響特性含め、完全に個人最適化されたバイノーラル再生の威力!
続けて360 Reality Audioの楽曲でVMEを体感します。スピーカーとヘッドフォンで聴き比べを行いますが、しっかりと頭外定位した音像はスピーカー再生そのもの!MV-1が開放型なのも相まってヘッドフォン再生でも音場が広く、両者の違いは低音特有の空気の振動感、ボディソニックくらいに感じました。スピーカー再生だと思ってヘッドフォンを外すと、静かなスタジオ。脳が騙される体験に、手元のヘッドフォンを何度も着脱してしまいます。私の測定は大成功だったようです。
実際の測定サービスでは、測定後にプロファイルデータと360VMEソフトウェアを受け取ります。自身の制作環境に360 VMEを接続することで、今回測定した環境を再現したヘッドフォンモニタリングが行えるようになるということです。どこにいても、ヘッドフォンをかければそこにはこのスタジオの音場が広がっている。360 VMEによって、より多くの方がスピーカー再生を意識した立体音響コンテンツを制作できるようになるのではないでしょうか!
プライベートHRTFを用いた制作は、これからの3D Audio制作環境構築において無視できない存在になると、今回の体験で一層感じました。360 VMEの凄さは、百聞は一見にしかず、ぜひ実際に体感してください!MIL Studioでの測定サービス開始は、今年7月の中旬頃を予定しております。MIL StudioでのVMEに関するご予約、お問い合わせは下記のフォームから!
https://pro.miroc.co.jp/headline/mdr-mv1-vme-release/
https://pro.miroc.co.jp/works/mil-studio-tech-proceed2022/#.ZDTYiezP0-S
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/#.ZDTQ4OzP0-Q
Support
2022/10/17
360 WalkMix Creator™ 最新V1.4.0 リリース情報、11月1日(火)より価格改定
360 Reality Audio制作ツール「360 WalkMix Creator™」の、V1.4.0がリリースされました。待望のプレイヤー機能や、ADM及びMaster ADM形式での書き出しに対応。また、11月からの値上げもアナウンスされましたので、導入をご検討中の方はこの機会をお見逃しなく!
V1.4.0 新機能とアプリケーション - 2022年10月06日更新
・待望のプレイヤー機能、360 WalkMix Playerが登場
360 WalkMix Playerは、360 WalkMix Creatorと共にアプリケーションとして利用できるようになりました。360 WalkMix Creatorに対応しているあらゆる出力フォーマットで書き出されたオーディオを再生できるようになりました。このアプリケーションはプラグインと一緒にインストールされ、スタンドアローンアプリケーションと同じ手順で起動することができます。360 WalkMix Player を使用するには、360 WalkMix Creatorのライセンスが必要です。
・A/B 比較を実行する機能が追加
360 WalkMix Creator プラグインから、A/B 比較を実行する機能が追加されました。「リファレンス」タブから、ステレオ参照ファイルのアンロードとロード、プレイヘッドの調整、LKFS/LUFSの測定と対比、比較のための波形解析が可能です。
・書き出しの形式を追加
ADMおよびMaster ADM形式での書き出しが可能になりました。
・プラグイン内のアップデート通知からリリース内容の確認が追加
プラグイン内にてソフトウェアアップデートを示す通知には、リリースノートページ https:// 360ra.com/release-notes/ へのリンクが表示され、アップデートが自分のニーズにマッチするかどうかを判断できるようになりました。
↑
V1.4.0 安定性の改善 - 2022年10月06日更新
長時間のセッションやプロジェクトで音声が歪む可能性のある問題を修正しました。
いくつかの細かいグラフィック/Ul問題に対処しました。
過去のリリースノートはこちらからご確認いただけます。
https://360ra.com/ja/release-notes/
2022年11月1日(火)より、価格改定も発表!
さらに360 WalkMix Creatorは、2022年11月1日(火)より、価格改定が行われることも発表されました。
2022年10月31日正午までの通常価格:64,900円(税込)
2022年11月1日以降の通常価格:77,000円(税込)
Rock oN Line eStore 販売ページ:
https://store.miroc.co.jp/product/77346
ROCK ON PROでは、360 Reality Audioをはじめ、Dolby Atmosなど各種イマーシブ制作対応スタジオの導入事例も豊富です。下記コンタクトフォームより、お気軽にお問合せください。
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/#.Y00XT-zP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/headline/comparison-of-atmos-360ra/#.Y00j8ezP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/solution/360-reality-audio-360-walkmix-creator-proceed2022/#.Y00j_ezP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/works/360studio-proceed2021-22/#.Y00kDuzP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/headline/nagoyageidai-proceed2021-22/#.Y00kGOzP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/solution/sound-on-4%cf%80-360ra-part-3/#.Y00kPuzP0-Q
Headline
2022/08/02
360 WalkMix Creator™ Case Study / milet 「Parachute」Produced by Ryosuke “Dr.R” Sakai
昨年6月の国内サービスインより、業界各所で注目を集めるソニー360 Realty Audio。実際にその作品のミキシングを行った経験を持つRyosuke "Dr.R" Sakai氏にその制作に関してのお話をお伺いした。作曲、編曲、レコーディングからミキシング、さらにマスタリングと様々なことへ貪欲に挑戦を行うSakai氏の360 Reatily Audioへの挑戦はどのようなものであったのだろうか?
milet 「eyes」M2 / Parachute
*360 Reality Audoミックスは、Amazon Music UnlimitedやDeezerで配信中
Ryosuke "Dr.R" Sakai 氏
東京を拠点にワールドワイドに活動する音楽プロデューサー。2018 年にアジア人プロデューサーとして初めてアメリカの名門メジャーレーベルINTERSCOPE Records (Billie Eilish, Selena Gomez, Lady Gaga etc.) とマネージメント契約を結んだ。日本ではこれまでに250 曲以上の制作に携り、プロデュースしたアーティストの数は50 以上、累計400 万枚以上のセールスを誇り、これまでに国内外で手掛けた楽曲の総再生回数は1 億5000 万回をゆうに超える。
新世代ラップクイーンCHANMINAをはじめ、令和時代に突如現れた歌姫milet や日本のHipHop キングAK-69、SKY-HI やBE:FIRST など、Dr.R サウンドに信頼を寄せるアーティストは数知れない。アメリカではYouTube の世界から飛び出したPoppy のメインプロデューサーとして活躍。2017 年にリリースされたデビューアルバム“Poppy.Computer” でUS iTunes Charrt7位を獲得し、2018 年リリースのセカンドアルバム” Am I A Girl?” では4位を記録。“Poppy.Computer” はRolling Stone Magazine の選ぶ2017 年ベストポップアルバム20 にも取り上げられ、そのサウンドは世界から大きな評価を獲得した。
2021 年にはDr.Ryo 名義で自身のアーティストプロジェクトをスタート。第一弾シングル“Late Night Flex” の客演には、世界的大ヒットDJ SNAKE “Middle feat.Bipolar Sunshine” で知られるイギリス出身の有名アーティストBipolar Sunshine を、またREMIX にはPharrell Williams に見出されたUS のメジャーラッパーBuddy を客演に迎え、「日本発世界へ」をスローガンに掲げる自身主催のレーベルMNNFRCRDS( モノノフレコーズ) よりリリース。国内のみならず世界に向けた音楽発信を精力的に行っている。
360 Reatily Audioの広大なキャンバスに
今回制作の実例としてmilet「Parachute」の360 Reatily Audioミックスについてお話を伺った。2022冬季オリンピックでNHKの大会テーマソングを歌い、その名前を知る方も多いはず。ソングライターでもあり、独特の歌声と日本語を英語のように歌い上げる感性を持った注目のアーティストである。その彼女の楽曲の360 Reatily Audioミックスを、同曲の作曲家としてもクレジットされているSakai氏はどのようにミキシングを行ったのか。
まずお話を聞き始めて非常に驚いたのが、Sakai氏にとってこの「Parachute」は初めての3Dミキシングであったということだ。これまでサラウンド、立体音響などに興味はあったものの、仕事として向き合う機会はなかったそうで、5.1chサラウンドに関しても昨年映画のタイアップで再ミックスを行ったのが初めての経験だったという。しかしながら、一人のリスナーとして筆者が「Parachute」を聴いた際に感じたのは、「立体音響、サラウンドをよく知っている方のミックス」という印象だ。楽曲の各パート、メロディによってハードセンター、ファントムセンターなどボーカルの位置がコロコロと入れ替わり、まさに楽曲の世界観として適切な位置から再生される。コード楽器たちの空間への自然な広がりを持った定位。しっかりと重心を下げた低音楽器、リズム隊の配置。フィル、ブレイクなどでの立体的な展開。チャレンジングかつ、様々なギミックに彩られつつも安定したミキシングバランス、このような3D空間でのバランスを初めてのチャレンジで実現してしまっている。本記事を見て興味を持たれた方は、ぜひともこの「Parachute」のミックスをアナライズしてみてほしい。
お話を聞くにあたり、様々な立体音響、360 Reatily Audioならではの空間に対してのギミックなどの意図をお聞きしようと考えていたのだが、「せっかく初めての360 Reatily Audioミキシングなので、思いついたことを色々と試してみようと思った」という一言で大幅な方向転換を余儀なくされてしまった。楽曲が生まれるところから携わっているSakai氏、アーティストとしてすでにどのように表現したいか?というところは考えるまでもなく、もともとやりたかったことを360 Reatily Audioの広大なキャンバスに展開しただけ、ということなのだ。360 Reatily Audioの持つ4π空間、その高い自由度で、楽曲が持つ様々な可能性、表現が花開いた結果ということだ。
360 Reatily Audio空間に展開される表現方法
ボーカルを例に挙げると、少し距離をもたせ存在感を和らげるためにファントムセンターを使う。ソリッドにピントの合った存在として聴かせるためにハードセンターを使う。浮遊感、一種の神々しさなどを表現するために少しだけ上空にシフトする。現実感をブレイクするために真横左右2本のスピーカーからのファントム音像で目前に音像を持ってくる。これらの音像定位が、楽曲の世界観を広げている。そして、Sakai氏はボーカルに対してのリバーブタイムが非常に長いのが特徴的。お話を聞くと平均して7秒以上のリバーブタイムで使っているということ。ただ、そのままではさすがに使っておらず、フィルターで帯域を絞り、基音から3次倍音くらいまでの帯域だけを響かせているということだ。
楽器類に関してSakai氏のアレンジでは音数が非常に少ない。いろいろな音色を重ねて一つの音を作ることはあまりせず、理想の位置に音を置いて磨き上げている。必要最低限の音数にすることにより、明瞭度も迫力も増す。このような考えで作曲、アレンジを行っているということだ。むしろ、360 Reatily Audioにおいては空間が埋まらずにスカスカになってしまうのでは?とも心配になってしまうところだが、メインリフを担当するエレピをパンニングさせることでその隙間を感じさせないバランスを獲得している。
そして、作曲家の特権として2ミックスのアレンジから2つほど音を足しているということだ。よくよく聴き比べると分かる音なのだが、360 Reatily Audioでは立体音響ならではの隠し味としてその音色を聴くことができる。360 Reatily Audioは、というよりも立体音響全てにおいてなのだが、とにかく音の分離が良い。キャンバスが広大なので、よくも悪くも「混ざらない」のだ。そこを四方に配置したリバーブとオートパンによりクリアしている。
●Point 1 / Vocal ポジション
メインで使用されているオブジェクトだけに色を残してみたのだが、基本はファントムセンターとなるようL,Rchの位置からの再生となっていることがわかる。左右の赤、黄が、要所要所で効果的に使われている左右からの定位だ。ヘッドホンでの再生時にこの左右真横の定位は耳に一番近くなる。スピーカーでの視聴時もスイートスポットで聴いていれば、左右真横からの同相成分は擬似的に頭内で鳴っているかのような感覚だ。正面に配置したVocalも高さを変えたりと工夫が見て取れる。ブレイク中のVocalはあえて下方向に配置することで重心を下げているのだろうか、左右少し下の青がそれにあたる。リバーブは前後にステレオ・リバーブが配置されていた、高さ方向に無理に広げようとせずリア側のリバーブが少し強い印象。これにより正面はドライな質感を保ちつつ、空間を使って響かせている。
●Point 2 必要最低限の楽器
トラック名が付けられている楽器は驚くほど少なく、ドラム・ベースを除くとPf・Bell・Synthこの3つとなる。しかもSynthはサビで登場するストリングスだ。ベーシックはAutoPan的に左右に流れるBellがこの楽曲の柱、サビに向けての盛り上がりを演出しているPfとなる。残りのIPは一瞬の登場で楽曲に彩りを加えている格好。ドラムの配置は、上下を使い切った配置となる。真下にBD、下30度にBs(水色)、水平面に楽器はなくVocalの専用ゾーンになっている。上30度にはSN(橙)、45度にCR(緑)という配置。紫のBellは左右にAutoPanしている。Pf(黃)は左右情報30度だ。Synth(黄緑)は下から上にAutoPanという作り、左右にAutoPanするBellに対してサビで上下の動きをSynthが行うことで空間的にダイナミックな動きを作っている。
●Point 3 空間カバーリング
リバーブの配置はステレオリバーブを複数組み合わせている。前後、左右、上下に別々のリバーブを用意して空間をまとめ上げている。Inst用とVo用に別々のリバーブを用意しているのがみてとれる。ここでの注目は、ステレオリバーブを使っているがそれほど間隔を開いて使っていないということ。間隔を開いたほうが、空間的には埋まっていくのだが、あえて通常のステレオ幅(開き角60度)以内で使っている箇所が多い。同じ色の玉がステレオセットだ。特に左右は、ステレオリバーブを同じ位置に配置している。リバーブに対してフィルターを効果的に使用して、必要な響きだけを抽出して使うというお話をされていたこととリンクする部分ではないだろうか。
こういった様々な仕掛けは、これまでのサラウンドミキシングの経験則から生み出されたものではなく、アーティストとしての表現から自然に出てきたものというのが、本当に驚かされるところ。もちろん、かなりのステレオミックスも行っているSakai氏だが、360 Reatily Audioのミキシングはそれとは全く異なったものだと言える。ところが、Sakai氏は思い描いていた音をもともと思い描いていた位置に配置しただけだという。エンジニアリングが難しい、苦手だ、と感じている方こそ360 Reatily Audioを始めとする立体音響をいち早く始めたほうが良いのではないだろうか。音色ごとのマスキング効果、縦方向の配置を行うための様々な仕掛け、というようなエンジニアリングのスキルは必要ない。ただ鳴らしたい方向にその音を配置するだけ、Sakai氏のお話を聞いて、より一層立体音響の技術はアーティスト向きのものだと感じるようになった。少しでもDAWを触れる方は是非とも挑戦してもらいたい。
アーティストならではのミックスにドキッとする
改めてSakai氏の「Parachute」に戻そう。ミックスバランスに関しては、先に完成していたStereoミックスを尊重し、基本としたということだ。ステレオの世界の中で表現していた高さ方向の表現はそのままパンニングに置き換え、左右方向に関しては更にワイドにするということが方針としてはあったということ。その中で、さらなる表現ができる箇所は360 Reatily Audioならではのミックスへ拡張していったということだ。
このように文字にすると、至って平凡な作業のように感じられるかもしれないが、milet「Parachute」の360 Reatily Audioミックスはこの中に感性に基づいたさまざまなギミックが仕込まれた、まさにアーティストならではのミックス。エンジニア目線ではここまで大胆にできなかったかもしれない、また空間バランスを入れ替えるようなブレイクも作れなかったかもしれない。アーティストの作った荒削りなミックスのバランスにドキッとする、磨き上げたスタジオの音色ではどうしてもそのデモテープの持つ高みにたどり着かない、サウンドエンジニアリングをかじった方ならば経験があるかもしれない。やはり音楽とはクリエイティブな作品であるという本質は360 Reatily Audioになっても同じなのだとも感じた。Sakai氏は360 Reatily Audioのミックスに対して、操作面での苦労はあったものの作業自体はとても楽しかったとのこと。また機会があればどんどん挑戦していきたいと今後の抱負をいただいた。まだまだ仕事としてはステレオでのオファーが多いとのことだが、次なるSakai氏の360 Reatily Audioミックスのリリースに期待したい。
360 WalkMix Creator™ ¥64,900(税込)
ソニー 360 Reality Audioを制作するためのツールがこの「360 WalkMix Creator™」。AAXはもちろん、VST / AUにも対応しているため、ホストDAWを選ばずに360 Reality Audioのミキシングを行うことができる。
製品購入ページ(RockoN eStore)
製品紹介ページ
クリエーター向け 360 Reality Audio HP
*ProceedMagazine2022号より転載
NEWS
2021/07/09
Dolby AtmosやSONY 360 RA関連記事が一度に見られる!3D Audioボタンを設置しました。
Apple Musicでの配信がスタートしたことで、いよいよ本格的な普及が予想されるDolby Atmos Music。次世代放送規格MPEG-Hコーデックを使用し、これから爆発的な普及もあり得るSONY 360 Reality Audio(360 RA)。
これらに代表される、3Dオーディオ/空間オーディオ/Immersive Sound関連の記事をピックアップして表示することができる「3D Audio」ボタンをROCK ON PRO WEBサイトトップページに設置しました。
この分野の初期から様々な情報を発信してきたROCK ON PROならではの豊富なリソースを、ぜひご活用ください!
3Dオーディオ関連記事一覧>>
Event
2024/01/18
2/9(金) Avid Creative Summit 2024 開催情報&申込開始!
~未来をつなぐIP、イマーシブにより拡張される音で共感する~
世の中はいよいよアフターコロナの時代へと変遷し、エンターテインメント・ビジネスには新たな局面が訪れています。業界の基盤となるテクノロジーは着実に発展し、昨年までの「いま」から更に進化した制作環境が私たちを待ち受けています。
今年のAvid Creative Summitは、"未来をつなぐIP、イマーシブにより拡張される音で共感する"をテーマに、ACSU史上初の東京ー大阪の二拠点同時開催にて、音楽、映像、ゲームなど多岐分野にわたるサウンド制作の最新情報を提供します。特に次世代IPメディア伝送ワークフローの提案を通じて、制作の未来像を描きます。
バラエティに富んだ計7回のセッションでは、ついにDolby Atmos Rendererを内蔵したPro Toolsの最新情報をはじめ、イマーシブ制作の実例から学び、最先端のテクノロジーに触れ、今を知るための情報が一堂に集結します。最新の制作現場に欠かせないテクノロジーに焦点を当て、フィジカル開催ならではの対面コミュニケーションを活かした新たな学びや発見の場をご提供いたします。
未来を拓くための一歩として、今年はぜひお近くの会場に足を運び、新たな知識とネットワークを築く場としてご活用いただきたいと考えています。Avid Creative Summitならではの豊富な情報と刺激的な体験をご用意しています。多くの方々のご参加を心よりお待ちしています!
■Avid Creative Summit 2024
開催日時:2024年2月9日(金) 開場13:00 、セミナー13:30~18:35、懇親会19:00~20:30 終了予定
東京会場:渋谷LUSH HUB
大阪会場:梅田セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
参加費用:無料
定員:各会場50〜100名
※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
TOPタイム
テーブルセミナー紹介協賛各社様
展示コーナー募集要項アクセス
毎回大好評!東京・大阪での各セッション終了時にご来場者様向けプレゼント抽選会を開催します!さらに!最終セッション終了時には、協賛各メーカー様からのスペシャルグッズや、2024年の制作シーンを彩る注目の製品をプレゼントする大抽選会も開催!今年最初の幸運を引き当てるのはどなたになるのか!プレゼント賞品の全貌は当日イベント内にて発表です!最後のセッションまで見逃せないAvid Creative Summit 2024 ご期待ください!
◎イベント開催方式のご案内
今回はAvid Creative Summit史上初の東京ー大阪の二拠点同時開催の試みとなります。セミナーは東京4セッション、大阪3セッションの計7セッション実施予定です。東京→大阪→東京…と交互にタイムスケジュールを組んでおりますので、一方の会場でセッションが行われているとき、もう一方の会場からは同時中継でご聴講いただけます。
※各会場とも座席数には限りがございます。原則、当日先着順でのご案内とさせていただきます。誠に恐れ入りますが座席の確保はできませんのであらかじめご了承ください。
◎タイムスケジュールのご案内
PDF:Avid Creative Summit 2024_Time Table
◎セミナーのご案内
◎Session1(東京)「What's New Avid Product 2024
〜Pro Tools 最新情報のすべて〜 」
2月9日(金) 13:30〜14:00
Pro Tools 2023.12で実装されたDolby Atmos Renderer。アップグレードしたユーザー全てに無償で提供されるDolby Atmos制作環境は、まさに、イマーシブ制作をすべてのユーザーに提供し、新時代の訪れを告げるもの。音楽配信でもDolby Atmosがスタートし、今後、その制作が当たり前のものとなっていくことが予想されます。実際にどのように使うのか、具体的なハンズオンを含めてご紹介いたします。もう一つの音楽制作者に向けたAvid Sketchは、iPadで音楽の、まさにスケッチするような感覚で作曲が出来るツールです。もちろん、iPad上で作った楽曲は、そのままPro Toolsのセッションデータとしてインポート可能です。制作から仕上げまで、Pro Toolsが全方位に進化しているその全貌をご紹介いたします。
講師:Daniel Lovell 氏
Avid Technology
APAC オーディオプリセールス シニアマネージャー/グローバル・プリセールス
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
オーディオポストから経歴をスタートし、現在ではAvidのオーディオ・アプリケーション・スペシャリストであり、テレビのミキシングとサウンドデザインの仕事にも携わっています。20年に渡るキャリアであるサウンド、音楽、テクノロジーは、生涯におけるパッションとなっています。
◎Session2(大阪)「Flux:: Spat Revolution
〜注目の最新情報&Dolby Atmosミックスでの活用例〜 」
2月9日(金) 14:10〜14:50
様々なイマーシブ・フォーマットに対応し、編集の圧倒的な自由度と表現力を誇るSpat Revolutionは、スタジオでの制作のみならず、ライブサウンド/設備音響のリアルタイム・イマーシブ・ミキシングとしても利用されています。このSpat RevolutionをDolby Atmosミックスで活用する方法、そのメリットを開発元Flux::のビジネス開発担当シニア・マネージャーHugo Latin氏が徹底解説します。
講師:Hugo Larin氏
Snr Manager - Business Development, FLUX::, a proud member of the HARMAN Professional Solutions Group
FLUX:: https://www.flux.audio/
FLUX: SPAT Revolutionプロジェクトの主要な協力者であり、オーディオ・ミキシング、システム設計、オペレーション、ネットワーク制御、データ配信の分野で深いルーツを持つ。FLUX::イマーシブ・コンサルティング・グループを率い、FLUX::のビジネス開発を担当している。
最近のプロジェクトでは、オブジェクトベースの空間オーディオミキシング・ワークフロー、互換機器との相互接続と実装、最適化などを実現している。
プロダクション機器のレンタルとスタジオ・レコーディングでキャリアをスタートさせ、テクノロジーとエンターテインメント制作環境に対する情熱が、彼をライブ・プロダクション領域へと急速に駆り立てた。この分野での彼の活動には、様々な有名プロダクションやイベントでのミキシング、オペレーション、テクニカル・ディレクターの役割が含まれる。
Avid VENUE S6Lプラットフォームのユーザー、プロフェッショナル・オペレーター(VE110 & 210 S6L)であり、Avidのサポート代理人における認定インストラクター(ACI)でもある。
◎Session3(東京)「生徒のクリエイティビティを最大限に引き出す
〜Avid Learning Partner プログラム〜」
2月9日(金) 15:00〜15:15
現在、多くの大学、専門学校等で授業に取り入れられているAvid Pro Tools。その支援を行うためのプログラムがこのAvid Learning Partner(ALP)プログラムです。ユーザーの裾野を広げ、現場で有用な人材を育てるためには、基礎教育が重要となります。この新しく始まるALPとは一体どのようなプラグラムなのかについてご紹介いたします。
講師: Alex Brooke氏
Avid Technology
Avid Learning Partner,Program Lead Coordinator
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
イギリス出身。10代の頃から日本で過ごし作曲と演奏を学ぶ。
現在、Avidラーニング・パートナープログラムを含む、アジアでのAvidトレーニング・プログラムのコーディネーターとして活躍。
音楽教育を通じて次世代の音楽プロフェッショナルを支援し、育てることに情熱を傾けている。
◎Session4(大阪)「GRANBLUE FANTASY: Relinkにおけるイマーシブサウンド制作 〜素材収録からミキシング、技術進化に伴うイマーシブ制作の変革〜」
2月9日(金) 15:25〜16:05
Cygamesの新作「GRANBLUE FANTASY: Relink」を題材に、ゲームにおけるイマーシブ制作の実際、そして、それを支えるバックボーンとなる技術、ゲームの世界観やキャラクターを引き立てる為に盛り込まれた、様々なサウンドデザイン、それらの素材収録からミックスまで最新のゲームオーディオの実情、制作に触れていただける内容をお届けします。
大規模タイトルとして長期に渡る開発の中、技術の進化・進歩をどの様に取り入れていったのかなど、興味深いストーリーもお話いただける予定です。ゲームオーディオに興味のある方はもちろん、最新技術の粋を集めた最新ゲームタイトルの制作を知ることの出来る貴重な機会です。
講師:城後 真貴 氏
株式会社Cygames
サウンド本部/サウンドデザインチーム
アクションゲームのサウンド制作に携わり、2019年より株式会社Cygamesに合流。
『GRANBLUE FANTASY: Relink』では、インゲームミックスや、演出やイベントシーンのサウンドディレクションを担当。
講師:妹尾 拓磨 氏
株式会社Cygames
サウンド本部/サウンドデザインチーム
スポーツゲームやアクションゲームにおける、サウンド制作に従事。2019年より株式会社Cygamesに合流。 『GRANBLUE FANTASY: Relink』では、バトルパートやキャラクターのサウンドデザイン、サウンドディレクションを担当。
株式会社Cygames:https://www.cygames.co.jp/
◎Session5(東京)「AoIP/VoIPはもう未来の規格じゃない 最新ケーススタディ
〜NDI/SRT/ST2110/DanteAV〜 」
2月9日(金) 16:15〜16:55
今年のACSUは東京、大阪の同時開催。そのシステムのバックボーンをご紹介します。NDI Bridgeを使い、どの様に安定したインターネット経由での伝送を実現しているのか?その将来的な可能性、ZoomやTeamsではく、NDIを使うことのメリットとは?最新のVoIP事情とともに、実際に使われている技術の詳細をご紹介いいたします。身近なIP伝送技術がインターネット越しに拡張されていくことは、近い将来当たり前になることでしょう。そんな未来を実感いただけるセッションです。
講師:前田 洋介
株式会社メディア・インテグレーション
ROCK ON PRO 事業部
Product Specialist
レコーディングエンジニア、PAエンジニアの現場経験を活かしプロダクトスペシャリストとして様々な商品のデモンストレーションを行っている。映画音楽などの現場経験から、映像と音声を繋ぐワークフロー運用改善、現場で培った音の感性、実体験に基づく商品説明、技術解説、システム構築を行っている。
◎Session6(大阪)「360 Reality Audio 高田 英男氏による楽曲解説
〜空間の響きを活かすREC&MIX〜」
2月9日(金) 17:05〜17:45
昨年公開され、第29回日本プロ音楽録音賞Immersive部門(アコースティック・サウンド)最優秀賞作品を受賞した、tea 「Beautiful Dreamer」。この受賞作品を題材に、ミキシングを手がけられたエンジニアの高田英男氏がどのようなアプローチで3D音響の収録に臨んだのか、どのようなコンセプトでミキシングを行ったのかについてご解説いただきます。トップエンジニアの考える立体音響とは?360 Reality Audioの制作はもちろん、イマーシブオーディオのミキシングに興味のある方、全員に役立つトピックが満載。必聴のセミナーです!
講師:高田 英男 氏
MIXER’S LAB Sound Producer/Engineer
日本音楽スタジオ協会 会長
MIXER’S LAB:https://www.mixerslab.com/
一般社団法人日本音楽スタジオ協会:https://www.japrs.or.jp/
1951年、福島県生まれ。1969年、日本ビクター入社(ビクタースタジオ配属)。録音エンジニア業務に従事。2001年、ビクタースタジオ長。2012年、サウンドプロデューサーに就任。2016年ミキサーズラボ顧問。
◎Session7(東京)「Netflixの音への取り組み
〜世界中のメンバーが楽しめる音作りには何が必要?〜」
2月9日(金) 17:55〜18:35
このセミナーでは、Netflixが去年プレミアム会員向けにサポートし始めた空間オーディオについての解説、Netflixの作品が5.1チャンネルやドルビーアトモスなど、高品位なサウンドフォーマットで配信されている理由、そしてイマーシブ・オーディオ制作の際に気をつけるべきポイントやノウハウについて共有します。
講師:嵩原シンディ氏
Netflix
Sound Technologist
Netflix:https://about.netflix.com/ja
サバンナ芸術工学大学、サウンドデザイン科修士課程修了。
レコーディング、音響エンジニア、現場録音、MAなど幅広い経験と技術を習得。
ロサンゼルスを拠点にフリーランスのサウンドデザイナーとして活躍した中、手がけた作品はカンヌ、サンダンス、トライベッカ映画祭などで披露される。
また、映画「Fire in Paradise」はニュース&ドキュメンタリー・エミー賞、最優秀音響賞を獲得。2020年よりNetflix入社、技術支援部(アジア太平洋地域)の音響技術を担当。
※※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
協賛各社様による出展のご案内
当日は展示協賛各社様による最新プロダクトの展示も行われます。また、東京会場にはGenelec Oneシリーズによる7.1.4ch、大阪各会場にはFocalスピーカーでの13.0chイマーシブ展示も登場します。お楽しみに!
※展示内容は予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。
出展ご協力社様(敬称略、順不同):
・アビッドテクノロジー株式会社 https://www.avid.com/ja/
・オタリテック株式会社 https://otaritec.co.jp/
・株式会社ジェネレックジャパン https://www.genelec.jp/
・ソリッドステートロジックジャパン株式会社 https://www.solid-state-logic.co.jp/
・TOA株式会社 https://www.toa-global.com/ja
・株式会社フォーミュラ・オーディオ https://formula-audio.co.jp/index.html
・株式会社メディア・インテグレーション 輸入事業部 https://www.minet.jp/
アビッドテクノロジー株式会社(東京・大阪会場)
統合レンダラー登場でイマーシブ制作は次のステップへ
AVIDが提案する新時代のワークフロー
昨年登場したPro Tools | MTRX Ⅱをはじめ、最新版Pro Toolsでの統合レンダラーワークフロー、Pro Tools Sketchの活用方法など、Avid製品を各種展示予定です。また、東京会場Rock oN Company 店頭リファレンススタジオでは常設のAvid S4ミキシング・コンソールをご見学いただけるほか、Pro Tools | MTRX + Pro Tools | HDXシステムを想定した環境から、Avid S1やAvid Dock、Pro Tools | Carbon、MBOX Studio等によるクリエイター向けのワークフローまで、Avidが提案するソリューションを隅々までご体験いただけます。是非、各ブースで製品をご覧いただき、Avidソリューションによって実現される、制作プロセスの将来像をじっくりとご体感ください!
<展示予定製品>
・Avid S4
・Avid S1
・Avid Dock
・Pro Tools | MTRX II
・Pro Tools | MTRX Studio
・Pro Tools | Carbon
・Pro Tools | Carbon Pre
・Pro Tools | Sync X
・Pro Tools | HDX Thunderbolt 3 Chassis
・MBOX Studio
・Pro Tools
・Pro Tools Sketch
※東京・大阪各会場の詳細展示内容は後日掲載いたします。
アビッドテクノロジー株式会社:https://www.avid.com/ja/
株式会社ジェネレックジャパン(東京会場)
唯一無二の革新的メイン・モニター「8381A」& 3ウェイ
同軸モニター The Onesシリーズによるイマーシブ環境を体感!
昨年発表された革新的メイン・モニター「8381A」が、AVID Creative Summitに登場!フリースタンディング型による自由な設置、設置環境に適応するアダプティブ・ウーファーを搭載した5ウェイ構造、そしてポイント・ソース理論による自在な距離を実現したそのサウンドをご体感ください(渋谷店リファレンスルームに設置)。また、会場内のBlueRoomでは、3ウェイ同軸モニターのThe Onesシリーズによるイマーシブ環境をご用意。ステレオからイマーシブまで、最新且つ最高の試聴体験を皆様へお届けします。
<展示予定製品>
・8381A
・The Onesシリーズ
株式会社ジェネレック・ジャパン:https://www.genelec.jp/
株式会社フォーミュラ・オーディオ(東京会場)
エフェクトも音源も、プラグインはイマーシブに。
今や業界標準とも言える「ザ・コンボリューション・リバーブ」Altiverbが、12年ぶりのアップグレードで最大9.1.6ch出力を実現。
鍵盤1つ押さえるだけでも即座に3Dサウンドを生成するSkyDust 3D。出力がDolby Atmos®互換やambisonicsにも対応の空間オーディオ・シンセサイザーです。
<展示予定製品>
・AUDIO EASE Altiverb 8
・SOUND PARTICLES SkyDust 3D
株式会社フォーミュラ・オーディオ:https://formula-audio.co.jp/index.html
ソリッドステートロジックジャパン株式会社(東京会場)
Pro Tools DAWシステムにシームレスに統合するSSLプロダクトが集結!
USBインターフェイス出力機能を搭載した4chマイクプリ PURE DRIVE QUAD とハイエンドなモニタリング回路を搭載したUSBオーディオインターフェース SSL12、SSLメータープラグインを表示できる高解像度ディスプレイを搭載した1フェーダー DAWコントローラー UF1が登場予定です。Pro Tools DAWシステムにシームレスに統合するSSLプロダクトをご紹介します。
<展示予定製品>
・PURE DRIVE QUAD
・SSL12
・UF1
ソリッドステートロジックジャパン株式会社:https://www.solid-state-logic.co.jp/
オタリテック株式会社(東京・大阪会場)
革新的なテクノロジーと共に進化し続ける伝統的なサウンド。
PMCスピーカーからは、ステレオから大規模Atmosシステム用途まで幅広く使用可能な"PMC6"をステレオでご試聴いただけます。
マイク製品ではEhrlund Microphoneの"EHR-M"と、より小型化してホームレコーディングユースにも対応した新製品"NANO"を比較展示します。
またRoswell Pro Audioからは、同社の”Miniシリーズ”で初のトランス搭載機種である、"Mini K47x"、"Mini K67x"を展示します。
<展示予定製品>
・PMC アクティブスピーカー PMC6
・Roswell Pro Audio Mini K67x
・Roswell Pro Audio Mini K47x
・Ehrlund Microphone EHR-M
・Ehrlund Microphone NANO
オタリテック株式会社:https://otaritec.co.jp/
TOA株式会社(大阪会場)
妥協なきこだわりが実現する驚異の原音忠実サウンド!
ME-50FSは “再生音の原器”を目指して、商品ではなく社内評価と教育を目的として開発されました。音を正確に再生することにこだわり続けた結果、従来にはない正確な再生音と高い解像度、サイズからは想像できない低域再生能力を実現。音のプロの方々にも高く評価いただき、待望の商品化に至りました。良い音を追求する全ての方々、その中でも特に、高い再生能力が求められる放送局やマスターリングスタジオ向けの完全受注生産モデルです。
<展示予定製品>
・TOA ME-50FS
TOA株式会社:https://www.toa-global.com/ja
株式会社メディア・インテグレーション(東京・大阪会場)
イマーシブ環境やユーティリティツール、GAME制作ワークフローを加速する最新機材、さらに音楽/ポストなどカテゴリ別で、未来を担う教育機関様向けのご提案を用意しました。
◎TOKYO
次世代ライヴコンソールWaves Cloud MXによってコントロールされる会場セミナーイベントに加え、関連のユーティリティツールやFocal最新STシリーズの試聴コーナーを完備。さらにミュージック/ポストのカテゴリに特化した教育機関様向けのソリューションをコーナーにてご提案させていただきます。
<東京展示予定ブランド>
・Audiomovers
・Focal Professional
・iZotope
・KROTOS
・McDSP
・Nugen Audio
・Sonarworks
・Sonnox
・Waves
◎OSAKA
OSAKA会場セミナーと連携したGAME音楽制作のためのソリューションを展開します。Native InstrumentsやiZotopeが提唱する最新の音楽制作環境に加え、AudiomoversやFlux、Nugen Audioなどイマーシブ関連プロダクトを網羅。13.0chの試聴コーナーでは360 Reality Audioの体験も可能です。
<大阪展示予定ブランド>
・Audiomovers
・Flux:: SPAT Revolution
・iZotope
・KROTOS
・MNTRA
・Native Instruments
・Audio Futures 360 WalkMix Creator (360 Reality Audio 13.0ch 試聴コーナーあり)
株式会社メディア・インテグレーション:https://www.minet.jp/
募集要項
■Avid Creative Summit 2024
開催日時:2024年2月9日(金)
・開場 13:00
・セミナー(計7セッション) 13:30 〜 18:35
・懇親会 18:35 〜 20:30
・閉場 21:00
東京会場:東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F LUSH HUB
大阪会場:大阪府大阪市北区神山町1-12 セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
参加費用:無料
定員:各会場50〜100名
※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
【ご注意事項】
※座席のご用意は各会場30席程度となります。それ以外の方は立ち見でのご視聴となりますこと、あらかじめご了承ください。(休憩用のスペースもご用意しております。)
※セミナーの内容は予告なく変更となる場合がございます。
※著作権保護の為、写真撮影および録音は差し控えていただきますようお願いいたします。
※各セミナーのアーカイブ公開の有無につきましては、後日、当WEBサイトにてご案内いたします。
※当日は、ご来場者様向けの駐車場の用意はございません。公共交通機関でのご来場、もしくは周辺のコインパーキングをご利用下さい。
アクセス
東京会場:東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F LUSH HUB
大阪会場:大阪府大阪市北区神山町1-12 セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
Review
2024/01/04
Fraunhofer IIS@Erlangen / MPEG-Hを生み出した世界最大の音響研究所
これまでにもその情報を発信してきたMPEG-H。次世代音声コーデックとしてドイツのFraunhoferが開発したこの規格、イマーシブ、インタラクティブといった次世代のエンタテインメントを担う規格となっている。今回はその開発元であるドイツ・ニュルンベルグ郊外のエルランゲンにあるFraunhofer IISを訪問し、色々とその実際を見せていただいた。改めてMPEG-Hの現在地と、その制作環境、さらにはその次のステップまで踏み込んだ情報をお届けしていきたい。
イマーシブ、インタラクティブ
📷SONY 360 Reality Audioではマスターファイルの器としてMPEG-Hを用いている。
それでは改めてMPEG-Hをおさらいしておこう。MPEG-Hは、Fraunhofer IISが次世代の音声コーデックとして発表した規格。イマーシブへの対応はもちろんだが、インタラクティブ音声への対応という点が他のコーデックとの最大の差別化ポイントではないだろうか。
まずは、イマーシブという部分を見ていきたい。一番身近なMPEG-Hとして挙げられるのははSONY 360 Reality Audioではないだろうか、フルオブジェクトの制作環境を持つこのフォーマット。各オブジェクトが持つメタデータを含んだ配信用のマスターファイルの器としてMPEG-Hが採用されている。非圧縮のオブジェクトメタデータを含むオーディオコーデックといえばADM BWFファイルがあるが、圧縮でメタデータを持つオーディオコーデックとなるとMPEG-Hがその筆頭となる。
MPEG-Hが持つもうひとつの特徴であるインタラクティブに関しては、放送分野での活用が期待されている。実際の事例として、すでに韓国、ブラジルにおいてはMPEG-Hが地上波放送の次世代コーデックとして採用され、韓国では4K地上波の次世代放送規格として平昌冬季オリンピックのタイミングから、また、ブラジルではリオデジャネイロ夏季オリンピックのタイミングから実運用が始まっている。
📷IBC 2023でソフトウェアベースでのリアルタイムエンコーダーを展開するSalsa Soundのブース。
そこでは最大15chのオーディオを伝送することができるMPEG-H(Level 3)が採用され、視聴者がリモコンでナレーションのレベルを上げ下げしたり、放送局側が用意する複数のプリセットされたバランスで音声を聴くことができるインタラクティブオーディオを実現している。スポーツ中継を例にとれば、解説の有無や応援席のレベルを中心にしたプリセットなどを選択できる。伝送できる15chのオーディオの組み合わせは自由で、5.1chのサラウンド放送にレベル調整を行いたい個別のトラックを加えてインタラクティブ性を持たせる、といったことが可能だ。もちろん、イマーシブ音声やオブジェクトオーディオを放送することもできる。
日本国内における次世代放送規格
現在、日本でも次世代放送規格に関しての議論が積極的に行われており、総務省から2023年7月に「放送システムに関する技術的条件」として、次世代地上波放送の概要が示されている。高度地上デジタルテレビジョン放送方式として、放送電波へのデジタル符号情報の伝送方式に始まり、映像の圧縮形式などとともに音声に関しても概要が示されている。入力フォーマットとしては「22.2マルチチャンネル音響に対応」とあり、現在運用されている4K / 8K衛星放送と同様のフォーマットが踏襲される。
それに加え、オブジェクトベース音響への対応も明記されているのが新しいところ。音声の符号化方式としては本記事で取り上げているMPEG-Hとともに、AC-4が併記されている。AC-4とはDolbyが提唱している次世代コーデックであり、実運用をスタートしている世界各国ではMPEG-HかAC-4かのどちらか一方を採用するケースが多いが、日本では両方式が採用されるという方向だ。なお、それぞれ準拠する規格はMPEG-H : ISO/IEC 23008-3、AC-4 : ETSI TS 103 190-2である。また、ペーパーに示された入力チャンネルは56ch。このチャンネル数はMPEG-H Level 4で規定された最大チャンネル数である。現在運用されているMPEG-H Level 3は16chとなるため、そこからするとかなりの増加と言える。これは、22.2ch放送時にも差し替え音声によるインタラクティブ放送を行うことができるチャンネル数を考慮したためとされている。
総務省HP「放送システムに関する技術的条件」
次世代放送では、放送自体の効率化により伝送可能なデータレートの向上が目論まれている。具体的には現在の地デジの16.85Mbpsから、22.25Mbpsへの向上となる予定だ。映像圧縮に関してはH.266(VVC)の採用。これは、現在一般的なH.264の二世代後継の圧縮技術である。音声も同様に現在のMPEG-2 AACからの圧縮技術の進歩もあり、さらに多くのチャンネル伝送を実現するものとされている。一例とはなるが、SONY 360 Reality AudioのMPEG-H伝送では、24chを1.5Mbpsで伝送している。この高効率な圧縮という部分に関しては、MPEG-HもAC-4もコーデックは違えど同様と言える。両者ともに、オブジェクトオーディオを扱うことができるというところも同様だ。両規格とも国際規格として規定されており、どのように両規格を使い分けていくかという議論が今後行われていくだろう。
執筆時点では、明確に次世代放送への移行タイムラインが提示されているわけではない。だが、他国ではすでに順次移行を開始していることを考えると、それほど遠くない未来に移行が開始されることは間違いない。着実に日本国内でも次世代の地上波デジタル放送の規格整備が進行している。すでに海外では放送がスタートしている事例も数多くある。技術の進歩はとどまることは無い、徐々に次世代の規格として採用されることとなっているこれらを知り、触れておくことは重要となる。
MPEG-Hをどう作るのか
AC-4に関しては、乱暴な言い方をしてしまえばDoby Atmosである。一方MPEG-Hに関しては、まだまだ国内では未知のものとして捉えられることが多いのではないだろうか。しかし、MPEG-Hが用いられていくという流れはすでに大きな流れとしてあり、Pro Tools 2023.6でインストーラーが統合されたりと具体的な形で制作環境が整い始めている。
放送におけるMPEG-Hには2つの制作パターンがある。一つはBroadcast、生放送でのMPEG-Hである。NABやIBCのレポートでもお伝えしてきているが、ハードウェアでのリアルタイムエンコーダーが各社より登場している。SDI信号にエンベデッドされた音声に対してメタデータを付加するという動作により、リアルタイムエンコードを行うこれらの機器は、すでに実際の運用に供されている。現状ではSDI信号に対してのエンコードを行う製品となり、MPEG-H Level 3の16ch仕様となっている。IBC 2023では、ソフトウェアベースでのリアルタイムエンコーダーであるSalsa Soundも登場し、その選択肢が着実に増えている。
📷Fraunhoferからリリースされている制作向けのMPEG-Hエンコーダーはさまざまなユーティリティーが提供されている。Mac OS、Windowsともに対応となり、ほとんどのワークフローにおいて不足することは無いだろう。
一方、制作向けのMPEG-Hエンコーダーは、Fraunhoferからリリースされている純正ソフトのみというのが現状である。とはいえ、やり直しが効く制作環境ということを考えれば、この純正のエンコードソフトで必要十分であることは間違いない。イマーシブオーディオにも、インタラクティブオーディオにもしっかりと対応している。Fraunhoferからはさまざまなユーティリティーが提供されており、マスターファイル視聴用のMPEG-H VVPlayer、Video FileにMPEG-Hを畳み込むためのMPEG-H Encording and Muxing Tool、メタデータ修正用のMPEG-H Info Toolなどの製品も同梱されているため、ほとんどのワークフローにおいて不足することは無いだろう。すでにMac OS、Windowsともに対応している。
イマーシブオーディオ制作においては、MPEG-H Authoring Plug-inというソフトウェアが、DAWのプラグイン(AAXおよびVST3)として提供されている。3Dパンニングを行うことができるこのソフトからファイルをExportすることで、3Dメタデータを持ったMPEG-Hのオーディオデータが作成できる。22.2chのパンニング、7.1.4chへの対応、フルオブジェクトとしてのファイル書き出しが可能と、次世代の放送用オーディオへの対応をしっかりと済ませている。
科学技術を世の中で使えるようにする
このMPEG-Hの開発元であるFraunhofer IISへの訪問を実現したのでその模様をお伝えしたい。Fraunhofer IISは、欧州最大の研究機関であるFraunhoferの一部門となるIIS=Institute for Integrated Circuits、日本語にすると集積回路研究所だ。Fraunhoferの75拠点ある研究所の一つであり、MP3の生みの親として世界中に知られる研究所である。Fraunhoferは応用研究をテーマとし、科学技術をどのように世の中で使えるようにするか、ということを民間企業からの委託研究として行っている。実際にFraunhoferの研究予算の7割は民間企業からの委託研究費で賄われているそうだ。
今回訪問したFraunhofer IISは、ドイツの南部バイエルン州第2の都市であるニュルンベルグの隣町、エルランゲンにある。ニュルンベルグは中世の城壁に囲まれた美しい旧市街をもつ伝統ある都市。IISがあるエルランゲンは大学都市であり、1700年代にその起源を遡ることができる伝統あるドイツ12大学のひとつ、エルランゲン大学がある街だ。また、第二次世界大戦後のドイツを代表する電機メーカー、シーメンスが移転してきたことで発展を遂げた街でもある。
このFraunhofer IISの研究の大きな指針のひとつが「オーディオ・メディア技術」。集積回路研究所という名前からもわかるように、デジタル技術の発展とともに符号化の技術を研究し、それがMP3へと繋がっている。その後もAAC、HE-ACC、xHE-ACC、MPEG-Hと各世代を代表するコーデックを開発してきている。現代の携帯デバイスになくてはならない技術となっている高度な圧縮技術。そして、エンタテインメントを支えてきた技術とも言えるだろう。その現在進行系の技術がMPEG-Hである。なお、すでに次世代の技術である「MPEG-I」も姿を現し始めている。
全フォーマットを正確に再現する研究スタジオ
📷大量のスピーカーが設置された試聴室。30°、45°、60°など各フォーマットに合わせた正確な位置に設置が行われ、Dolby Atmos / Auro 3D / SONY 360RA / NHK22.2などの正確なモニターが可能だ。水平、上層に2つの巨大なリングを設置し、そこにスピーカーを設置することで完全な等距離での設置を実現している。
研究所に到着してまず案内されたのが、研究のために使われているというスタジオ。Dolby Atmos、Auro 3D、NHK 22.2chといった現在規格化されているすべてのフォーマットのスピーカー配置を正確に再現し、MPEG-Hでコーディングした際の聴こえ方などを検証している。ここでのさまざまな実験をスムーズに行えるように、カスタムで作ったなんと6000ch超のルーティングが可能なモニターコントロールボックスでシグナルルーティングを行っているそうだ。
そして、スピーカーはすべて銘機「Musikelectronic Geithain / RL904」で揃えられているあたりがドイツらしい。Musikはご存知の通り旧東ドイツ、ライプツィヒで誕生したメーカーだ。その多数のスピーカーを正確な位置に設置するために、巨大な円形のトラスが吊るされている。このトラスだけで1トンを超えているということ。様々な実験を正確に行うために防音もしっかりとなされ、2メートル近い遮音層が確保されているということだ。遮音よりも響きを重視しがちな欧州のスタジオとは一線を画す、研究所らしいスタジオである。
ここではMPEG-Hでコーディングされた様々なイマーシブ・フォーマットの音源を聴かせていただいた。特定のフォーマットを持たないMPEG-H、器としての柔軟性、多様性を改めて実感した次第である。続いて、インタラクティブ・オーディオのデモとして、スポーツ素材でのダイアログの上げ下げ、ナレーションをオフにしてスタンドの観客音声のみ、などを切り替えられる様子を見せていただいた。また、音楽ライブの素材ではステレオ素材とイマーシブ素材の聴き比べ。これもMPEG-Hであればひとつのパッケージに同時に入れておくことができる。最高の環境でMPEG-Hの多様な可能性を体験することができた。
最終アウトプットまで担保する研究設備
📷シアタールーム。この部屋も現在運用されているすべてのフォーマットに対応するために、大量のスピーカーが設置されている。
また、リビングルームを模した視聴室もご案内いただいた。ここには様々な民生の再生機器が揃えられ、それらの動作のチェックや聴こえ方のチェックなどが行われているということだ。もちろんではあるが、制作向けの技術提供だけではなく再生機器を作るメーカーに対しても同様に技術協力を行っているFraunhofer。これまでも数多くのスタンダード(規格)を作ってきた研究所である。しっかりと最終の出口まで担保して、実際のユーザーの経験に対してもコミットしているということが感じ取れた。
そして、別のフロアには映画館規模のシアタールームがある。ここでは、さまざまなCinema向けのオーディオフォーマットの視聴体験が可能であり、それらの違いについてなどの研究が行えるようになっていた。筆者もここまでのマルチフォーマットのシアタールームは初めてである。ほとんど見ることのない、Aruo 3DやDTS-Xに対応したスピーカーの設置は新鮮であった。符号化技術の研究開発と言ってもやはり聴感としての確認は重要なファクターであり、様々なフォーマットを実際に試せる(聴ける)設備を持っているFraunhoferが「世界最大の音響研究所」と呼ばれるのもよくわかる。様々な環境やケースにおいてどのように音が聴かれているのか?想定されるほぼすべての体験が行える施設がここには揃っていた。
最後に、MPEG-Hはまさにいま羽ばたこうとしているところだが、その次はどのような進化を考えているのか?というお話を聞いてみた。すでにご存知かもしれないが、Fraunhoferでは「MPEG-I」というもう一世代先の技術開発をすでに終わらせている。イマーシブとインタラクティブの次として、AR / MR向けの技術を映像コーデックとともに開発をしているということだ。イマーシブであることは当たり前で、さらにインタラクティブ性を高めると考えるとやはりAR / MRに行き着くのであろう。プロセッサーの処理能力など現時点では課題も多いが、さらなる体験をユーザーに与えるための技術が形になりつつある。ベースとなる要素技術は揃ってきているので、それらをどのようにユーザーが使いやすいように形にしていくのか?ユーザーの端末の処理負荷を軽減するためにはどうしたら良いのか?具体的な課題解決に取り掛かっているそうだ。Fraunhoferの考える次世代のエンターテインメントは、パーソナルに楽しめるAR / MRということのようだ。これはキーワードとして覚えておいて損はない、いまからでもそれらの情報に対してアンテナを張っておいたほうが良いというサジェスチョンであるように感じられる。
📷(左)リビングルームを模した試聴室。サウンドバーなど民生の製品がずらりと揃う。(右)研究用の小規模な試聴室。この部屋も左ページの部屋と同様にマルチフォーマット対応の視聴環境となっている。
筆者にとっては念願とも言えるFraunhofer IISの訪問。MP3を代表に世界を変えたテクノロジーの震源地。3度の増築によりどんどん拡大を続けているこの大きな研究所で、オーディオ分野だけでも300名以上が働いているという。最先端となるMPEG-I、そしてその次の技術、そこから派生するテクノロジーもあるだろう。科学技術を実用に変えていくFraunhoferからは目が離せない。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Event
2023/11/15
InterBEE 2023 出展情報 〜コンテンツ制作の次世代ワークフローを実体験!〜
株式会社メディア・インテグレーションおよびROCK ON PROは今年も国内最大級の放送機器展InterBEE2023に出展いたします。
◎Inter BEE 2023出展情報・会期:
<幕張メッセ会場>2023年11月15日(水)〜17日(金)10:00~17:30 (最終日は17時まで)
<オンライン>11月6日(月)~12月15日(金)
・場所:幕張メッセ/オンライン
・弊社展示ブース:ホール1 小間番号1610(ROCK ON PRO)、小間番号1513、1508(株式会社メディア・インテグレーション)
・入場料:無料(全来場者登録入場制)
※来場者登録はこちらから
Inter BEE 公式WEBサイトはこちら>>
ROCK ON PRO/MIブースの見どころ!
◎AVID Pro Tools(ROCK ON PRO)
NAMM show2023で大きな話題となったMTRX Thunderbolt 3 ModuleをPro Tools | MTRX II に実装。オーディオ制作者の長年の夢であったかもしれないAvidフラッグシップI/OをCore Audioに接続したネイティブ環境でのシステムアップを実現、制作ソリューションの可能性を拡げるこのアイテムをハンズオンします。
◎MPEG-H(ROCK ON PRO)
Pro Tools 23.6でそのインストーラーが統合されたMPEG-H。次世代放送規格にも記載のあるこのフォーマット、実際の制作ツールのご案内と、何が出来るのか?その特徴とするインタラクティブ・オーディオとは一体何なのか?数年後に現実のものとなる最新技術にいち早く触れるチャンスです。
◎Dante Domain Manager + Waves CloudMX(MI)
AoIPの一つであるDanteはすでに多くの現場で活用され、日常的に使用される技術になりましたが、ローカルエリアネットワークでの運用という制約がつきまといます。せっかくのIPなのだから、インターネット経由で接続がしたいという要望が出るのは必然です。これをついに現実のものとするDante Domain ManagerとDante Connect、そして、クラウドサービスであるAWS。これらに加え、AWS上で動作するオーディオ・ミキサーWAVES Cloud MXを展開します。オーディオ制作環境の未来をご覧ください。
◎イマーシブゾーン(MI)
本ブースの目玉の1つである「イマーシブゾーン」では実際にDolby Atmos / 360RA制作でのモニターワークフローを体験いただけます。さらに世界中どこにいても複数の共同作業者と同時にコラボレーションすることを可能とするAudiomoversもご紹介します。
◎セミナーゾーン(MI・ROCK ON PRO)
メディア・インテグレーションおよびROCK ON PROブース展示の製品に関連した最先端技術の解説、ノウハウセミナーを実施いたします。さらにFLUX SPAT Revolutionを使ったWFS(波面合成)も実演予定です。
タイムテーブルPDFはこちら [15日 16日 17日]
※上記内容は変更される場合がございますのであらかじめご了承ください。
ROCK ON PRO / MIブース セミナー情報 15日(水)
日時:2023年11月15日(水)11:10 〜 17:00
場所:プロオーディオ部門 ホール 1 小間番号 1610 セミナーゾーン
・11時10分〜 「世界をつなぐプロジェクトを実現Audiomovers LISTENTO」
講師:Mirek Stiles 氏 (Audiomovers) & Igor Maxymenko 氏 (Audiomovers)
・11時50分〜 「音楽制作もPro Tools + Sketch 〜携帯デバイスで作曲、そのままセッションファイルへ展開〜"」
講師:小笠原 一恵 氏(Avid オーディオ・ソリューション・スペシャリスト)
・13時10分〜 「Waves Cloud MX & Dante Connect:世界初クラウドベースのオーディオ・ミキサー」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO)& 佐藤翔太(Media Integration)
・13時50分〜 「イマーシブ制作に革命をSONY 360 VME 〜スピーカーがなくても始められる高品位イマーシブ環境〜」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
・14時30分〜 「Waves eMotion LV1ミキサーで実演、ライブサウンドで必ず役立つWavesプラグインの使い方」
講師:出原 亮 氏(福山 Cable)
・15時10分〜 「進化を続けるPro Tools + ATMOS&RX 〜今後の必須ツールAtmos&RXが統合!その全貌に迫る〜」
講師:ダニエル・ラヴェル 氏(Avid オーディオ・ソリューション・スペシャリスト マネージャー)
・15時50分〜 「360 Reality Audioがもたらす音楽の拡張性!/ 360 WalkMix Creator™」
講師:高田 英男 氏(株式会社ミキサーズラボ 、日本音楽スタジオ協会会長)
・16時30分〜 「次世代放送規格MPEG-Hの持つ魅力 〜キーワードはイマーシブとインタラクティブ、次の音声制作はどうなるのか〜」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
ROCK ON PRO / MIブース セミナー情報 16日(木)
日時:2023年11月16日(木)11:10 〜 17:00
場所:プロオーディオ部門 ホール 1 小間番号 1610 セミナーゾーン
・11時10分〜 「イマーシブ制作に革命をSONY 360 VME 〜スピーカーがなくても始められる高品位イマーシブ環境〜」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
・11時50分〜 「Waves Cloud MX & Dante Connect:世界初クラウドベースのオーディオ・ミキサー」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO)& 佐藤翔太(Media Integration)
・13時10分〜 「進化を続けるPro Tools + ATMOS&RX 〜今後の必須ツールAtmos&RXが統合!その全貌に迫る〜」
講師:ダニエル・ラヴェル氏(Avid オーディオ・ソリューション・スペシャリスト マネージャー)
・13時50分〜 「不可能を可能にするOmnibus/Injectの活用方法 Audiomovers」
講師:Mirek Stiles 氏(Abbey Road Studios) & Igor Maxymenko 氏 (Audiomovers co-founder)
・14時30分〜 「Nugen Audio新製品2種、ラウドネスメーターの超定番VisLM 3の進化と、比較試聴ツールAB Assist 2の機能紹介」
講師:山口哲(Media Integration)
・15時10分〜 「iZotope Ozone 11 Preview」
講師:青木征洋(作編曲家/ギタリスト/エンジニア)
・15時50分〜 「Abbey Road 核心の歴史」
講師:Mirek Stiles 氏(Abbey Road Studios) & Igor Maxymenko 氏(Audiomovers co-founder)
・16時30分〜 「360 Reality Audioがもたらす音楽の拡張性!/ 360 WalkMix Creator™」
講師:高田 英男 氏(株式会社ミキサーズラボ 、日本音楽スタジオ協会会長)
ROCK ON PRO / MIブース セミナー情報 17日(金)
日時:2023年11月17日(金)11:10 〜 17:00
場所:プロオーディオ部門 ホール 1 小間番号 1610 セミナーゾーン
・11時10分〜 「Nugen Audio新製品2種、ラウドネスメーターの超定番VisLM 3の進化と、比較試聴ツールAB Assist 2の機能紹介」
講師:山口哲(Media Integration)
・11時50分〜 「音楽制作もPro Tools + Sketch 〜携帯デバイスで作曲、そのままセッションファイルへ展開〜」
講師:小笠原 一恵 氏(Avid オーディオ・ソリューション・スペシャリスト)
・13時10分〜 「イマーシブ制作に革命をSONY 360 VME 〜スピーカーがなくても始められる高品位イマーシブ環境〜」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
・13時50分〜 「テクノロジーが導くエンジニアリングの未来 Audiomovers」
講師:Jonathan Wyner 氏(マスタリングエンジニア) & Igor Maxymenko 氏(Audiomovers)
・14時30分〜 「360 Reality Audioがもたらす音楽の拡張性!/ 360 WalkMix Creator™」
講師:高田英男 氏(株式会社ミキサーズラボ、日本音楽スタジオ協会会長)
・15時10分〜 「次世代放送規格MPEG-Hの持つ魅力 〜キーワードはイマーシブとインタラクティブ、次の音声制作はどうなるのか〜」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
・15時50分〜 「Waves eMotion LV1ミキサーで実演、ライブサウンドで必ず役立つWavesプラグインの使い方」
講師:出原 亮 氏(福山 Cable)
・16時30分〜 「Waves Cloud MX & Dante Connect:世界初クラウドベースのオーディオ・ミキサー」
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO)& 佐藤翔太(Media Integration)
コンファレンス出演情報
さらに、InterBEE会期2日目となる11/16(木)のInterBEE Forum 特別講演に弊社プロダクトスペシャリストの前田洋介が今年も出演いたします。「海外製品におけるAIや機械学習の動向」をはじめ、「機械学習を使った新しい音楽生成、Deep Learningを用いたドラム音生成と音楽解析技術の紹介」、「楽曲制作や楽器演奏をサポートする編曲・楽譜AIの研究事例」など、制作業界のこれからを考える上で要注目の内容となっています。ぜひ来場者登録の上、国際会議場201会議室へとお越しください!
【タイトル】[INTER BEE FORUM 特別講演] 『AI・機械学習が創り出す新しい音と音楽』
【日時】 2023年11月16日(木) 14:30-16:00
【場所】 幕張メッセ国際会議場 2F 201会議室
【テーマ】
・海外製品におけるAIや機械学習の動向
・機械学習を使った新しい音楽生成、Deep Learningを用いたドラム音生成と音楽解析技術の紹介
・楽曲制作や楽器演奏をサポートする編曲・楽譜AIの研究事例
12/15(金)までアーカイブ配信中
配信ページ:https://www.inter-bee.com/ja/forvisitors/conference/session/?conference_id=2373
※コンファレンスを聴講するには来場登録(無料)及びログインが必要です。
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO プロダクト・スペシャリスト)
レコーディングエンジニア、PAエンジニアの現場経験を活かしプロダクトスペシャリストとして様々な商品のデモンストレーションを行っている。映画音楽などの現場経験から、映像と音声を繋ぐワークフロー運用改善、現場で培った音の感性、実体験に基づく商品説明、技術解説、システム構築を行っている。
Sales
2023/10/16
【1枚無料】GRACE design m908の購入でオプションカードが付いてくる期間限定キャンペーンが開催中!
10月16日から11月末日までにGRACE design m908 モニターコントローラーをお買い上げの方に、 もれなくm908オプションカード1枚をプレゼントする期間限定キャンペーンが開催されました!
GRACE design m908は、ステレオからサラウンド、Dolby Atmosや360 Reality Audioといった最大24chまでのイマーシブオーディオフォーマットに対応するモニターコントローラーとして、国内外のプロフェッショナルスタジオで採用されています。
標準では、AES3、TOSLINK、S/PDIF、ADATといった合計68chのデジタル入力、16chのバランスアナログ出力と、24chのデジタル出力を搭載していますが、オプションカードによる拡張でADの増設やDante, DigiLink, Ravenna/AES67といった今や大規模システムには欠かせない入出力の追加が可能! スタジオの用途に合わせたカスタムと、様々な入力ソース、モニタ環境を瞬時に切り替えられる利便性が好評のモニターコントローラーです。
そんなm908を今購入された方全員に、お好きなオプションカードを1枚プレゼントするキャンペーンとなっています!1枚税込149,600円のオプションカードが無料でついてくる、m908を導入する絶好の機会をお見逃しなく!
GRACE design / m908
販売価格:¥1,507,000 (本体価格:¥1,370,000)
Rock oN Line eStoreで購入>>
キャンペーン詳細
内容:期間中にGRACE design m908 サラウンド/イマーシブ・モニターコントローラーをお買い上げいただくと、お好きなm908オプションカードを1枚無料で差し上げます。
期間:2023年10月16日~2023年11月末日
プレゼント対象オプションカード:
・8ch AD Option
・Dante Option
・Digilink Option
・Ravenna Option (各種販売価格 ¥149,600)
キャンペーン詳細:https://umbrella-company.jp/contents/grace-design-m908-optioncard-promotion/
m908は特にイマーシブ対応スタジオなど大規模なシステムで活躍するプロフェッショナル・モニターコントローラーです。導入やシステム構築のご相談はROCK ON PROにお任せください!
ROCK ON PROのm908導入事例もぜひご参考に!
https://pro.miroc.co.jp/works/imagicatakeeshiba-proceed2022/
https://pro.miroc.co.jp/works/avexr-studio-proceed2022-23/
https://pro.miroc.co.jp/works/imagica-sdi-studio-proceed2020/
Sales
2023/10/16
バウンス清水の!皆さんの夢を実現するAVID目的別ソリューション!
Rock oNでは皆さんの夢を実現するAVIDのソリューションを多数ご用意しています!また高額お見積りでも安心の18回無金利や24回超低金利もご利用可能です。ぜひRock oNスペシャリストにご相談ください!
◎16ch ノーレイテンシーレコーディングセット
■構成製品
・Pro Tools | Carbon
・Pro Tools | Carbon Pre
・[AVB-TB] Thunderbolt AVB GE Adapter for Macs
■こんな方にオススメ!
スタジオみたいにPro Tools でレイテンシーなくレコーディングしたい!
■ここがポイント!
Carbon Preで拡張することにより16chマイクプリつきのレコーディングシステムが構築可能!
HDXシステムを組むより安く、Pro Tools ノーレーテンシーレコーディングシステムをGETできる!
■これが出来るようになる!
スタジオの様に録音したいけどHDXシステムは高くて導入するのが難しい、そんなあなたもCarbon とCarbon Preでスタジオと同等レベルの16chのレコーディングができます!
このシステムでドラムレコーディングシステムが個人で持てる!!
◎イマーシブオーディオミキシングセット
■セット① 構成製品
・MTRX Studio
・Dante Virtual Soundcard
・DB25-XLRM DigiSnake 4’ x2
■セット② 構成製品
・MTRX
・DA8 x2
・Pro Tools | MTRX 64 channel IP Audio Dante Module
・Dante Virtual Soundcard
・DB25-XLRM DigiSnake 4’ x2
■こんな方にオススメ!
Dolby Atmos、360 Reality Audioなどのイマーシブオーディオミキシングをスピーカーで始めようとしている方。
■ここがポイント!
スピーカーへの多Ch OUT、モニターコントローラーが同時に手に入るMTRX STUDIO / MTRXでストレスなくミキシング環境をシステムアップ!HDXを使わず、Dante Virtual Soundcardを使いDanteでルーティングすることによってコストを大幅ダウン!
■これが出来るようになる!
マルチチャンネルのスピーカーを扱う場合、モニターコントロールとキャリブレーションをどこでするかが課題になります。MTRXシリーズなら1台で全てができるので、ストレスフリー!
◎Next Level from HD I/Oセット
■構成製品
・MTRX
・AD8 x2
・DA8 x2
・Pro Tools Ultimate Perpetual Annual Electronic Code – UPGRADE
■こんな方にオススメ!
現在 HD I/Oを使用している方、以前よりお安くMTRXに乗り換えできる!!
■ここがポイント!
16 in/16outのMTRXへHD I/Oから以前よりお安く更新できる!Pro Tools のVerも新しくして心機一転!!
■これが出来るようになる!
拡張性と高密度新世代サウンドこそMTRXの醍醐味!HD I/Oは過去の時代のI/Oと言えるかもしれません。令和を生き抜くサウンドはMTRX以上が必要でしょう!今こそ乗り換えのファイナルチャンスです!
◎スタジオパーフェクトセット
■構成製品
・Pro Tools HDX Core with Pro Tools | Ultimate Perpetual License NEW
・iLok 3
・MTRX II
・AD8 x2
・DA8 x2
■こんな方にオススメ!
新規でPro Tools HDXシステムを導入したい方。新設スタジオを作る予定の方。
■ここがポイント!
HDXシステムが初めての方でもRock oNならモジュールインストール作業のアシストなど不安要素を解消できます!
■これが出来るようになる!
なんと言ってもノーレーテンシーレコーディング!商業スタジオはやはりHDXシステムの導入がベストでしょう!発売したばかりのフラッグシップI/Oと組み合わせて、他と差をつけよう!
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Review
2023/09/13
SOUNDTRIP 2023 / media HYPERIUM / Immersive Sound@ L.A.
2023年のグラミー賞でBest Immersive Audio Albumを受賞した、Stewart Copeland, Ricky Kej & Herbert Waltl「Divine Tides」。その制作を担当したプロデューサー / Herbert Waltl 氏とエンジニア Eric Schilling 氏にインタビューの機会を得た。イマーシブオーディオに対しての向かい合い方、ミキシングに対する考え方、制作者目線での貴重なコメントをいくつもいただくことができたのでご紹介していきたい。
ステレオとイマーシブで2度のGrammy Winnerに
長年にわたり、音楽業界に多大なる足跡を残しているミュージシャンであり、プロデューサーのHerbert Waltl 氏と、グロリア・エステファンを始め、ラテン、ポップスなど多彩な音楽の制作に携わるエンジニアのEric Schilling 氏のお二人にHerbert Walti氏が1996年に立ち上げたmedia HYPERIUMでお話を伺った。まずは、お二人のこれまでの実績、今年のグラミー賞を受賞した作品について振り返る。
📷写真左よりROCK ON PRO 前田洋介、Herbert Waltl 氏、Eric Schilling 氏、株式会社メディア・インテグレーション北木 隆一
Herbert Waltl 氏は3度のグラミー賞受賞、3度のグラミー賞ノミネート、数々のプラチナディスクの制作に携わったプロデューサーである。テクノロジーに精通し、新しいフォーマットへの積極的な取り組みでも知られる。1996年にmedia HYPERIUMを立ち上げ、サラウンド作品の可能性を求めて様々な研究を行ってきた。その後、イマーシブオーディオにも積極的に取り組み、Ray Charles / Lady Gaga / Pink / Sting / Jason Derulo / Sheryl Crow / Chick Corea / S.F. Symphony / BR Symphony Orchestra / Royal Concertgebouw Orchestraなどの作品に携わっている。グラミー賞でもBest music DVD Awardなどにノミネートされていることからわかるが映像関連の制作の評価も高く、映画のサウンドトラックなどの制作も行っている。まさに、サラウンド〜イマーシブと音楽フォーマットの進化とともに歩み続けている、技術をしっかりと理解したプロデューサーと言えるだろう。
Eric Schilling氏は、アメリカのトップエンジニアの一人。2000年以降に4度のグラミー賞受賞、7度のラテングラミー賞受賞。代表的な作品としては、Gloria Estefanとの16枚のアルバムが挙げられる。それ以外にもNatalie Cole / Jon Secada / Elton John / Natalie Imbruglia / Shakiraなどのアルバムを手掛けている。ラテン音楽のエッセンスを取り入れたポップスに代表作が多い。サンフランシスコ出身だが、伝説的なプロデューサーBill Szymczykとの出会いから、彼のフロリダのスタジオBayshore studioへと移籍、そこで上記したようなマイアミ発の数多くのヒット作品に携わるようになる。現在も自宅と自身のスタジオはマイアミ、オークランドにある。近年はAlicia Keysのアルバムの360 Reality Audioフォーマットへのリミックス作業を、彼女のメインエンジニアであるAnn Mincieliを中心に、George Massenburgらと今回インタビューで伺ったmedia HYPERIUMで行った。他にも数多くのイマーシブ作品に関わっている。
Divine Tides / Stewart Copeland, Ricky Kej
2023 Grammy Winnerとなった「Divine Tides」は、Stewart Copeland / Ricky Kej & Herbert Waltlによる、様々なカテゴリーの音楽を集めた宝箱のような作品。クラシック、ラテン、ゴスペル、そのベースにはRicky Kejの出身であるインド音楽など多種多様なエッセンスが詰まっている。元The PoliceのドラマーStewart Copelandは近年映画のサウンドトラックの制作を精力的におこなっており、さらにはオーケストラ向けの楽曲や、バレエ音楽、オペラなども手掛けている。そんな世界観にインド出身の新進気鋭のミュージシャンRicky Kejのエキゾチックなエッセンスをベースとしたメロディー、ロイヤル・フィルハーモニー管弦楽団によるオーケストレーション、Southan Gospel(南アフリカをベースとするゴスペル)でグラミー賞ワールド・ミュージック部門の常連であるSoweto Gospel Choirによるハーモニー、Rasika Shekarなどインド出身のミュージシャンによるコラボーレーションが重ねられ、2021年にリリース。そして2023年の本年にグラミーを受賞した作品だ。
これを、Herbert WaltiとEric Schillingがmedia HYPERIUMでイマーシブにミキシングした。この作品は、ステレオ音源で聴いてみていただいてもわかるように広大な世界観を持つ。Stewart Copelandによる空間が拡張していくようなパーカッションサウンド。もともとイマーシブオーディオのために作られたような世界観を持つこのアルバムが、二人によるイマーシブミックスでその本来の姿を現しグラミーを再び受賞している。ステレオでの新譜とイマーシブミックスが2度にわたりグラミーを受賞したのはかなり珍しいケースなのではないだろうか。
7.2.5 + 4B、media HYPERIUM
インタービューをおこなったmedia HYPERIUMはロサンゼルスの南、ロングビーチの西にある小高い丘陵地Rolling Hillsにある。高級住宅地であるこの場所の一角にあるオフィスビルにこのスタジオはある。プール付きの豪邸が立ち並ぶ本当に静かな住宅街の商業エリアに突然スタジオがある、といったところだ。このスタジオにはミキシング用の部屋があるのみで、別の場所でレコーディングされたものをここでミキシングしているそうだ。
スピーカーはNeumannが選択されている。イヤーレベルのスピーカーはKH420、解像度が高く、大音量でなくともサウンドの迫力を感じることができる素晴らしいモデルだと絶賛されていた。イマーシブではスピーカー数が多いため、すぐに音圧過多になり疲れてしまうが、少し控えめの音量でもしっかりとサウンドを確認できるNeumann KHシリーズはお気に入りのモデルだということ。配置されたスピーカーのレイアウトは7.2.5 + 4B。イヤーレベルに7本のKH420、トップレイヤーにはKH310、ボトムはKH120とNeumannのKHシリーズで統一されている。ちなみに、特別な音響処理がなされている訳では無いオフィスとして作られたこの部屋の響きを気に入って使っているということだが、なぜこのようにバランスの取れたサウンドがするのかはあまり考えたことはなく、スピーカーを置いて鳴らしてみたら良い音がした、それがすべてだとシンプルかつ明確な答えをいただいた。
📷オフィス施設の一室に作られたスタジオ。写真の通り、水平面に7chのNeumann KH420、上部にはSONY 360 Reality Audioに合わせ仰角30度に設置された5chのKH310と、Dolby Atmosに合わせて仰角45度に設置された4chのKH150。壁面には厚手のカーテンが張り巡らされてはいるが、吸音・遮音などは行われていない。聴音用のパネルが左右に設置されているのみのシンプルなスタジオである。
音響空間の再現にとって必然の配置ができる
さてここからは、どのようなお話を聞くことができたかお伝えしていきたい。映画音楽にも関係があった二人はサラウンド、そしてDolby Atmosなどのイマーシブフォーマットに以前より取り組まれていた。ステレオに対しての可能性の広がりをフォーマットの拡張とともに感じ、それぞれのフォーマットで作品をリリースしている。
中でも360 Reality Audioは、完全な360度 4πの空間を持つフルオブジェクト指向のフォーマットということでいち早くその先進性、可能性を感じ取って作品制作に携わってきている。音楽の表現として下方向が加わったということは大きいと言う印象を持たれていた。確かに下から聴こえてくる直接音というものは少ないかもしれないが、音響空間の再現にとっては非常に重要であるということを感じている。低音の表現に関しても、やはり音を配置できる空間が広いことで柔軟性が上がるというよりは必然性を持って音の配置が行えるようになった、という感覚ということだ。楽曲として、作品として、然るべき位置から然るべき音が鳴る。表現の自由とも言い換えることができるのかもしれないが、その一方で、これまでにそれほど音の配置に悩んだことはない、というコメントは印象的であった。普段の暮らしで接している音空間、それこそが4πの空間でありそれを再現する。その中に音楽としての刺激、感覚を盛り込んでいくという作業は非常に楽しい作業だとのこと。Dolby Atmosとの同時制作の場合にも、360 Reality Audioから制作をして順に再現できる空間を狭くするという手法をとっているということだ。
📷左手後方には機器ラックがある。この角度から見ると上部のスピーカーの位置を各フォーマットに合わせて設置されているのがよく分かる。
エンジニアのEric氏は、携わったアーティストのライブパフォーマンスのサポートなども行っていることもあり、音楽を生で楽しんでいる環境の音、そんなものまでも再現したという欲求もあるという。それを考えるとイマーシブオーディオは最適なフォーマット、というよりもイマーシブだからこそ会場の熱気のようなものまで伝えることができるようになってくるのではないかと大きな可能性を感じているということだ。アメリカはライブパフォーマンスを楽しむということを非常に重要視するカルチャーがある。ライブを楽しむということは、ミュージシャンのパフォーマンスを楽しむということであり、才能に触れ、それに感動するということでもある。音楽という一瞬にして消えていくパフォーマンスとの出会い、それを非常に大切にしているし、それに対しての対価を惜しまない。そんな文化が根底にあると感じている。
これはヨーロッパでも同様で、ヨーロッパに根付くクラッシク音楽の下地は同じようなところから来ているのではないだろうか。少し脱線してしまうが、アメリカ人の強さは、日本語で言うところの「一期一会」であると筆者は感じている。一度切りの出会い、チャンスをいかにつかめるか?その瞬間にかけるパワーが桁違いに感じられる。いま楽しむと決めたら、その時間は徹底的に恥も外聞もなく楽しむ。瞬間のパワーがすごいから、素晴らしいパフォーマンスに出会ったときの反応もすごい、それが連鎖的に全体の空気となり、さらに素晴らしい音楽、時間、空間を生み出す。遠慮がないといえばそうなのかもしれないが、音楽、エンターテインメントに触れるということにおいて遠慮は必要ないもの。会場の熱気、熱狂をそのまま詰め込んだイマーシブオーディオのアルバムが誕生するのは時間の問題かもしれない。
📷作業デスク前方はこのようになっており、ボトムの3chのKH150の姿が見える。さらに2本KH150が置かれているが、これはボトム・バックサイド用で360RA作業の際に接続して使っているということだ。
音楽の持つ可能性はイマーシブオーディオの誕生により確実に進化する。表現のできるキャンパスが広がったことで、これまでと違う音楽がこれから次々と登場してくるだろう。イマーシブオーディオを楽しむ環境も今はイヤホンやヘッドホンだが、これはアメリカには合っていない。車社会であるがゆえに、カーオーディオへのイマーシブオーディオの普及が重要なポイントになるという。カーオーディオが進化すれば、運転をしながらでも新しい体験、楽しみとしてイマーシブオーディオがさらに普及するだろうということだ。ロサンゼルスのようにどこへ移動するのも車で、そして渋滞も当たり前、1時間程度のドライブは日常茶飯事という環境であれば、カーオーディオというのはひとつのキーワードである。「なんせ、いつも車の中にいるからね、、」と少々うんざりとした表情で話してくれたが、その一方でイマーシブオーディオにおけるリスニング環境の未来については明確なビジョンが見えている様子でもあった。
📷機材ラックには大量のdCsのDAコンバーターが。往年の銘機であるdCsのDAコンバーターを以前より愛用しており、ここでもスピーカーへの出力はこれでDAしているとのこと。作業用のデスク上には、Avid S1が3台並ぶ。やはり作業デスクは前方からの音にとって障害となるので、できるだけコンパクトにまとめている。PCディスプレイを左右に振り分けているのも音の聴こえ方を考えてのこと。MergingのANUBUSはモニターコントローラーとして採用されている。
映画から普及が始まったイマーシブオーディオだが、固定された画面のある映画よりもヴィジュアルの存在しない音楽のほうがより自由であり、可能性が広がっているのではないかという。映画もイマーシブにより映像に描かれた世界の再現性というところに大きく寄与しているのは間違いないし、映像を印象づける強力なインパクトの一端になっている。しかし音にとって、大きな印象の差異を引き起こす映像がないということは、ユーザーそれぞれが音楽を自由に受け取り、それを楽しむことができるということでもある。映画音楽なども手掛けてきたからこそ感じる、音楽としてのイマーシブの可能性。二人のお話からは新たなフロンティアとして音楽表現の手法がより拡がったことを楽しんでいる様子がよく伺えた。
*ProceedMagazine2023号より転載
Review
2023/08/30
Avid Pro Tools | MTRX II / Thunderbolt 3オプション〜期待を裏切らないフラッグシップ機の更新〜
2016年の発表以来、Avid製オーディオI/Fのフラッグシップとして多くの現場で愛用されてきたPro Tools | MTRX。AvidはNAMM Show 2023でさらなるブラッシュアップを施した後継機「Pro Tools | MTRX II」と、フラッグシップ機をNative DAWで使用するためのThunderbolt 3 オプションモジュールを併せて発表。大注目の新製品についてその機能を概観するとともにシステムアップ上の利点を考えてみたい。
●PRO TOOLS | MTRX ll / ¥1,089,000(本体価格¥990,000)
MTRXをベースに新たなFPGAを用いて、オリジナルと同等の音質を維持しつつ開発された MTRX II 。内蔵SPQ、Dante 256 Ch内蔵(Dante 128 Optionも併用可能)、マトリクスルーティングは4096 x4096へ。イマーシブ時代におけるミキシングおよびモニタリング・キャパ シティーの拡張を実現している。従来のMTRX Optionカードと完全互換を持ち、アナログ入出力を全8スロットへフルに使用することも可能。 Avidのフラッグシップモデルがいまリロードされた。
Pro Tools | MTRX ファミリーがNative環境で使用可能に!
大注目のThunderbolt 3モジュールに対応
Avid製フラッグシップ・オーディオI/Fとして信頼を寄せられてきたPro Tools | MTRX(以下、「初代MTRX」)。1500 x 1500という大規模なクロスポイントを備えたルーティング・マトリクス、モジュール方式を採用することによる高い柔軟性と拡張性、そして比類なきオーディオクオリティがプロフェッショナルな現場で愛されてきた大きな理由だろう。4月に開催されたNAMM Show2023では、その初代MTRXにさらなるパワーアップを施したPro Tools | MTRX II(以下、「MTRX II」)が発表された。MTRXファミリーの代名詞でもあるルーティングマトリクスの強化や、Dante / SPQの内蔵、アナログI/Oカードの換装上限撤廃など、さまざまな機能強化が図られている。さらに、大注目は同時に発表されたThunderbolt 3オプションモジュール。MTRX IIとMTRX StudioをついにNative環境で使用することが可能になっている。
MTRX II 自体の機能も気になるところだが、ある意味でそれ以上に注目されそうなプロダクトが、MTRX IIと同時に発表されたThunderbolt 3オプションモジュールだ。これは、オプションカードスロットではなく本体にインストールするタイプのモジュールとなっており、MTRX IIとMTRX Studioで使用することが可能。残念ながら、初代MTRXに追加することはできないのでご注意いただきたい。
これまで、Pro Tools | MTRX ファミリー(初代MTRX / MTRX II / MTRX Studio、以下、「MTRXファミリー」)をMac / PCと接続するには、本体ユニットまたはオプションカードのDigiLinkポートを使用するしかなかったが、Thunderbolt 3オプションモジュールを換装することでMTRX IIとMTRX StudioをNative環境でも使用することができるようになる。具体的に言えば、Pro Tools Studio / Artistはもちろん、Steinberg NUENDO、Apple Logic Pro、Presonus Studio OneなどのCoreAudio対応DAWにおけるNative制作環境で、AvidフラッグシップI/Oを使用できるようになるということだ。特に、ver.2022.4でマルチチャンネル制作に対応したPro Tools Studioを使用したNative環境で、大規模なルーティングとモニタリング機能を備えたMTRXファミリーを使用することができるというのは、ユーザーにとっては大きなトピックではないだろうか。
●Thunderbolt 3 Module ¥135,080(本体価格¥122,800)
📷MTRX IIとMTRX Studioの両製品に対応したThunderbolt 3モジュールがリリース。これによりDigiLink接続によるパワフルなDSP統合環境に加えて、 Thunderbolt 3経由で実現する低レイテンシーなCore Audio環境での柔軟性も実現可能となる。Thunderbolt 3オプション・モジュール経由で、MTRX IIでの使用時に256ch、MTRX Studioの場合では64chにアクセスが可能、他のアプリケーション等をDADmanソフトウエアにルートし、より先進的なDolby Atmosワークフローが実現できる。
Avidの発表によれば、Thunderbolt 3オプションはHDXとの併用が可能。DADmanのルーティングマトリクスに、I/OソースとしてHDXとは別にThunderbolt 3の入出力が見えるようになり、これらをMTRX上でルーティングすることができるようになるとのこと。イメージとしては、従来のDigiLink I/O オプション・カードを使用して複数のPro ToolsシステムをMTRXに接続する場合に近いものになる。
この機能を利用することで、メイン機とは別のマシンにインストールされたCoreAudio対応DAWとの間で信号のやりとりができるのはもちろんだが、大きな期待が寄せられるのが、MTRX II / MTRX Studio 1台で、Pro ToolsとDolby Atmosハードウェア・レンダラー間の信号をやりとりできるようになるのでは!?ということだ。システムにおいてクリティカルな部分となるため、発売開始後に実際の挙動などを実機で検証する必要はあるが、仕様上はこうした構成を取ることが可能となっている。Dolby Atmos制作のシステムアップにも一石を投じる可能性を持ったプロダクトに大いに期待したい。
Dante / SPQ内蔵など、機能面での性能もアップ
初代MTRXの拡張カードの中でも需要が高かった128ch Dante I/OとSPQだが、MTRX IIでは256ch分(@44.1/48kHz)のDante I/Oと、SPQ機能がはじめから本体の機能として内蔵されることになる。Dolby Atmosや360 Reality Audioなどのイマーシブ制作においては、オーディオ入出力もスピーカーシステムも従来よりはるかに大規模となるため、多数のオーディオを伝送できるDanteと、最大1,024のフィルターを追加して音響補正機能を提供するSPQというふたつの機能が本体内蔵になるのは、かなり豪華なアップデートではないだろうか。
ちなみに、初代MTRX用のオプションカードはMTRX IIでも引き続き使用することが可能だ。MTRX IIにビルトインされるDante I/OにはSRC機能がないため、SRCが必要な場合や、さらなるI/O数が必要な場合などは、従来通り128ch Danteカードを追加することで対応することができる。極端な例だが、8スロットすべてにDanteカードを追加した場合、MTRX II 1台で合計1280chのDante信号を扱うことができるということだ。MTRX II に内蔵されるSPQはオプションカードとして初代MTRXで使用できるものと同じ128 EQチャンネル+最大1,024フィルター。MTRX Studioに内蔵されているものとは異なり、SPQの機能をフルに使用することができる。反面、初代MTRXに内蔵されていたAES/EBU I/Oは廃止されてしまった。今後はAES/EBU信号を扱いたい場合には、オプションカードを追加することで対応することになる。
オプションカードに関してもうひとつ嬉しいアップデートは、アナログI/Oインストール数の上限が撤廃されたことだ。初代MTRXではアナログのオプションカードはInput / Output合計で6枚までしかインストールすることができなかったため、Pro Toolsシステムを大規模なアナログコンソールと接続する場合などにネックになってしまうことがあった。MTRX II ではこの上限がなくなり、8つのスロットすべてにアナログI/Oカードをインストールすることができるようになっている。
さらに、MTRXファミリーの特徴であるルーティングマトリクスとモニタープロファイル機能にも大幅なパワーアップが施されている。ルーティングマトリクスのクロスポイントは従来の1500 x 1500から、3倍近くとなる4096 x 4096に増加。モニタープロファイルで使用できる内部サミングミキサーは256 × 32から512 × 64に増加する。このアップデートにより劇場用のDolby Atmos制作においても十分な数のチャンネルを扱うことができるようになる。
初代MTRXと同様、システムのコアデバイスとしての活躍が期待されるMTRX II。AvidフラッグシップI/Fとしての期待を裏切らない仕様だ。また、待望のThunderbolt 3モジュールもついに発表となり、こちらも今後の制作環境に大きな柔軟性をもたらすことが期待される。やはり、ハードウェアで開発される新製品は、制作システムを構成するにあたりに大きなインパクトを与えることになる、今からその登場を心待ちにしたい。
*ProceedMagazine2023号より転載
NEWS
2023/07/24
SCFEDイベのスタジオ探報記 第2回 サウンドシティ / RockoN Webサイトにて公開中!
憧れのスタジオを訪問してスタジオの魅力、ハイエンド機材やビンテージ機材の魅力、そして“スタジオで生まれる特別なマジック”の正体について解き明かすインタビューシリーズ「SCFEDイベのスタジオ探報記」。第2回は、東京・麻布台の地から47年に渡って日本の音楽業界を支えてきた音楽スタジオ、
「サウンドシティ」をスタジオ探報です!
>>>>『SCFEDイベのスタジオ探訪記 第2回:サウンドシティ』
記事本編はコチラ
NEWS
2023/04/24
世界初!? 3Dシンセサイザー登場!! Sound Particles “SkyDust 3D”
コンピュータ・グラフィックスの概念とパワーを音響の世界に応用することで、オリジナリティの高いサウンドを提供するポルトガルのメーカー Sound Particles。同社がリリースした最新プロダクトは、曰く「世界初」のプラグイン3Dシンセサイザー!
1音を鳴らすだけでも、即座に3Dサウンドを生成。出力は多数の "イマーシブ" フォーマットに対応。ステレオ音像では素晴らしく、空間オーディオでは比類のない性能を発揮。プロデューサー、作曲家、キーボーディスト、DJなど、音楽制作に関わる全てのプロフェッショナルに理想的な選択肢となるでしょう。
独自の3Dエンジンとポリフォニック・シンセサイザーの統合により、易しいインターフェイスで画期的なサウンド生成が可能になりました。アフタータッチで3D配置を操作、EGで各音の挙動を設定、LFOで高低を変更、空間内を動き回るアルペジオ。空間オーディオを、クリエイティブなツールとして使用できるのです。
製品の詳細はこちら>>(Formula Audio ウェブページ)
SOUND PARTICLES / SkyDust 3D
通常価格:¥51,700 (本体価格:¥47,000)
→リリース記念25%OFF! ¥38,775 (本体価格:¥35,250)
出力フォーマット:ステレオ、バイノーラル、5.1、7.1.2、13.1、22.2ch、最大6次のAmbisonicsほか30種類以上
仕様:AAX、VST3、AU対応 - スタンドアロン仕様はありません。
Rock oN Line eStoreで購入>>
SOUND PARTICLES / SkyDust Stereo
通常価格:¥25,960 (本体価格:¥23,600)
→リリース記念25%OFF! ¥19,470 (本体価格:¥17,700)
出力フォーマット:ステレオ、バイノーラルのみ
仕様:AAX、VST3、AU対応 - スタンドアロン仕様はありません。
*ヘッドフォンを使用する事で、SkyDust 3Dと同じく「空間音声」による作業が可能となります。
*SkyDust 3Dとのパラメータ互換があります(出力の設定は保たれません)。
Rock oN Line eStoreで購入>>
Gallery & Features
8つのオシレータ、各々に3D位置情報を設定可能
様々なパラメータと統合された3Dエンジンによる空間生成
使いやすいプリセット機能と画面
強力なアルペジエータ、ポリフォニック・シーケンサーを装備
現代的なFMシンセシス
各オシレータにフィルタを備えた減算合成
独特のサウンドを生む、ピッチ・エフェクト
便利なミキサー画面とエフェクト調整
かつてないほど柔軟なマトリクス
パラメータの無作為設定も可能
イマーシブ・オーディオは今や映像制作にとどまらず、作曲や音楽制作においてもDolby Atmosや360 Reality Audioを前提とした作品作りが多くなっていることを感じる今日この頃。まさに、時代が求めるカッティングエッヂなシンセと言えるでしょう!
本製品のお求めはRock oN Line eStore、または、ROCK ON PROまでお気軽にお問い合わせください。
Event
2023/03/09
【アーカイブ映像配信中!】AVID CREATIVE SUMMIT 2023
リアルな制作環境の「いま」、そしてクリエイターの「未来」をご提案する
サウンド制作のためのリアルノウハウイベント
コロナウィルスという未曾有の脅威により、激しい変革を迎えたエンターテインメント・ビジネス。その変化の中でWeb/IT/IPといったテクノロジーが劇的な進化を遂げ、制作環境もステップアップを行うタイミングが訪れました。長く続いた「ステレオ」から「イマーシブ」への革命が音楽のフォーマットに新しい風を吹き込み、CloudやIPの技術を活用した新しいソリューションが台頭、制作環境も劇的な変貌を遂げる準備が着々と進んでいます。
その「いま」を最新の情報・ノウハウとともに多方面から切り取り、そしてみなさまと共有する。次世代のAvid Creative Summitの幕開けとも言えるのが今回のラインナップです。これからの未来をともに歩むための第一歩として、会場に足を運んでいただき様々な情報共有、意見交換などが行える場にできたらとスタッフ一同、力を込めて準備を進めています。リアル開催+オンライン配信のハイブリッドでお届けする今年のAvid Creative Summit、多くの方のご参加をお待ちしております!
◎本配信は終了いたしました。多くの皆さまにご視聴いただき、誠にありがとうございました!一部のセミナーは下記アーカイブ配信にてお楽しみいただけます。※アーカイブ配信は予告なく公開終了場合がございます。あらかじめご了承ください。
NsSTREAM Liveでのアーカイブ配信ご視聴方法(Dolby Atmos)
◎NeSTREAM Liveを使用したDolby Atmosアーカイブ配信のご視聴方法詳細はこちらをお読みください。
すでにNeSTREAM Live アプリをインストール済みの方は、下記URLよりQRコードを読み込むことでご視聴可能です。
>>セミナー配信 ご視聴用QRコードはこちら:https://nestreamlive.radius.co.jp/special/sp_event12/
>>パソコン音楽クラブ スペシャルライブ ご視聴用QRコードはこちら:https://nestreamlive.radius.co.jp/special/sp_event13/
技術協力:株式会社クープ https://www.qooop.co.jp/index.html
NeSTREAM LIVE サービス詳細 https://nestreamlive.radius.co.jp/
You Tubeでのアーカイブ配信ご視聴方法
◎You Tubeでのアーカイブ配信のご視聴はこちら
※動画ウインドウ内右上の「再生リスト」をクリックすると公開中の全てのセミナーがご視聴いただけます。
TOPタイムテーブルオンラインの視聴方法DAY1セミナー紹介DAY2セミナー紹介協賛各社様展示コーナー同時開催コンソール展現地参加募集要項DolbyAtmos試聴方法
Pro Tools Studio / Artist 年間サブスクリプションライセンス当選者発表!
多数のご回答をいただき、誠にありがとうございました。厳正なる抽選の結果、下記のみなさまにプレゼントが当選いたしました!当選者のみなさまには別途メールにてご案内を送付しております。※メールが届いていないという方はお手数ですが迷惑メールフォルダのご確認をお願いします。
Avid Pro Tools Studio 年間サブスクリプション
新規ライセンス(4名様)
しゅるすと 様
Daisuke Sato 様
ななお 様
ヒデ 様
Avid Pro Tools Artist 年間サブスクリプション
新規ライセンス(8名様)
cafe 様 / こーが 様
さの 様 / Shizu 様
Nobuhiro 様 / 福本 様
リチャード様 / 33 様
◎タイムスケジュールのご案内
Avid Creative Summit 2023 Day1
Avid Creative Summit 2023 Day2
PDF:Avid Creative Summit 2023_Timetable_Day1
PDF:Avid Creative Summit 2023_Timetable_Day2
PDF:Avid Creative Summit 2023_Timetable_両日
【Day1】 4πが開く表現の扉
新しい表現、音楽を楽しむ環境が整った今、その制作ノウハウと最新TIPSを一挙公開
◎Day1 第一部(前半3セミナー)
◎Music Seminar #1 4πへの階段
〜 MILやVSVerb などを通して垣間見るイマーシブ制作のNext Step 〜
3月2日(木)13:15〜13:45 ◎抽選会あり
昨年誕生したMIL=Media Integration Labの音響設計を担当されたSONAの中原氏を講師に迎え、「イマーシブのその先にあるもの、次の目標地点とはどこなのか?」をテーマにお話いただきます。MILで実現した4π 試聴環境構築の舞台裏をはじめ、音響ハウスの響きを再現した話題のリバーブプラグイン「ONKIO Acoustics」のコア技術=VSVerbに関するお話など、既存フォーマットの先を見据えた立体音響のテクノロジーについて様々な視点から解説いただきます。
講師:中原 雅考 氏
株式会社ソナ 専務取締役
オンフューチャー株式会社 代表取締役
株式会社ソナ http://www.sona.co.jp/
1995年に九州芸術工科大学の修士課程を修了し、株式会社ソナに入社。以来、多くのスタジオ設計に携わる。2005年、九州大学より博士(芸術工学)を授与。2006年、尾本章教授(九州大学)とオンフューチャー株式会社を設立。ソナでの建築音響業務に加え、音響技術に関する開発などを行っている。例えば、ONKIO Acousticsに搭載されているリバーブエンジンVSVerbなどはその一例。2013年にAESジャパンアウォード、2021年に日本音響学会活動貢献賞を受賞。
◎Music Seminar #2 マスターファイルってどうなっているの?
〜 Dolby Atmos マスターファイル徹底解説 〜
3月2日(木) 14:00〜14:30
2021年6月、Apple Musicで空間オーディオが発表され、現在ではリリース作品も多く見受けられる状況となったDolby Atmos。国内でも対応スタジオやリリース作品も増え、Dolby Atmosでの作品リリースをお考えの方も多くなっているのではないでしょうか。制作のツールも揃い、誰でも手軽に制作が可能になっているということは、これまでにもいろいろな機会にご紹介させていただいています。このセミナーではミキシングが完成した後の工程を題材とし、マスターファイルってどんなフォーマット?どうやって作るの?など様々な疑問を解消すべくDolby Japan藤浪崇史氏をお招きしてお話を伺います。
講師: 藤浪 崇史 氏
Dolby Japan 株式会社
コンテンツ&ワークフロー部
コンテンツ・テクニカル・マネージャー
Dolby Japan https://www.dolbyjapan.com/
愛知県出身。カリフォルニア州立大学ノースリッジ校卒。同大学卒業後、名古屋の音響効果会社に入社。テレビやスポーツ(野球)、音楽ライブなど様々な現場で音響効果を担当する。 2022年9月Dolby Japan 入社。国内のDolby Atmosコンテンツ制作における技術サポートを担当。主な活動の一つとしてポストプロダクション、音楽スタジオ、エンジニア、アーティス トへ向けて、スタジオ制作から配信までのワークフローを解説、サポートする。
◎Music Seminar #3A.I. × Professional Vol.1
〜 iZotope Neutron 4 meets 土岐彩香 〜
3月2日(木) 14:45〜15:15 ◎抽選会あり ※アーカイブ配信なし
OzoneやNeutronに代表されるiZotopeソフトウェアが誇るA.I.アシスタント。その提案の長所と短所を捉え、どのように発展させれば良いか、A.I.アシスタントと第一線のプロエンジニアの技術が交差することで、発展への未来を導くシリーズ『A.I. × Professional』の第一回をAvid Creative Summit 2023にてお届けいたします。記念すべき第一回のゲストにはミキシングエンジニアの土岐彩香氏をお迎えし、Avid Pro Toolsセッション上でのNeutron 4との化学反応をお届けします。iZotopeのA.I.アシスタント機能は全く使っていないというエンジニア様にも、逆に頼りがちという初心者様にとっても、活用の糸口となるセミナーです。
講師:土岐 彩香 氏
Recording/Mixing engineer
WEB: https://toki.work/
青葉台スタジオからエンジニアのキャリアをスタートし、現在はフリーランスで活動中。 打ち込みと生音の合わさるダンスミュージックを得意とする。ついベースとキックを大きくしがちな、グルーブ好きエンジニア。
◎Day1 第二部(後半3セミナー)
◎Music Seminar #4 4πミックスの可能性
〜サウンドプロデューサーURU氏による360 Reality Audio ミキシングテクニック〜
3月2日(木) 15:45〜16:15 ※一部アーカイブ配信なし
イマーシブ・ミキシングは作品数が増えるにつれ、様々なテクニックやノウハウが生まれてきています。旧譜の再ミックスにはある一定のセオリーが誕生しているとも感じるようになってきていますが、新譜に関してはどうでしょうか?ソニー 360 Reality Audioでの楽曲リリースを実際に行っているURU氏を講師にお迎えし、プロデューサー、トラックメーカーをベースとした目線でのイマーシブ・ミキシングのあり方、実際の制作からのノウハウをお話しいただきます。アーティスト寄りの立場から生まれるアイデアとノウハウは、作品の世界ごと立体空間へフルダイブすることができるもの。イマーシブ・ミキシングを行っている方必見のセッションです。
講師: URU 氏
Sony Music Publishing,Japan専属作家
BIZM inc.プロデューサー
WEB:https://smpj.jp/songwriters/uru/
R&B、HIPHOP、JAZZ、ELECTRO、ROCK、LATINなど、幅広いジャンルのソングライティング、トラックメイキング、ミックスまでこなすサウンドプロデューサー。東京の自身のスタジオ”blue velvet studio”に拠点を置き、日本のアーティストに限らず、韓国、中国、台湾、香港、インドネシア、コロンビアなど、海外のアーティストの楽曲も数多く手がけている。近年は、360 Reality Audio Mixも多数手がけている。
講師:渡辺 忠敏 氏
ソニー株式会社
360 Reality Audioコンテンツ制作スペシャリスト
ソニー株式会社 https://www.sony.co.jp/
360 Reality Audioクリエイター向け特設ページ:https://www.sony.co.jp/Products/create360RA/
AVアンプなどコンシューマーオーディオ製品の音質設計やSuper Audio CDコンテンツ制作フィールドサポートを経て、現在360 Reality Audioコンテンツ制作のフィールドサポートとして国内外の制作の技術的サポートを行っている。
◎Music Seminar #5 What's New Avid Audio Product 2023
〜Pro Tools 最新情報&最新プロダクトの紹介〜
3月2日(木) 16:30〜17:00
2022年に発売されたAVID最新プロダクトMBOX Studioを中心に、Pro Toolsの最新アップデート情報やTipsをご紹介。
講師: 小笠原 一恵 氏
Avid Technology
オーディオ・ソリューション・スペシャリスト
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
ヨーロッパにてクラシックからジャズと幅広い音楽ジャンルでの作編曲および演奏活動を経て帰国、現在はAvidのオーディオ・ソリューション・スペシャリストとして活躍しています。
◎Music Seminar #6パソコン音楽クラブ SPECIAL LIVE!!
〜 Lush HubからDolby Atmosで生配信! Supported by NeSTREAM Live 〜
3月2日(木) 17:15〜17:45 ◎抽選会あり
イマーシブ・オーディオの次のステップは、ライブ配信だということに異存はないでしょう。実際にサービスを立ち上げ、活用が始まっているNeStream Liveを使ったMusic Liveを当日LUSH HUBより配信します!会場にお越しの方は、Dolby Atmosフォーマットでのライブ配信を行っている様子を、オンラインでご参加の方は実際に制作されたDolby Atmosでのライブ配信を体験。まさに、イマーシブにとって次のステップと言えるライブ配信の現在地を体験いただきます。
ゲストパフォーマンス:パソコン音楽クラブ
WEB:https://www.pasoconongaku.club/
2015年結成のDTMユニット。メンバーは⼤阪出⾝の柴⽥碧(シバタアオイ)と⻄⼭真登(ニシヤママサト)。往年のハードウェアシンセサイザー・⾳源モジュールを⽤いて⾳楽を制作している。他アーティスト作品への参加やリミックス制作も多数⼿がけており、ラフォーレ原宿グランバザールのTV-CMソング、TVドラマ「電影少⼥- VIDEO GIRL AI 2018 -」の劇伴制作、アニメ「ポケットモンスター」のEDテーマ制作など数多くの作品も担当している。演奏会も精⼒的に⾏っており、FUJIROCK2022へも出演し話題になる。2018年に初の全国流通盤となる1stアルバム『DREAM WALK』をリリース。2019年、2ndアルバム『Nigh t Flow』は第12回CDショップ⼤賞2020に⼊賞し注⽬を集める。2021年10⽉には3rdアルバム『See-Voice』をリリース。2022年7⽉には⾃⾝初のデジタルシングル『KICK&GO(feat.林⻘空)』、11⽉には『SIGN(feat.藤井隆)』をリリース。2023年トラック集「DEPOT」シリーズをリリース。
◎NeSTREAM LiveでのDolby Atmos 配信ご視聴方法
Dolby Atmosでのご視聴にはスマートフォンやApple TV 、 Fire TVにNeSTREAM LIVEのアプリをインストールする必要があります。詳細はこちらからご確認ください。
【Day2】 次世代 IP/IT/イマーシブが切り開くワークフロー
次の時代の制作環境を紐解くキーテクノロジーを、実際の事例とノウハウを交えご紹介
◎Day2 第一部(前半3セミナー)
◎Enterprise Seminar #1 Dolby Atmos制作実話
〜映画JSB3 LIVE FILM / RISING SOUND〜
3月3日(金) 13:15〜13:45 ◎抽選会あり ※アーカイブ配信なし
数多くのイマーシブ・ミキシング実績のある染谷和孝氏を講師にお迎えして、映画『JSB3 LIVE FILM / RISING SOUND』のライブフィルム制作実例を元にしたセッションをご紹介します。特に無観客ライブ映像を有観客のように感じさせるiZotope RX 10 Advancedを使用した多くのノウハウや、経験から創られるオーディエンストラックの処理方法は必見です。 ※本セミナーはアーカイブ配信の公開予定はございません。
講師:染谷 和孝 氏
株式会社ソナ
制作技術部
サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー
株式会社ソナ http://www.sona.co.jp/
1963年東京生まれ。東京工学院専門学校卒業後、(株)ビクター青山スタジオ、(株)IMAGICA、(株)イメージスタジオ109、ソニーPCL株式会社を経て、2007年に(株)ダイマジックの7.1ch対応スタジオ、2014年には(株)ビー・ブルーのDolby Atmos対応スタジオの設立に参加。2020年に株式会社ソナ制作技術部に所属を移し、サウンドデザイナー/リレコーディングミキサーとして活動中。2006年よりAES(オーディオ・エンジニアリング・ソサエティー)「Audio for Games部門」のバイスチェアーを務める。また、2019年9月よりAES日本支部広報理事を担当。
◎Enterprise Seminar #2 最新!Avid Video Solution
〜 Avid NEXIS|EDGE、MediaCentralなど時代の先端をいくAvidの制作ソリューション 〜
3月3日(金) 14:00〜14:30
今後の制作システムを考えるにあたり、避けては通れないキーワードがクラウドではないでしょうか?国内ではようやく完全ファイルベースのソリューションが産声を上げたところですが、海外ではクラウドを活用した作業の効率化、合理化が進んでいます。Avidのクラウドソリューション、サーバーソリューションをご紹介するとともに、Media Composerの最新情報、またMedia composerとPro Toolsとの連携ワークフロー(Pix Mix)をご覧いただきます。Next Stepとしてのシステムのあり方をご体験ください。
講師:西岡 崇行 氏
Avid Technology
グローバル・プリセールス
ビデオ・ソリューションズ・スペシャリスト
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
Avid DSのアプリケーション・スペシャリストとしてアビッドテクノロジーに入社以来、20年以上に渡ってあらゆるソリューションに関わってきました。アセットマネージメントやストレージ、CGやオーディオまで、広範囲に渡る知識と経験を活かして、最適なメディア制作ソリューションの提案をミッションとし続けています。
◎Enterprise Seminar #3 サッカードイツ1部リーグで初のDolby Atmosライブリモートプロダクションを実現
3月3日(金) 14:45〜15:15 ※アーカイブ配信なし
近年発展の目覚ましいAoIP技術の一例として、ドイツのサッカー1部リーグのテレビ番組制作を実例にご紹介します。ドイツで圧倒的な人気を誇る同プログラムでは、コンテンツのさらなる充実と差別化を目的にDolby Atmosでの番組製作が始まっています。毎週ドイツの各地で行われる試合を、国内だけに留まらず世界各国の放送事業者に対して、Dolby Atmosで年間を通じてコンスタントに届けるために採用されたのが、ライブリモートプロダクションという方法です。遠隔地との通信ではある程度の遅延が発生する事は通常避けられませんが、特に生放送の番組制作では非常にシビアな事柄になってきます。今回取り上げるドイツの製作現場では、これをAoIPの技術で如何に解決して実用化へと結びつけているかという事にスポットライトを当てて、ご紹介致します。
講師:数金 千恵 氏
オタリテック株式会社
プリセールスマネージャー
オタリテック株式会社:https://otaritec.co.jp/
◎Day2 第二部(後半3セミナー)
◎Enterprise Seminar #4 Dante's Next Step!大規模システム、Videoとの共存、Dante第2章が始まります!
〜 Dante AVによるVideoとの統合、Dante on Demandによる遠隔地間の通信 〜
3月3日(金) 15:45〜16:15
AoIPの代表として市場に浸透しているDante。ライブの現場設備から、制作システムへの活用まで様々なところでその利便性が認められて普及しています。Danteの次のステップは、Dante AVと呼ばれる映像信号をDante Networkで伝送できるソリューション。映像と統合環境となることで幅広い環境でのDante活用が考えられます。また、従来はLocal Area Networkでの接続であったDanteの遠隔地点間の信号やり取りはDante Domein Managerで実現していますが、さらに大規模なシステムとしてDante on Demandの準備が進んでいます。AoIPの未来形をご覧ください。
講師:川北 敏樹 氏
Audinate
シニアマネージャー、ジャパン
Audinate:https://www.audinate.com/?lang=ja
2018年にAudinateに入社以来、AVoIPのパイオニアであるDanteを日本市場で普及させて参りました。オーディオのみのIPプラットフォームと思われがちなDanteですが、ビデオも本格化してきており、今後はクラウド環境など、さらに進化を続けてまいります。乞うご期待くださいませ。
◎Enterprise Seminar #5What's New Avid Audio Product 2023 for Post
〜 Pro Tools最新情報&最新プロダクトの紹介 〜
3月3日(金) 16:30〜17:00
Pro Toolsの最新アップデート情報やTipsなどを、Postにフューチャーした内容をハンズオンを交えながらご紹介。
講師: Daniel Lovell 氏
Avid Technology
APAC オーディオ・ソリューション・スペシャリスト
マネージャー
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
オーディオポストから経歴をスタートし、現在ではAvidのオーディオ・アプリケーション・スペシャリストであり、テレビのミキシングとサウンドデザインの仕事にも携わっています。20年に渡るキャリアであるサウンド、音楽、テクノロジーは、生涯におけるパッションとなっています。
◎Enterprise Seminar #6 ゲームとイマーシブ:なぜイマーシブが求められるのか?
〜 CAPCOMのゲーム制作現場から最新のゲームオーディオ事情 〜
3月3日(金) 17:15〜17:45 ◎抽選会あり
昨年、イマーシブミキシング対応にスタジオをリニューアルし、スピーカーでのDolby Atmos視聴環境を5室備えることとなった株式会社カプコン。ゲームにとってのイマーシブとは?なぜイマーシブで制作するのか?イマーシブによるゲームの革新と進化、インタラクティブ体験の向上、ユーザー・プレゼンス。そこにあるメリットや必然とはどのようなものなのか、実際に現場の先頭に立たれている瀧本和也氏にお話をいただきます。他業界からみても興味深い、エンターテインメントの最先端を行くゲーム業界の動向、考え方を感じていただけるセッションです。
講師: 瀧本 和也 氏
株式会社カプコン
サウンドプロダクション室
サウンドデザインチーム
シニアサウンドエンジニア
株式会社カプコン:https://www.capcom.co.jp/
CAP’S TONE Capcom Soundteam Official Web:https://www.capcom.co.jp/sound/
バイオハザードシリーズ、モンスターハンターシリーズを中心にミキシングエンジニアとしてゲーム開発に参加し、ゲームオーディオ全体のクオリティを支える。近年は特にダイアログについて多くの試みでクオリティアップを担い、ゲーム内の空間演出も担当。多くのイマーシブオーディオミキシングを積極的に行い、ゲームにおけるインタラクティブなミキシングと演出的な表現としてのミキシングの融合を目指し、研究を重ねている。
協賛各社様展示コーナー 〜話題の新製品をお見逃しなく!〜
当日は協賛各社様による最新ソリューション展示を行います。中には、まだ国内初展示となる話題の新製品の姿も!? 次世代を見据えたプロダクトを知り、流行を先取りできるチャンスをお見逃しなく!
以下、展示予定の製品/システムをご紹介いたします。※展示内容は予告なく変更となる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
出展ご協力社様(順不同):
・タックシステム株式会社 https://tacsystem.jp/
・オタリテック株式会社 https://otaritec.co.jp/
・Blackmagic Design
昨年発表され、瞬く間に話題となったDante/MADIインターフェイス NTP Technology DAD Core 256が、いよいよ国内初上陸。どこよりも早く、Avid Creative Summit LUSH HUB会場でお披露目いたします!
<展示予定製品>
・ONKIO Acoustics ・Zaor MIZA 88XL
・NeSTREAM LIVEアプリでDolby Atmos再生に対応している機器は
NEWS
2023/02/03
”Cube: Immersive” 8chキューブでの立体音響作品鑑賞会が開催
日本音楽スタジオ協会(JAPRS)賛助会員社 株式会社アコースティックフィールドがRITTO BASEとともに主催する、立体音響の可能性を知るための鑑賞会が開催されます。毎月8日前後(初回は2月11日)に開催され、参加費は無料、予約も不要となっています。
エンジニアやスタジオ運営に関わる方々をはじめ、立体音響に関心の高いみなさまはぜひ参加を検討されてはいかがでしょうか。
内容
Dolby Atmosや360 Reality Audioなどの納品フォーマットに対する音楽制作が増えてきた中、そもそも立体音響とはどの様な音場なのか? 納品フォーマットの枠内での制作では、その限られた空間表現を超えて立体音響の可能性を知ることはできません。
立体音場生成の標準フォーマットである8chキューブ(下層4chスクエア+上層4chスクエアの立方体)スピーカー配置の再生環境で、優れた立体音響作品を鑑賞することにより、立体音場とはどの様なものなのか、またどの様な可能性があるのかを思考し、立体音場そのものを意識した立体音響制作の意義を知る、あるいは、納品フォーマットで制作する上でもその経験が活きる、と考えこの鑑賞会を企画しました。
毎月8日(または8日に近い日)に開催を予定しています。
対象
立体音響作品の制作に携わる方(エンジニア、プロデューサー、ディレクター、A&R)、あるいは興味のある方、好きな方。
作品
様々なジャンルから厳選した立体音響作品
基本的に作品の入れ替えはせず、毎回同じ作品を鑑賞することができます(作品の追加はあります)
鑑賞スタイル
・1名ずつ8chキューブで作品を鑑賞
・鑑賞者はリストの中から1作品を選択
*複数曲を試聴されたい場合、あらためてお並びいただくか、お待ちいただいている方がいらっしゃらなければ続けて鑑賞できます。
開催日
2月11日(土) 13時~18時
予約不要。時間内でご都合にあわせてお越しください
会場
御茶ノ水 RITTOR BASE
東京都千代田区神田駿河台2-1 OCCビルB1
Google Map
入場料金
無料
主催
株式会社アコースティックフィールド
RITTOR BASE
詳細
鑑賞可能な作品など、イベント詳細はRITTO BASEイベントページに掲載
本イベントに関するお問い合わせは、主催者の株式会社アコースティックフィールド、または、RITTOR BASEへ直接ご連絡ください。
Music
2023/01/11
株式会社サウンド・シティ様 / 時代が求める最大限の価値を提供していく〜新たなフラッグシップ・スタジオ「tutumu」
麻布台の地において46年間にわたって日本の音楽産業を支え続けてきた「株式会社サウンド・シティ」。前身である「株式会社飛行館スタジオ」時代から数えればその歴史は60年を超えているが、老舗の座に安んじることなく常に時代の先端をとらえ続けてきたスタジオである。この2022年8月には、Dolby Atmos / 360 Reality Audioの両方に対応したイマーシブ・スタジオ「tutumu」(ツツム)をオープン。同社の最新にして最大の挑戦ともなったこのスタジオのシステムや、オープンに至るまでの経緯などについてお話を伺った。
新たなフラッグシップ・スタジオ「tutumu」
「サウンド・シティの、ひいては日本のフラッグシップとなるようなスタジオを作ろう」というコンセプトのもと、Dolby Atmosと360 Reality Audio両対応のイマーシブ・スタジオ開設の構想が生まれたのは2021年7月ごろ。ちょうど、同年6月に中澤氏と明地氏が取締役に就任してまもなく、同社の価値を“リブランディング”しようと考えていた時期だという。
リブランディングにあたっては、音楽レコーディング・スタジオとポストプロダクションというふたつの事業を柱として日本の「音」を支え続けてきた同社の存在意義を「よいレコーディングスタジオ、よい映像編集室、そしてよい人材をはじめとして、映像と音楽を作りたい方々に対して技術面で最大限の価値を提供していくこと」(明地氏)と再定義しており、これからの時代に求められる価値を提供することができる新たなフラッグシップ・スタジオ「tutumu」をオープンすることは、サウンド・シティという“進化を止めない老舗スタジオ”に相応しいプロジェクトだったようだ。
折しもApple Musicが空間オーディオへの対応を開始し、アーティストやクライアントからその作品作りに関する相談を受け始めていたというが、しかしそれはまだごく一部の話。音楽におけるステレオの価値も根強い状況で、これほど大規模なイマーシブ・サウンド対応へ舵を切ったことに何か確信はあったのだろうか。
明地氏によると「これまで存在した、オーディオ・ファイル向けサービスのような技術だったらtutumuの開設は決断しなかった。空間オーディオは従来のマルチチャンネルと違って、既存のストリーミング・サービスの中で聴ける。これは確実に浸透する流れだと判断できたので、だったらそれができる部屋を作ろう、と。それも、サウンド・シティの新しい“顔”になるようなスタジオを作ろうと考えました。」とのことだ。さらに同氏は「テクノロジーの進化速度はすごく速くて、スタジオで作ったモニターをヘッドホン / イヤホンで再現できる時代というのが追いかけてくるはず。その先には、音や映像を立体で楽しむ時代が来ると思う。その舞台が車内なのかメタバースなのかはわからないが、これから先は立体の中で作品を作る時代になる」という確信があるという。
マーケットが成熟してから始めるのではなく、将来、誰もが必要とする技術であるという確信に基づいて作られたtutumuは、サウンド・シティだけでなく、まさに日本の音楽スタジオ全体のフラッグシップとなるべく生まれたスタジオと言えるだろう。これには、プロジェクト発足当初からシステムの設計を中心に携わったオンズ株式会社 井上氏も「このタイミングであれば、真似しようとしてもできないスタジオを作れると思いました。そういう意味では、周りがどうということではなく、ここが発信地だという熱い想いでやらせていただきました。」と語っていた。
Dolby Atmos / 360 Reality Audioハイブリッド
tutumuの特長のひとつは、ひとつのスピーカー・システムでDolby Atmosと360 Reality Audioのどちらにも対応できるという点だ。明地氏によると、これからイマーシブ・オーディオの時代は必ず来るという確信はあったというが、将来、主流になるテクノロジーがDolby Atmosなのか360 Reality Audioなのか、それともまったく別のものになるのかはわからないため、将来的にどんな規格にも対応できるスタジオにしたいという想いがあったという。
スピーカー・レイアウトにおけるDolby Atmosと360 Reality Audioの最大の違いは、Dolby Atmosの音場が半天球であるのに対して360 Reality Audioは全天球である点だが、ただ単にDolby Atmosのレイアウトにボトム・スピーカーを足せばよい、というほど簡単にはいかない。映画館での上映を最終的な目的としているDolby Atmosと、音楽作品を前提としている360 Reality Audioでは、Hightスピーカーのレイアウトに対する考え方が異なっているのだ。
Dolby AtmosにおけるHightスピーカーのレイアウトは「半球面上でFrontのLRと同一の線上、かつ、リスニング・ポイントから前後にそれぞれ45°の角度となる位置」となっており、360 Reality Audioは「ITU-Rに準拠した配置の5.1chを上層にも配する」となっている。誤解を恐れずに言ってしまえば、Dolby Atmosはスピーカー・レイアウト全体が半球面になることを重視しており、360 Reality Audioは水平面におけるスピーカー間の角度に重きを置いているということになるだろうか。
「異なるふたつのレギュレーションを同時に満たすためのスピーカー・レイアウトについては、社内でもかなり議論を重ねた」とは日本音響エンジニアリング株式会社 佐竹氏のコメントだが、「tutumuは天井高が仕上げで3m取れる部屋だったため、ハイトスピーカーも含めて球面に近い距離ですべてのスピーカーを配置する計画が可能だった」という。具体的にはDolby Atmosの配置をベースにしつつ、360 Reality Audioにも対応できる形になっているそうだ。
昨今、イマーシブ・オーディオ対応のスタジオ開設が増えつつあるが、その中で必ず話題に挙がるのが天井の高さについてである。佐竹氏は「天井が高くなければできないということはないが、天井は高い方が有利だと思う」とのことで、この点に関しては同社の崎山氏も「天井高が足りない場合、角度を取るか距離を取るかという話になる。そうすると、例えば電気的なディレイで距離感を調整したりすることになるが、実際にスピーカーとの距離が取れている部屋と同じには決してならない」と話してくれた。「新設でこの高さをリクエストされても、物件がない。あったとしても、通り沿いの商業ビルの1Fとか、アパレルのフラッグシップ店舗が入るような高価なところしかない」(井上氏)と言う通り、新しいビルでイマーシブ・スタジオに相応しい物件を探すのは非常に難しい。
その点、tutumuは先にも述べたとおり天井高が仕上げで3m取れており、スピーカーも理想的な配置がなされている。まさに老舗の強み。社屋までもが現在では手に入れられない価値を持ったビンテージ品となっているようなものだ。そして、その恩恵は天井高だけではない。崎山氏によれば、最近の建築は鉄骨造の躯体が多く、軽量化されているため重量が掛けられず強固な遮音層の構築が難しいのだという。「ここは建物が古いので躯体が重く頑丈。すると、天井が高いだけでなく低域の出方もよくなる。スピーカーのセットをガッチリ作れるので音離れがいいんですよね。」(崎山氏)という恩恵もあるようだ。もしかしたら、理想のスタジオを作るためにあえて古き良き物件を探すということも選択肢になるのかもしれない。
時代が求めるPMCのサウンド
📷 tutumu のスピーカー構成は「9.2.5.3」となる。Dolby Atmos 9.2.4 を基本に、360 Reality Audio はTop Center x1、Bottom x3 を追加した 「9.0.5.3」で出力される。 写真右が Front LCR に用いられた「PMC6-2」、左が今回計 14 台導入された「PMC6」となる。
イマーシブ環境においてどのようなスピーカーを選定するかということは極めて重大なファクターだが、tutumuではイギリスのメーカーであるPMCが採用された。Front LCRは「PMC6-2」、Subwooferは「PMC8-2 SUB」、その他はすべて「PMC6」という構成となっており、これらはすべて発売が開始されたばかりの最新モデルだ。工事に先立ち日本音響エンジニアリングのスタジオでおこなわれたスピーカー選定会には、実はこれらのモデルは間に合わない予定だったという。しかし、奇跡的に選定会当日に到着したデモ機を試聴して、「聴いた瞬間、満場一致でこれに決まった」(サウンド・シティ 中澤氏)というほどそのサウンドに惚れ込んだようだ。
「とにかくバランスがいい。特性的にもナチュラルでイマーシブ向きだと思った」(中澤氏)、「本当に音楽的。音の立ち上がりがよく、ちゃんと動いてちゃんと止まるから余韻でドロつかない。ミキサー目線でもリスナー目線でも、どちらで聴いても完璧。これしかないですね、という感じだった」(秦氏)と大絶賛だ。秦氏によれば「イマーシブって全方向から音を浴びるので、どっと疲れたりするんですけど、これはそうした疲れを感じない」のだという。これらの新モデルについては、「そもそも、Dolbyと半ば共同開発のようにして、イマーシブに対応できることを前提に作られている」(オタリテック 兼本氏)とのこと。
オブジェクト・トラックの音像は、従来のチャンネルベースで制作されたものに比べると分離がよいため、低域をすべてSubwooferに任せてしまうとパンを振った時などに定位がねじれるという聴感上の問題が発生する。PMCの新モデルではスコーカーを新たに設計し、アンプの容量も旧モデルの2倍にすることで、各スピーカーがより広い帯域を歪みなく再生できるようにブラッシュアップされているのだ。それはSubwooferの設計にも現れており、秦氏は「いい意味でSubwooferの存在感を感じさせない音。鳴っているときは気付かないが、ミュートすると明らかな欠如感がある。これはお披露目会に来た方々が口を揃えて言ってくれて、勝った、と思いました(笑)」と嬉しそうに語ってくれた。
兼本氏によれば「音が速く歪みがない、というのはPMCが創業以来ずっと追求してきたこと。メーカーとしては、時代に合わせてアップデートしたというよりは、変わらない価値観がにわかに時代のニーズと合致した印象」とのこと。誠実なプロダクト・デザインが正当に評価される時代がやって来たということは、心から喜ばしいことだと感じたエピソードだ。
室内アコースティックへのこだわり
tutumuは、以前は「Sスタジオ」と呼ばれた音楽ミックス / MAコンバーチブルのスタジオを改修する形で施工されている。Sスタジオは紆余曲折ありながらも、最終的にはtutumuと同じ日本音響エンジニアリングが施工を担当したスタジオで、仮設ではあるものの5.1chサラウンド・ミックスもできる部屋だったという。そうした経緯から、音楽ミックスを行う部屋としての下地はある程度整っていた部屋だったが、今回の改修にあたっては前述のスピーカー・レイアウトのほかにも様々な改良が加えられている。
まず、特徴的なのはWideやBottomを含めたFrontスピーカーがすべて正面の壁に埋め込まれていることだ。これは低域の特性を暴れにくくするためで、Subwooferを除いても17本ものスピーカーを使用するtutumuのようなスタジオでは非常に重要な課題となる。また、すべて一体になっているステージをモルタルで作り直すことで、Frontスピーカー5本の特性を揃えつつ、Subwooferとのセパレートも向上させている。HightやRearスピーカーに関してはFrontのようにステージを作ることができないが、なるべくガッシリと設置できるように工夫がされているという。実際に設置工事に入った段階で天井を開けてみると空調用のダクトが通っていたようだが、こちらもほとんど作り直したようなものだという。電気的な調整では補えない、アコースティックな領域で聴こえ方を揃えていくために、マシンルームの扉も入れ替えられ、ブース扉にあったガラス窓も吸音材で蓋をされている。
📷 スタジオ後方に配されたAGS。拡散系の調音材でイマーシブ・システムの課題であるリスニング・ポイントの狭さを解消し自然な音場を生み出すのに大きな役割を果たしている。
また、tutumuを作るにあたって留意された点として、イマーシブにありがちな“リスニング・ポイントが狭い”という音響には絶対にしたくないという意向があったという。音楽ミックスの現場にはミキサーだけでなく、クライアントやアーティストが同席することもあるため、前後3列で聴いても音像が崩れないように配慮されている。また、「音楽を聴いていたら頭も動くし体も動く。そういう自然な動きを許容できるように調整している」(秦氏・井上氏)とのことだ。そうした“遊び”を作るために活用されたのが、日本音響エンジニアリングが開発・販売する「AGS」だ。「もともと音楽ミックスもできるように壁の裏には拡散系の調音材も設置されていたので、それをなるべく活かしながら、LCRスピーカーの間にもAGSに近い拡散体を仕込んで音場のバランスを整えて、さらに調整を重ねている」(佐竹氏)とのことだ。
高い機能性と品質を兼ね備えたPro Tools | MTRX
📷 3枚配されたディスプレイは左からメーター系、Pro Tools、Dolby Atmos Renderer。それぞれ別々のMacにつながっており、Video Hubで切り替えることができる。トラブルがあった時に切り分けが容易になるように、ということのようだ。iPadはPro Tools | Controlがインストールされているほか、iPhoneなどの音源をAir Dropで受け取ってすぐに再生できるようになっている。
tutumuのミキサー・デスクにはTac System「VMC-102 IP Studio Monitor Controller」とMerging Technologies「ANUBIS」が置かれている。VMC-102 IP Studio Monitor Controllerは、従来モデルVMC-102の機能を受け継ぎながら、MADI I/F とDante I/Fを1系統ずつ備え、Danteネットワーク上のルーティングを制御する「バーチャル / ルーティング」機能を新たに搭載した最新モデルだ。片や、Pyramixで有名なMerging Technologies最新のハードウェアであるANUBISも、システムのモニターセクションとなる機能を有している。こちらはDanteと肩を並べるAoIP規格であるRavenna / AES 67に対応しており、Dolby Atmosはもとより、22.2chフォーマットさえも内部でステレオにダウンミックスすることができる。
tutumuではVMC-102 IPをメインのモニターコントローラーとして使用しながら、ヘッドホンアンプのようにANUBISを使用するシステムになっている。スピーカーシステムへのアウトプットとは別系統でANUBISへのソースが立ち上げられており、例えばANUBISに接続されたヘッドホンを着ければ、メインのモニターセクションを切り替えることなくステレオやバイノーラルをモニターできる、ということが可能になるように設計されている。スピーカーへの出力はアナログ、モニターコントローラーへはDante / Ravenna、Dolby Atmos RMUとの接続はDante、音響補正を担うDatasat「AP-25」へはAES/EBU、さらに要所要所ではMADIも使用するなど、tutumuではあらゆる伝送規格を網羅するかのように様々な信号が行き交っている。この複雑な構成を一手にまとめるためにオーディオI/Fとして採用されたのが、Avidのフラッグシップ・モデル「Pro Tools | MTRX」だ。
📷 2台のPro Tools | MTRXはそれぞれInput系とOutput系を受け持ち、SPQカードによる音場補正も担っている。その上に見えるのはAvid最新のシンクロナイザー「Pro Tools | Sync X」。
Pro Tools | MTRXは、モジュール方式の構成を採用することによって高い拡張性を誇る。オプションカードを追加することで、アナログはもちろん、Dante、MADI、AES/EBU、DigiLinkポートなどといった幅広い信号のI/Oとなることが可能だ。井上氏によれば「I/FがMTRXだからこそシステムとして具現化できた」とのこと。tutumuでは2台のPro Tools | MTRXが導入されているが、1台はインプットとDolby Atmos RMUを管理、もう1台はスピーカー・システムへのアウトプットを担っている。また、Pro Tools | MTRXはシステムのI/Oだけでなく、音場補正も担っている。tutumuではDatasat AP-25で主に周波数/位相/時間特性の最適化補正をし、Pro Tools | MTRXのオプションカードSPQも使用して最終的な微調整をおこなっている。
しかし、Pro Tools | MTRX採用の理由は機能性だけではない。秦氏曰く「最初に聴いた時、こんなに違うか、と驚いた。解像度はもちろんのこと、とにかく音のスピードが速い。」と、オーディオのクオリティについても非常に満足している様子だ。また、今回導入されたPMC6-2およびPMC6にはアナログだけでなくAES3の入力もあるのだが、「MTRXのDAはとても信頼できる(井上氏)」ということで、スピーカーへのアウトプットはアナログ伝送が採用されている。これもPro Tools | MTRXのオーディオ品質の高さを窺わせるエピソードだろう。
📷 (左)デスクにはモニター・コントローラーが2台。VMC-102 IPではスピーカー・アウトプット、ANUBISではバイノーラルなどのHPアウトと、それぞれ異なるソースが割り当てられているほか、秦氏と井上氏による「魔改造」によって、360 WalkmixとPro Toolsからの出力をワンタッチで切り替えられるようになっている。(中)DATASAT AP-25 の「Dirac 音場補正機能」で周波数/位相/時間特性の最適化補正を掛けた後、Pro Tools | MTRX の SPQ で微調整をおこなっている。(右)ブース内の様子。写真右に見えるガラス戸がスピーカーの一時反射面になるということで、外側にもう一枚扉を作る形で吸音を施している。
「これからの音楽スタジオのフラッグシップとして相応しいもの ができた。」という tutumu。オフィシャルなオープンに先立っ て行われたお披露目会では、参加したクリエイターたちが創 作意欲を喚起されている様子がヒシヒシと伝わって来たとい う。この勢いを見ると「コンテンツを立体で楽しむ」という 時代は、そう遠い未来のものでもないのではないだろうか。
📷 写真左より、株式会社サウンド・シティ 取締役 明地 権氏、レコーディングエンジニア 秦 正憲氏、取締役 中澤 智氏。
取材協力:株式会社サウンド・シティ、オンズ株式会社、日本音響エンジニアリング株式会社、オタリテック株式会社
*ProceedMagazine2022-2023号より転載
Tech
2023/01/04
4K映像+立体音響、コンテンツ制作の舞台裏 / テレビ愛知株式会社「木嶋真優 ヴァイオリン・リサイタル」
以前、Proceed Magazine 2021(No.24)号にてテレビ愛知をはじめ、愛知県の民放各局によるイマーシブコンテンツ制作への取り組みについてご紹介させていただいた。引き続き、各局それぞれの方法で次代を見据えた音響制作に精力的に取り組まれているが、今回もテレビ愛知よりお声がけいただき、弊社による技術協力、並びに本誌のための密着取材をさせていただくことになった。本記事前半では、コンサートホールでの収録のセッティングの様子、後半ではその後の360 Walkmix Creator™️を使用したバイノーラルミックスについて詳細をご紹介する。
4K映像+立体音響でのコンテンツ制作
📷 三井住友海上しらかわホール 公式HP
2022年9月24日(土)、名古屋市中区にあるコンサートホール「三井住友海上しらかわホール」にてテレビ愛知とクラシック名古屋が主催するイベント「木嶋真優 ヴァイオリン・リサイタル」が開催された。前日23日の名古屋市内は台風15号の影響で土砂降りの大雨となり、公共交通機関も大幅にダイヤ変更を余儀なくされるなど一時は開催が危ぶまれたが、当日の天気は雲ひとつない台風一過の快晴で多くの観客が無事会場まで足を運ぶことができた。
今回、技術協力と取材をさせていただくこととなったきっかけは半年ほど前に遡る。テレビ愛知より「コロナ禍で危機的状況に追い込まれた芸術文化に対する国の振興支援の一環として、4Kや立体音響などの先端技術を活用したコンテンツ制作の話があり、コンサート収録の4K映像+立体音響でコンテンツを制作したい」とのご相談をいただいた。
弊社からは立体音響の制作に関して技術協力を行い、その裏側を本誌のために取材させていただくという形で話が進行し、本プロジェクトの打ち合わせがスタートした。イベントの2ヶ月前となる7月には実際に現地を下見させていただき、各種音響機材の選定、マイクセッティングや配線方法について、下調べとともに準備を進めてきた。また、以前同ホールでの収録をご経験されている名古屋芸術大学の長江 和哉先生にもご助言をいただいたこともあり、ホールの技術スタッフの方との連携もスムーズに進行した。
理想的な音響空間を追求したシューボックス型
当日のレポートを開始する前に、会場の三井住友海上しらかわホールとその形状について触れておこう。同ホールは、1994年11月名古屋市伏見にクラシック音楽専用の中規模ホールとして開館した。一般的なホールは、その用途によって多目的ホールやライブハウス、オペラハウスといった種類に分類される。その中でもクラシック音楽の演奏を主目的とするコンサートホールは、その形状からシューボックス型とヴィンヤード(またはワインヤード)型の2種類に大別される。
前者はShoe Box (シューボックス)= 靴箱 という名が示す通り直方体の形状で、クラシック音楽黎明期より世界各国の中小規模のコンサートホールで数多く採用されている伝統的なスタイルである。比較的横幅が狭いため、両側壁からの初期反射音が豊富に客席全体に響き渡ること、そして高い天井が生み出す豊かな残響音などが主な特徴とされている。ちなみに、このしらかわホールの形状は、幅16.5m、奥行31.5m、天井高は舞台上約14mとなっており、幅と高さがほぼ1対1の理想的な音響空間を追求したシューボックス型が採用されている。詳しく知りたいという方はホールの公式サイトでもその詳細が語られているのでぜひご参照いただきたい。
一方、後者はVineyard (ヴィンヤード、ワインヤード)= ブドウ畑がその名の由来で、客席がブロックごとに分割され、段々畑のように連なった形状となっている比較的モダンなホールで見られる形状だ。シューボックス型と比較すると、より大規模なキャパシティのホール設計にも向いているが、音響設計においてより緻密な工夫・検討が必要とされている。そのため、必然的に、内装も視覚的にダイナミックな印象があり、外観を含めた建築物としてのデザインも独特な形状となっているものが数多く見られる。こうしたホールの内装や形状にも注目することで、コンサートホールが持つある種のエフェクターとしての側面も見えてくるので非常に興味深い。
多くのマイクでバリエーション豊かなサウンドを録る
それでは、当日の進行の流れに沿って具体的なシステムのセットアップについて解説する。会場入りは午前9時。開演が15時なので、6時間前と聞くと多少余裕があるように思えるが、当然出演者のリハやピアノの搬入・調律なども行われるため、基本的なセットアップに与えられた時間は大体2時間程度しかない。そのため、複数回にわたる事前打ち合わせを通して、前日まで入念な検討がなされ、その甲斐あって当日の作業はスピーディーに進行した。
まず、ビル4階の楽屋に録音用の機材一式を持ち込み、仮設のミキサー室を設営。同時進行でステージ頭上のバトンを降ろし、後ほど説明するマイク類の取り付けを行なった。続いて、ステージ〜ミキサー室間のマルチ回線、および天吊りのバトン〜ミキサー室までのアナログ回線を敷設。これらの信号はYAMAHA Rio1608-D2、YAMAHA QL1でDanteへ変換され、万一に備え2台で冗長化接続されたTASCAM DA-6400で収録されることになる。
📷 楽屋に仮設されたミキサー室内に構築された録音システム。YAMAHA QL1、同Rio 1608-D2でアナログからDanteへと変換し、Danteネットワークで2台冗長接続されたTascam DA6400へと入力、専用のSSDへと収録する。本番中はこのミキサー室でステレオの現場ミックスをモニターした。
最後にホールの天井から直接ぶら下がる天吊りマイクを設置した。この作業は天井裏に上がってケーブルを下ろすチームと、客席でマイクを取り付けるチームの二手に分かれた。舞台技術者の監修のもと天井裏に上ったスタッフは、一定間隔で目印が付けられた30mほどのケーブルを、客席で待つ残りのスタッフと無線で連絡を取りながらゆっくりと下ろしていく。マイクを取り付けたら、再びゆっくりとケーブルを巻き上げていき、客席からおよそ10mほどの高さで固定した。
📷 最上層へ配置されたマイクは天井裏からケーブルを下ろし、およそ10mの位置で固定された。
マイクのセッティングについては、当然ではあるが収録後に変更することはできないため、ミックス時にどのように配置するのか事前にある程度見当をつけておくことが必要となる。今回のミックスのコンセプトは、ホールの美しい響き、そして空間の広がりが多くの人にはっきりと分かるような音像を目指すこと。そのため、観客の視線、動線の邪魔にならないよう最大限の配慮をしつつ、可能な限り多くのマイク本数を用意し、バリエーション豊かなサウンドを録ることが意識された。また、高さ方向の空間再現については、ミックス時の仮想立体音響空間内に上・中・下、三層のレイヤーを構成する音作りを想定し、オンマイクも含めると5種類の異なる高さで収録した。設置位置が低い順に、ステージ上のバウンダリーが3つ、各楽器(ピアノ、ヴァイオリン)へのオンマイク、ホール常設の三点吊り1ペアとバトンに2ペア、そして先述した天吊りのマイクが3ペア、その他オーディエンスやトーク用のマイク含め、計20本ほどのマイクで収録を行った。
今回録音するのはピアノ伴奏付きのヴァイオリンリサイタルとなり、それぞれ広帯域に渡りフラットかつ単一の指向性が得られるSchoeps MK 4、スタンドやブーム不要でピアノ収録に最適化されたEarthworks PM40にてオンマイク収録した。また、ステージ上の広範な音を拾うためのバウンダリーマイクとして、その非常にクリアな音質に定評があるCROWN(現在はAKG取扱) PCC160 を中央、上手、下手にそれぞれ設置。オンマイクは、空間を広げようとするとどうしてもぼやけてしまいがちな音の輪郭を際立たせるため、そしてバウンダリーは先述したレイヤーの最下層〜中層にかけて配置することで厚みのあるサウンドを作ることが意図されている。
続いて、主に中層〜上層へ配置することを想定し、ホール2階席、1階客席から3mあたりの高さの位置に吊り下げられた常設の三点吊りマイク Schoeps MSTC 64に加え、その近傍さらに1mほど上の高さに吊り下げられたバトン中央から左右に1.5~2mほどの位置に、単一指向性のEarthworks SR25MPをステージ向き(方位角0度)、仰角-45度で配置。バトンの両端には両側壁からの反射音を狙ってこちらも単一指向性のNeumann KM184を設置した。そして最上層への配置を想定し、ステージ側から順にEarthworks QTC50 MP、Neumann KM183、Sennheiser MKH8020 をそれぞれペアで全て下向き(仰角-90度)で設置。これらのマイクはすべて無指向性で、およそ8mほどの高さからホール全体の空気感、音像が遠い響きを捉えることを狙った。
📷 ピアノ録音用のEARTHWORKS PM40、ピアノ内部に設置できるため外観を損なわない。
📷 ホール常設のステレオマイクSCHOEPS MSTC 64、聴き馴染みのあるサウンドで今回の音作りのメインとして使用された。
📷 楽器用マイクEARTHWORKS SR25MP、ステージ上空からの煌びやかな響きを狙った。
📷 単一指向性のNEUMANN KM184、両側壁からの反射音を狙って設置した。
限られた時間の中ですべてのセッティングが完了
無事すべてのセッティングが完了したあとはミキサー室へ移動。本番中はここでYAMAHA QL1で仮ミックスされたステレオの音源をモニターすることとなる。台風の影響で公共交通機関に影響が出ており、予定より1時間以上遅れてのリハーサル開始となったが、限られた時間の中で着実に機材の動作確認やステージ進行の最終確認などが行われ、開演時間の変更等もなく予定通り14時に開場できることとなった。リハ中はすべてのマイクが導通されていることはもちろん、しっかりとそれぞれのマイク配置のキャラクターがモニターできること、そして客席で実際にどのように聴こえるかも確認し、後日のミックス作業に備えた。
本番は、エルガー 「愛のあいさつ」で穏やかに始まり、ドビュッシー、ストラヴィンスキー、ファリャと徐々によりダイナミックな曲調へ展開されていく。休憩を挟んだ後も、ピアソラ、そしてガーシュウィンの曲が2曲続けて演奏されて終演となったが、鳴り止まない盛大な拍手でのアンコールに応えて再び登場。ピアソラ、そして最後はモンティのチャルダッシュでのバイオリン超絶技巧で再度盛大な拍手に包まれ、本番は無事に終了した。
📷 今回収録された「木嶋真優 ヴァイオリン・リサイタル」はクラシック名古屋のYouTubeチャンネルで4K/立体音響での視聴が可能だ。
クラシック名古屋 / YouTubeチャンネル
360 WalkMix Creator™でバイノーラルを制作
収録から2週間後。テレビ愛知のMA室にて、バイノーラルでのミックス作業とプロデューサーによる最終チェックが行われた。昨年の取材時はバイノーラルプロセッサーとしてFlux SPAT Revolutionを活用したが、今回は新たな実験的取り組みとして、弊誌でもすでに度々ご紹介しているSONY 360 Reality Audio 用制作ツール、360 WalkMix Creator™️を活用することとなった。このプラグインはDAWの各オーディオトラックとマスタートラックに挿すことで、360度全天球の4π空間の球面上に音源を配置していくことが可能となる。本来、360 Reality Audio対応サービスへのデリバー時は、MPEG-Hのエンコーダーとして機能するが、実は今回のようにバイノーラルステレオの制作を行うことも可能だ。
これは、従来のステレオ制作でも言えることであるが、バイノーラルで制作する上でその音作りのコンセプトをあらかじめ明確にしておくことは重要だ。一般的に、バイノーラルでは頭外定位が可能となることで、通常のステレオミックスより空間を広く再現することができる。そのため、良くも悪くも各トラックが簡単には混ざらず、次から次へとトラックを追加していったとしても、ある程度サウンドとしては成立してしまう。コンセプトを明確にしないままミックス作業を始めると、作業中に迷路をさまようことになってしまいがちだ。先述したが、今回のミックスのコンセプトは、ホールの美しい響き、そして空間の広がりが多くの人にはっきりと分かるような音像を目指すこと。ただし、元々の素材にはなかったリバーブを過剰に追加するなど、あまりにも積極的すぎる音作りは避けたい。せっかくなら、しらかわホールが本来もつ美しい響きを、当日来場できなかった方々にも体験してもらえるような音作りを目指した。
組み合わせをたどり見えてきたサウンド
まずは、録音後の素材でセッティング時から想定していた上・中・下、三層のレイヤーを作って、実際のマイクの配置に近い形で立体空間内に配置、音量のバランスを整えていく。そうしてできあがった音源から、ヴァイオリンのオンマイクなしで残響をメインとしたもの、オンマイクを加えて音の輪郭をある程度立たせたもの、さらにオンマイクあり+プラグインでリバーブを追加し意図的に残響を増やしたもの、という3パターンを作って聴き比べてみた。すると、オンマイクの音量を大きくしていくとどうしても立体感が希薄になってしまう傾向があり、逆にオフマイクをメインにすると立体感は増すものの肝心なヴァイオリンの輪郭がぼやけてしまうことが分かった。
この2つの音の傾向を認識した上で、いかにバランスをとっていくかが鍵になりそうだということが分かったため、追加で2パターン、ひとつはミックスに使用するマイクの本数を減らしたもの、もうひとつはメインのサウンドをオンマイクではなく三点吊りのマイクに変更したものを作成した。前者は、立体感は感じられるものの、やや地味なサウンドとなってしまい、コンセプトの「空間の広がりが多くの人にはっきりと分かる」という部分に反する結果になってしまった。一方、後者は三点吊りのマイクをメインにすることで、多くの人にとって聴き馴染みのあるようなサウンドに近づき、かつホールの残響もある程度感じられるようになったため、このミックスをもとにディテールを調整していく方針に固まった。
📷 今回ミキシングに使用した360 WalkMix Creator™ は360 Reality Audioの制作ツールだが、バイノーラルステレオの書き出しを行うこともできる。全天球の球面上に音源を配置でき、それぞれの音源を表すカラフルなボールは任意の色に変更も可能だ。様々な試行錯誤の結果、最終的に図のような音の配置となった。音源が多すぎると立体感が損なわれ少なすぎると迫力がなくなる、その中間となるようバランスが取られた格好だ。
具体的な音の配置は次のようになった。まずはホール常設の三点吊りSchoeps MSTC 64を前方に配置し、ヴァイオリンとピアノのメインのサウンドとする(A-B_L、A-B_R)。このサウンドの最も遠い反射音を後方上空の左右に配置(Top_RL、Top_RR)。この時、MOD DELAY IIIで30msec、100%WETのディレイを追加し、音速340m/s換算で後方に10.2mの空間を演出した。さらに、バトンの両端に取り付けたNeumann KM184を、両サイドにサラウンドミックスのワイドチャンネルのイメージで配置して左右の豊かな拡がりを再現(Wide_L、Wide_R)。この段階では音像が全体的にやや上方寄りに聴こえてしまうため、後方の下部にリバーブで人工的につくった響きを追加することでバランスを取った(Rev Bottom Left、Right)。
これにより、ベースとなるホールの音像は形成されるが、ヴァイオリンやピアノの輪郭をもう少し立たせるため、オンマイクを少しだけ足すことにした(VI)。しかしながら、ややステージまでの音が遠く感じたため、オンマイクと同じ音に80msecのディレイをかけたものを真後ろから足してみると、前後の距離感をうまく近づけることができた(Dly R)。そして最後に頭上の左右、仰角60度から天吊りの2本を足すことで空気感を演出した(TOP_FL、TOP_FR)。このTOPからのサウンドはEarthworks QTC 50で収録したサウンドを採用し、EQで4kHzから上を4dBほどさらに持ち上げることで、高さ方向の響きをより豊かに感じることができた。さらに、元々仰角45度に位置に配置していたが、75度との聴き比べを経て60度に変更。むやみに高さを上げすぎても、サウンドが浮いてしまい違和感が生じてくることが分かった。
そのほか、途中で実験的に試してみた要素として、ボトムの人工的な響き(Rev Bottom Left、Right)に、EQで低域成分を中心とした7秒程度の極端に長いリバーブをかけることも試した。これは、天井から聴こえるキラキラとした高域中心の響きに対し、ボトムで中低域の成分を支え、全体的なサウンドのバランスを取ることを意図したが、これはさすがに響きが濁ったので採用しなかった。また、最初は多くの素材で低域を切っていたが、あまりにも迫力がなくなったのでそのほとんどを戻し、反響音は逆にハイ上がりのサウンドとすることで、迫力を残したまま残響の定位感が感じられるようにしている。
完成したバイノーラルミックス
ちなみに、今回バイノーラルミックスを行うため、当然ながらモニター環境はヘッドフォンでのミックス作業となる。このヘッドフォンの環境も、解像度が高く、定位感が分かりやすいモデルを使うことは重要だ。今回は普段からステレオミックス時に使っているという密閉型のSONY MDR-M1ST、同MDR-CD900STに加え、弊社より開放型のAKG K712 PRO-Y3、同じく開放型のFOCAL Clear MG PROを用意させていただいた。
結果的に密閉型と開放型では、開放型の方がより空間の拡がりが感じられやすいためバイノーラルミックス向きであった。この中で最も評判が良かったのはFOCAL Clear MG PROで、抜群の解像感を持ちヘッドフォンなのにスピーカーで聴いているかのような音の立体感、それでいて上から下まで飛び出している帯域もなく、全体域がしっかりと分かるという満場一致の高評価をいただいた。
📷 開放型ヘッドフォンFOCAL Clear MG PRO。まるでスピーカーで聴いているかのような極めて高い解像度を特長とする。
📷 開放型ヘッドフォンAKG K712 PRO-Y3。300gと非常に軽量で長時間のミックス作業でも快適だ。
こうした様々な試行錯誤を経て、最終的に技術スタッフ陣が全員納得のいく、当初のコンセプトに沿ったバイノーラルミックスが完成した。このタイミングで当初の現場でのステレオミックスとの比較視聴も行い、明確にその空間的広がりの違いが感じられることも確認できた。ミックス作業日の午後にはイベントプロデューサーも立ち会い、音作りの狙いについての解説を交えながら最終確認を行い、無事にOKをいただくことができた。
また、今回最初にお声がけいただいたテレビ愛知 技術部の水野氏は「一番最初にパッとバイノーラルの音源だけ聴くとあまりに自然すぎて響きの綺麗なステレオに聴こえるが、どのようなプロセスを経てそのサウンドになったかという解説があると分かりやすくなる」という。やはり、ミックスの序盤は会場の響きを忠実に再現し、そこから過度とならないように注意しながらも、多少のデフォルメは必要であるということだ。「そうした多少の広がり感を求めてミックスをして、Clear MG PROのような高品質なヘッドフォンでしっかりと空間が分かるようになり、最終的にどのヘッドフォンで聴いてもしっかり判別できるようになった。技術トレンドとしてのイマーシブが今後も続くかどうかは分からないが、これも一つの音の表現。何よりイベントのプロデューサーという立場の方に実際にどのような音作りをしたのか、デモンストレーションを行いながら最終確認ができ、そして理解いただけたのは技術者として大きい」とのコメントをいただいた。
バイノーラルミックスの要点とは
今回はヴァイオリンとピアノの演奏をコンサートホールで収録を行い、360 WalkMix Creator™️を使ってバイノーラルミックスを作成した。個人的に要点だと感じた部分をまとめると、まず最初に述べたようにミックスのコンセプトを明確にしておくことが挙げられる。そうすることで、今回のケースのように複数人で比較視聴しながら作業を進める際も、同じ方向に進めるため判断に迷うことが少なると感じた。
また、セッティング時においては、場所が許す限り様々な角度から複数のバリエーションのサウンドを記録しておくことが重要だ。バイノーラルプロセッサーによる3D配置はあくまでシミュレーションであり、やはり現場で実際の位置から録音した素材で構成していく方がよりリアリティのあるサウンドになる。ただし、現場の音を完全再現するようなコンセプトの場合を除いて、多少デフォルメを行った方が多くの人にとって分かりやすく、臨場感のある音の広がりを再現できる。
さらに、ミックス中に気づいたこととしてヘッドフォンのモニター環境が重要であることについては述べたが、段々と自分の耳が「空間を聴く」ことに慣れていく点にも注意である。もちろん個人差もあるので、この現象を見越しての作業はなかなか難しいが、数時間でも作業を経験した後で最初にミックスしたものを聴いてみると、イメージしていたものと全く違う聴こえ方になっている可能性もある。定期的にセッションをSave as...しておき、後で聴き直して自分の耳の特性を分析してみるのも面白い。
また、これはイマーシブ制作に限らず、ステレオミックスやその他の場面でも言えることかも知れないが、実際の会場の音を知識と実践の両方からカバーしておくことは極めて重要だ。音響について十分な知識があっても、現場で音を聞いて実際に判断できる耳がなければ、後からの作業で修正できないミスをしてしまったり、余計な手間が増えたりすることにつながる。また、現場経験が豊富という場合でも感覚的な試行錯誤だけではやはりどうしても遠回りになってしまいがちであるが、そこに音響学や音響心理学的な要素を用いた工夫が加わると、目指すゴールへは多少近づきやすくなるだろう。
完成した映像を視聴させていただいた実感として、4K収録ならではの高精細な映像による臨場感と、そこにバイノーラルミックスならではの広がりのあるサウンドが相乗効果をもたらし、しらかわホールにあったユニークな空気感が生き生きと伝わってくるかのように感じた。最後になったが、今回制作されたコンテンツはクラシック名古屋のYou Tubeチャンネルにて公開されている。先端技術によって臨場感溢れる、木嶋さんの美しいヴァイオリン演奏をみなさまにも存分にご体験いただきたい。
クラシック名古屋 / YouTubeチャンネル
*ProceedMagazine2022-2023号より転載
Music
2022/12/28
エイベックス株式会社 avexR studio様 / ワークフローを加速させる、コンパクトに厳選された機器たち。
「エンタテインメントの可能性に挑み続ける。」という企業理念を基に、映像・音楽・テクノロジーのプロフェッショナルが同じ空間で常に交わりコンテンツを生み出していく。これをコンセプトとして2022年夏にavex groupの新たなクリエイティヴ拠点「MARIA」がオープン、本社にあったavexR studioもこちらへ移転し新たに稼働を始めた。今回の移転先となる物件は、元々スタジオとして使用されていたスペースではなくワインセラーやレストランスペースだったとのこと。全く異なる用途のスペースであったわけだが、設計図を作成し始めてから実際の工事に取り掛かるまでが4ヶ月弱という非常に短時間での準備を行い、2Fフロアをすべて改装してパワーアップしたスタジオへと変貌させた。さらに、ここにはグループ会社であるavex creative factoryのスタジオであるMAX studioも併設され、携わるコンテンツの幅が広がっている。今回はこの施設内に移設しコンパクトでありながらも随所にアップデートした新生avexR studioを紹介したい。
パワーアップしたMAスタジオ
今回更新のメインとなるMAスタジオは同じフロアにある映像編集室、多目的スタジオとセットで「avexR studio」と呼ばれている。映画や配信向けDolby Atmosコンテンツや、アーティストのコンサートフィルムといったような映像が関わる音楽系のコンテンツなど、具体的なコンテンツ名が言えないのが非常にもどかしいが「avexR studio」のMA室では誰もが聞いたことがある話題の作品やアーティストの楽曲がDolby Atmosミックスされている。
前回のMA室と同様、コンセプトカラーはこだわりのオレンジがポイントとなっている。スタジオの色基調をオフホワイトとグレーにしてグラデーションをつけることで、前回よりも落ち着いた印象となった。このスタジオで作られるコンテンツは映画などのMAに限らず音楽系のコンテンツも増えてきており、音楽機材も増えたそうだ。スタジオの大きさについては、横幅が若干コンパクトになったが、奥行きは前回と全く同じサイズで設計されている。全体容積としては移転前から80%ほどになったものの、天井高は現在のスタジオの方が高く、スピーカーと作業位置の距離をITU-R基準の1.8mで確保したレイアウトだ。モニタースピーカーを含む機材は既存の設備を流用となった。以前のMA室と音質は大きく変わらないものの、移転したことで音像がタイトになった印象を持つ。コンパクトながらもLFEスピーカーをステレオで配置するシネマ用の配置を取っているが、部屋の横幅が変わったこともあり、低音の鳴り方が感覚に馴染むように試行錯誤しながら修正をしているところだという。
📷 メインスピーカーのGenelec 8350A、ハイトスピーカーのGenelec 8340A、2ch用としてFocal Solo 6 Be。L・Rの下にはサブウーファー Genelec 8360APMが2台設置されている。
Avid S4、厳選されたコンパクトな構成
機材面で大幅にパワーアップされたのが、Avid S4の導入である。以前はコンソールレスでの作業だったが、やはりDolby Atmosなどのイマーシブオーディオを扱うにあたり、特にオブジェクトを多用するセッションの場合はフィジカルで直感的な作業が難しく、パラメータの数値を打ち込むことがメイン作業となってしまって面白みに欠けてしまうことがあったという。コンソールレスで始めたものの、結局はフィジカルコントローラーを各種試して買い足すということに至ったそうで、移転を機に効率的かつ直感的な部分を補うためにコンソールの導入を決意されたそうだ。フィジカル的なコントロールの解決については以前からの課題とされていたようで、イマーシブオーディオコンテンツの作成が本格的に始まった2017年頃から試行錯誤されていたという。
スタジオに導入されたAvid S4コンソールの構成は、Channel Strip Module 8 Faderに加えて、かねてから念願であったJoystick ModuleとExpansion Knob Module、Display Module x2を加えた3 Bay構成である。イマーシブオーディオだからこそ「オブジェクトオーディオにもフィジカルコントローラーを」ということで導入されたJoystick Moduleは、数あるフィジカルコントローラーの中からAvid S4を選択した最重要ポイントの一つである。特にMA作業は映像を見ながらの作業となるため、コンピューター画面に集中することが難しい。モニター画面とコンピューター画面の視点移動は想像以上にストレスがかかる。特に、Dolby Atmosのオブジェクトオーディオ編集はより一層ストレスがかかるが、Joystick Moduleの導入でそれも随分軽減されているそうだ。
📷 コンパクトに収められたAvid S4は着席したままでもすべてに手が届くサイズ感、ヒヤリングポイントからスピーカーまでの高さは1.8mが確保されている。
そして、Avid S6ではなくAvid S4を選択した大きな理由はサイズだという。MAスタジオとしてはかなりコンパクトな筐体となるため、スペース都合を満たすということはやはり大きな要件となる。ただし、サイズ感という問題だけでAvid S1やAvid S3を選択しなかったのは、Avid S4がモジュール式でレイアウト自在な点だ。もちろん、先ほども述べたJoystick Moduleの存在も大きな理由となるが、センターセクションなどのベース構成から好きなユニットを追加選択し、好きな位置に配置できるのでイマーシブオーディオ制作に特化したレイアウトを組み上げられるのがポイントだという。なお、Joystick Moduleはセンターセクション右手前側に配置し、手がすぐに届いて操作できるレイアウトにした。コンパクトなレイアウトに収まったAvid S4は、そのサイズ感のおかげで操作性も十分に補えているという。今回導入されたAvid S4はセンターセクション左手にチャンネルストリップモジュールが配置されているが、Avid S4ならではのノブ部分のチルト構造のおかげで座ったままS4のすべての機能にアタッチできるという。これも作業効率を上げる重要なポイントとなる。
Avid S4で特に気に入っている機能は、センターセクションに集約されたレイアウトだという。ビジュアル・フィードバック性と完全なトータル・リコールにより、セッションごとでAvid S4の各画面の機能やトラックレイアウト、カスタムプラグインレイアウトなど、さまざまなレイアウトを一括でセッションに保存できるため、セッションを開くだけでレイアウトなど様々な設定がすべて読み込まれる。現在編集中のセッションからロールバックして、古いセッションに切り替えるワークフローがたびたび発生するそうだが、そういった時でもAvid S4のトータルリコールのおかげで、細かい設定など再調整することなく即座に作業に入れる点が大きいという。セッションを切り替えるとすぐに作業に取り掛かれるので、別のミックスダウンで気分転換ができることもあるそうだ。
📷 Avid S4を挟んでデスク下のラックにはアナログボード類、とMac Proが収められている。
直感的な作業をパワフルな環境で
MTRXをインターフェイスとしたPro Tools HDシステムは、今回の移転に伴いMac Proを旧型の2013年モデルから最新の2019年モデルへ、HDXカードも1枚から2枚へと増強したことで大幅にパワーアップした。HT-RMUを導入しているが、昨今の映像コンテンツは4Kも多くなってきており、旧型Mac Proでは処理が追いつかないことも多い。また最近のPro Toolsでもビデオエンジンなどをはじめとする機能拡張の動作においてコンピューターのスペックに依存している機能もあるため、新たに導入したMac Proではメモリが96GBという仕様となった。おかげで作業効率が大幅にアップしたそうだ。なお、HT-RMUのほかDolby Atmos Production Suiteも導入されており、音楽性の強いミックスではProduction Suiteを、オブジェクト・トラックを多用する映像の方向性が強いミックスの際にはHT-RMUをとそれぞれ使い分けているそうだ。また、ビデオインターフェイスも4K対応のBlackmagic Design Ultra Studio miniへ更新されている。
📷 デスク下右手のラックにはMTRX、m908などがコンパクトに集約されている。
今回導入されたAvid S4と以前より導入されているMTRXの連携も抜群だという。モニターコントロールに関しては国内導入1台目だというGrace Designのm908を導入しており、このスタジオではアフレコやナレーションだけではなく効果音なども収録するため、ヘッドフォンやミニスピーカーなど様々なモニタ環境を瞬時に切り替えられるようにリモートコントローラーがセットとなったGraceのモニターコントロールを選択した。
MTRXは、Pro Toolsのインターフェイス機能のほかにマトリクスルーターとして稼働しており、MADIで接続されたHT-RMUの音声をMTRXで切り替えている。以前はコンピューター画面上でDADmanをマウスで操作していたが、Avid S4とDADmanを連携し、さらにソフトキーレイアウトをカスタマイズすることで、Avid S4からソース切り替えを可能とした。フィジカルかつ少ないアクションで操作できるようにカスタマイズ可能な機能はより一層直感的に作業に取り組める環境を構築した。
このスタジオでは恋愛ドラマのようなラジオドラマやポッドキャストも制作することもあるという、演出のために作中の効果音をレコーディングすることもあるそうだ。映像ありのコンテンツでは、その映像に寄り添うために音声のミックスで冒険はしにくいところだが、ラジオドラマは映像がないぶん聴き手が自由に想像できるため、オーバー気味な演出をしても違和感も少なく受け入れられるメディア。作り手も思い切ったミックスにチャレンジができる。手がけるラジオドラマはステレオではなくバイノーラルで配信されるため、Dolby Atmosの環境が活きてくる。Dolby Atmosでミックスしたオーディオは最終段でバイノーラルに変換するため、無理なく一層リアリティが増した完パケとなる。特にホラー作品などは特に恐怖感が倍増してしばらくうなされてしまうかもしれない。
発想を瞬発的にコンテンツへ、MAX Studio
📷 アイデアを即時に形にできるよう設けられたMAX Studio。右手の固定窓の向こう側がブースとなる。
ブースを隔ててMA室の奥にレイアウトされたのが「MAX Studio」である。ここではアイデアが浮かんでからすぐに制作作業に取り掛かり、1日で完パケまでできる環境が整えられた。このスタジオはエイベックスの音楽スタジオであるprime sound studio formともプリプロスタジオとも異なるキャラクターで、プロジェクトスタジオとプロスタジオの中間的な存在だという。昨今の楽曲制作で定番になりつつあるCo-Writeもこのスタジオで多く手がけられているそうで、クリエーターの発想を瞬発的にコンテンツへと形を変えることができるよう、ここでは制作の最初から最後まで一気通貫して行える。
MA室とMAX Studioで兼用となっているブースは両側にFIX窓が設けられており、普段は吸音パネルで塞がれている。MAとしてナレーションをレコーディングする際は、MA室側のパネルを外してMA室のTIE LINEを経由する。同様に、MAX Studioでボーカルのレコーディングを行う際にはMAX Studio側のパネルを外し、MAX StudioのTIE LINEを経由する。両コントロールルームに比べてブースの稼働率は低いので、あえて兼用にすることで両側のコントロールルームのスペースを確保した。
📷 ブースは兼用となりMA室とMAX Studioに挟まれたレイアウト。左右には各スタジオへのTIE LINEが設置されている。
天井高4mオーバーの多目的スタジオ
📷 モーションキャプチャースタジオとして活用されるほか、用途を問わず使用される多目的スタジオ。天井面にはトータル16台のOptiTrackカメラが取り付けられている。
約50平米の多目的スタジオは、その名の通り様々な用途を想定した作りになっている。その中でも一番多いケースとされるのが、モーションキャプチャーのスタジオとしての活用だ。天井にはOptiTrackのPrimeシリーズのカメラが常設されている。一方、下部のカメラについては仮設の形態がとられている。このスタジオでは、モーションキャプチャーのほかにグリーンバックでの合成や、YouTube配信といったものから、社内向けのZoom会議などにも使われるため、用途に合わせて暗幕・グリーンバックの有無などが選べるようになっている。
メインで使用されているモーションキャプチャーは、OptiTrackのPrimeシリーズとMotiveが導入されており、主にVTuber用途に使用されている。Motiveで演算されたデータは、カスタムで制作したエンジンによってキャラクターとリアルタイムで合成する。これら一連のリアルタイム処理された映像をそのまま配信することが可能だ。このような環境のスタジオが都心にあることは珍しい。モーションキャプチャーの特性上から広いスペースと十分な天井高が必要となり、その結果多くのスタジオが郊外に集中している。都心部という好立地ならではの制作業務も多いそうで、リモートワークが当たり前になってきている昨今でもこういった立地環境は必要な要素だと実感する。
多目的スタジオ・映像編集室とMA室の連携が取れるよう、音声・映像・サーバーそれぞれが接続されている環境だという。音声はDanteネットワークでスタジオ間を接続し、配信などを行う際に連携して使用されている。映像に関してはフロアの各部屋がSDIルーターに接続されている。例えば、多目的スタジオでVTuberがMotiveでリアルタイムに合成した映像に、MA室やMAX Studioでアフレコをつける、といったようにフロア全体で大きなスタジオとしても活用できる。
映像編集室では、Adobe Premiereを中心とした映像編集機器やCG編集機器が揃えられている。こちらも移転前の広さからおよそ1/3のスペースまでコンパクトにすることができたのだが、これはコロナ禍による制作スタイイルの変化だという。コロナ前は各自スタッフが集まって編集室で作業していたが、各自在宅で映像編集をできるようコンピューターなどの環境を整えた結果、編集室に集まって作業する必要性が薄くなり、必然的にスペースを確保する必要もなくなったそうだ。なお、こちらではモーションキャプチャーのほかにもLyric Videoなどを手掛けたり、エイベックスのYouTubeチャンネルで8月よりライブ配信されている「[J-POP] avex 24/7 Music Live(24時間365日 音楽ラジオ・24/7 Music Radio)」の画面に登場している「KA」とKAの部屋はこちらの編集室で作られたそうだ。部屋の中にある、見覚えのあるラップトップやスピーカーなど、実際の寸法からCGに落とし込まれており、各メーカーの公認も得ているという。
エイベックスの楽曲を24時間365日、ノンストップでライヴ配信する『avex 24/7 Music Live』。
話題のこのコンテンツも、岡田氏が率いるチームが手がけている
イマーシブオーディオもだいぶ浸透し、ワークフローも確立しつつあるが、昔から変わらないフローのもあるという。特に変わらないのが、こまめなセーブとセッションのバックアップだという。こまめなセーブは当たり前になってきているが、コンピューターが高速かつ安定してきているからこそ、基本であるセーブとバックアップを忘れずにしているという。バックアップに関しては、余計に気にされているそうで、セッションデータを3つのHDDやSSDにバックアップするなど冗長化に努めているそうだ。
📷 avex groupの新たなクリエイティブ拠点「MARIA」には地下にクラブスペースもあり、普段は社内の撮影やイベントに使用しながらも、時には海外のTOP DJがシークレットでプレイすることもあるという。アーティストのSNSにもたびたびこちらの部屋がアップされることも多いというこちらのスペースは、なんとメディア初公開だそうだ。DJブースの両脇には日本ではメーカー以外にここにしかないという、Function OneのDJモニタースピーカーPSM318が鎮座しており、フロアには高さ約3mのDance Stackシリーズのスピーカーセットが前後に4発。ぜひともフルパワーの音を体感してみたい。
今後は映像作品のMAのほかに音楽制作へも力を入れていくとのことで、4年前のa-nationのようなDolby Atmos配信も行っていきたいとのことだ。5Gが一般化されたことで通信環境が格段に良くなっていることや、サーバー環境も進歩しているため、以前よりもストレスなく挑めるだろう。また、イマーシブオーディオの中でも今後は360 Reality Audio(サンロクマル・リアリティオーディオ)向けのコンテンツにも積極的に取り組んでみたいとのこと、どんな作品を手掛けられるのか楽しみである。
📷 エイベックス・エンタテインメント株式会社 レーベル事業本部
クリエイターズグループ NT&ALLIANCE 映像制作ユニット マネージャー
兼ゼネラル・プロデューサー
岡田 康弘 氏
*ProceedMagazine2022-2023号より転載
Media
2022/12/26
株式会社Cygames様 / 大阪サウンド部 エディットルーム〜妥協ないコンテンツを生み出していく、7.1.4ch可変レイアウト2スタジオ
2011年、第一弾タイトル「神撃のバハムート」を皮切りに、これまで「グランブルーファンタジー」、「Shadowverse」、「プリンセスコネクト!Re:Dive」、「ウマ娘 プリティーダービー」などのゲームタイトルをリリースしてきた株式会社Cygames。その中でも、コンシューマー・ゲーム機向けのコンテンツ制作を主に行う大阪拠点においてDolby Atmos 7.1.4chに対応したスタジオが同時に2部屋開設された。まだまだフォーマットも定まらず過渡期だというゲーム制作のイマーシブ分野において、進取の取り組みが始まった大阪Cygamesサウンド部 エディットルームをご紹介していく。
2つのエディットルーム
大阪Cygames サウンド部エディットルーム(以下、大阪エディットルーム)は梅田中心部、交通アクセスもよく大阪Cygamesの第一拠点の近くに位置する。今回新設された大阪エディットルームはDolby Atmos対応のスタジオが2部屋という構成となり、大阪Cygamesにおけるリスニングスタジオとして機能することになる。Cygamesの東京拠点では、既にエディットルーム(以下、東京エディットルーム)が6部屋稼働しているが、大阪Cygamesで制作中である「GRANBLUE FANTASY: Relink」がサラウンド対応コンテンツとなり、同じようなスタジオの必要性を感じていたことからプロジェクトが開始されることとなった。
現状、スマートフォン向けコンテンツではステレオが基本となっており、コンシューマー機等でのゲームについてはサラウンド対応といったところで、ゲームにおけるイマーシブオーディオについてはどのようなフォーマットがスタンダード化していくのか今後の動向を窺っている状況にあるという。イマーシブオーディオに注目し始めたきっかけはMicrosoftがWindowsとXBOXでDolby Atmosをサポートしたことだったそうだ。コンシューマー・ゲーム機からの視点ではSony PlayStationはHDMIからのイマーシブ系の実出力には対応せず、バイノーラル系の技術で進むなど、大手を振ってこれからはDolby Atmosとは言えない状況ではあるが、現時点ではDolby Atmosがもっともスタンダードに近い存在であり、まずはそれに取り組むことが必要であるとのこと。さらには、Sonyから360 Reality Audioも発表されたため過渡期は引き続きとなるが、新たな規格が登場してくるとそれだけイマーシブオーディオが織りなすゲームの世界がどのように発展するのか期待も高まる。
すでに、5.1chのコンテンツを制作しているが再生環境が整っている家庭はまだ少なく、作り上げたサウンドがプレイヤーに伝わっているのだろうかという歯痒さを感じているそうだ。それでも、イマーシブオーディオという素晴らしいコンテンツを見過ごすわけにはいかないので、5.1ch / 7.1ch / Dolby Atmosを取り入れ妥協することなくゲーム開発に挑戦し続ける。こういった取り組みにも「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンが見えてくる。
📷 エディットルーム A
📷 エディットルーム B
そして、今回竣工したのがこのエディットルームだ。こちらはインゲームでサラウンドを正確にリスニングすることが主な用途となっており、エディットルームA/Bという同じDolby Atmos 7.1.4ch対応の2部屋を設置することで、同時に作業ができるよう運用面での効率化が図られている。なお、エディットルームA/Bでは異なったオペレートデスクが設置されており、ルームAは固定デスク、ルームBは可動式デスクとなっている。ここにエディットルームの個性が隠されており、ルームBのデスクを移動することによりルームAはコントロールルーム、ルームBは収録スタジオのレイアウトに可変することができる。そのため、主な目的はリスニングとなってはいるが、ナレーションなども収録できるシステムを備えており、マイクプリアンプなどアウトボード系の機材も充実したラインナップが用意された。
📷 一見だけすると全く同じ部屋の写真に見えてしまうのではないだろうか、左ページが大阪Cygames エディットルームA、右ページが同じくエディットルームBの様子となる。両部屋をつなぐ窓の位置、そしてデスクとラックの形状をよく見るとお互いが連携している隣り合ったスペースであることがわかる。また、本文中でも紹介した通り、エディットルームBを収録スタジオとして使用できるようにBのデスク・ラックは可動式とされており、ナレーション収録など作業のシチュエーションによっては上図のように役割を変化させて制作を進行することができる仕組みだ。
基準となる音場
東京エディットルーム竣工時、様々なブランドのモニタースピーカーの比較試聴を行い、GENELEC The Onesシリーズを採用した。元々GENELECには高低音が強調されるようなイメージを持っていて、本命のブランドではなかったというが、The Onesシリーズを試聴した際にそのドンシャリというネガが消え、非常に良いイメージに変わったとのこと。また同軸スピーカーならではの定位感も高く評価を得ている。その流れを汲み、大阪CygamesエディットルームでもGENLEC 8331AWが採用される運びとなった。
大阪CygamesのスピーカーキャリブレーションはMTRX SPQスピーカープロセッシングを採用している。PCなどの機材が全て常設であるため、竣工時に日本音響エンジニアリングによる音響調整を行い、サウンド部スタッフ全員が同じ環境でモニタリングできるスタジオを作ることができた。なお、先立って稼働している東京エディットルームではGENELEC GLMを採用して音響調整を行なっており、PCやオーディオI/Fなど機材を持ち込むことが可能で、言わばフリースペースのような感覚で使用できるようになっている。そのため、GLMで手軽にオートキャリブレーションできるというメリットを活かしているが、状況によりリファレンスが変わるため、基準となる音場の必要性を感じていたそうだ。今回の大阪エディットルームではPCほかの機材を常設設備にして音響調整を重要視した理由がここにある。
📷 GENELEC 8331AW、Cygamesのコーポレートカラーであるホワイトのモデルをセレクト、ハイトスピーカーとして天井に吊られている。写真下はGENELEC 7350APM。スピーカーシステムと部屋のサイズを考慮し、8インチのサブウーファーが設置されている。
システムの柔軟性
大阪エディットルームでのメインDAWはOM Factory製Windowsマシンで稼働するSteinberg Nuendoとなっている。ゲームの開発環境がWindowsベースとなるため、Windows用DAWとして安定しているNuendoに信頼感があること、また、Nuendoに備えられた「Game Audio Connect」でミドルウェアのWwiseと連携できることは、膨大な音声ファイル数となるゲームのサウンド制作においては大きなメリットとなる。
一方、東京・大阪の各スタッフが使用しているDAWソフトウェアは多種多様で、スタッフ本人の意向に沿ったソフトウェアをそれぞれ導入しているとのこと。Avid Pro Tools、Apple Logic Pro、Steinberg Cubase、PreSonus Studio One、中にはAbleton Liveを使っているスタッフもいるそうだが、スタジオでの作業用として、また社外とのやり取りのためにPro Toolsは共通項。大阪のサウンド・デザイン・チームでは、ゲームサウンド制作に長年携わり、WindowsでNuendoという環境に慣れ親しんだ方が多く、今回のメインDAWについてもNuendoが採用されたのはごく自然な流れだったようだ。
📷 エディットルームAのカスタムオペレートデスク。ノンリニア編集に適するようフリースペースの広い形に設計されている。正面左手はRUPERT NEVE DESIGNS/SHELFORD CHANNEL、George Massenburg Labs / 2032、Empirical Labs/Distressor (EL-8)、Eventide/H9000 Harmonizerを、右手にはVertigo Sound/VSM-2 Full、SPL/Stereo Vitalizer MK2-T (model 9739)がマウントされている。直接操作することが少ないOM Factory製のDAW用PCやAVID Pro Tools|MTRX などは足元に収納されている。
なお、エディットルームでの中核となっているのがAvid MTRXとなっている。もちろんMTRXはProToolsで使用するイメージが強いのだが、多機能なオーディオルーティングやコンバーターとしての顔を持っており、NuendoをメインDAWとした大阪エディットルームでも中核機材として導入されている。今回の例では、各DAW PCに搭載されているYAMAHA AIC128-DからDanteで出された信号がMTRXに入り、スタジオ内のモニタースピーカー、コミュニケーション、アウトボードへアナログ信号で送信されている。また、持ち込みPCによるオペレートも想定しており、持ち込みPC用I/FにRME Fireface UFX+を設置。Fireface UFX+MTRX間はMADI規格が用いられている。
各サウンドデスクやエディットルームへの信号はDanteで張り巡らされており、スタジオ内でのルーティングはDADmanで行い、システム全体のルーティングはDante Controllerで行う、という切り分けがなされている。メインスピーカーのボリュームコントロールはNTP Technology MOM-BASEを用いてMTRXをリモートしているシステムとなっている。このシステムを実現するためという点でも、DAWを選ばず柔軟なシステムに対応するMTRXが選定される理由となった。
オペレートの多様性
今回新設の大きな要望として「4Kの画面をどこでも映せる、どこの4Kの画面でもどこにでも持っていける」、「どの音をどこでも聴ける」というテーマがあった。そのコンセプトに沿って、映像信号はADDERのKVMで、音声はDanteで、という役割分担が行われ、各サウンド部スタッフのデスクとエディットルームの音声および映像信号をやり取りするシステムが構築されている。すべてのデスクにKVMおよびDanteインターフェースが用意されており、各デスクで作業をしながらエディットルームの音声をリスニングしたり出力すると同時に、4Kの映像も映し出すことが可能となっているわけだ。
なお、その際HDMIにエンべデットされているDolby Atomsの信号をどのように各ルームとやりとりするのかが課題となっているのだが、配管の問題もあり実線を張り巡らせるのは現実的ではない。AVアンプを駆使してアナログ音声をデエンベデッドする構成もあるが、映像と音声のズレが発生しないかなど現在も検証を続けているところだ。また、映像と音声の垣根を超えるDante AV規格も選択肢の一つではあるが、現在の条件下でHDMIからDolby Atomsのチャンネル数を同時に転送することは難しいため、こちらはDante AV規格自体の発展に期待が寄せられる。ほかにも、機能拡張として各デスクでDolby Atomsをリスニングできる構想など、いまも将来に向けてスタジオ自体が成長し続けていると言えるだろう。
シンプルかつ多機能な機材レイアウト
竣工当時からの課題ではあったが、スペースの都合上でマシンルームを設けることができなかった。そこで、起動音が小さい機材はエディットルーム内に収納、スイッチングハブなどの起動音が大きい機材はスタジオ外にあるラックケースへ収納することで解決を図っている。結果的に、主だった機材がすべてスタジオ内で操作が可能で、ステータスなども目視確認ができるというメリットも生まれた。ここ近年の機器の進歩によって抑えられた起動音や、MTRXのオールインワン性を活かし必要最小限の機材構成としたからこそ実現できた機材レイアウトである。また、エディットルームAは常設のデスクとなる為、収録時でもストレスなく機材の操作ができるように手元にアウトボード系の機材が設置されている。メモや台本などを置けるスペースも広く、ノンリニア編集の理想的なオペレートスペースを作ることができている。
📷 起動音を考慮し静音ラックに収納され、スタジオ外に設置されたスイッチングハブ YAMAHA/SWR2310-10G。各エディットルームとサウンドデスク間を繋ぐDanteの信号処理を行う中核として機能している。また、左写真は別途に設けられたフォーリースタジオの様子だ。
施工にあたってはデザイン面も重要な要素となった。コーポレートカラーであるブラック / ホワイトを基調としたスペースからスタジオに入ると、内装にフローリングの床面やダークブルーを用いた落ち着いた空間が演出されている。オペレートデスクやスピーカースタンドもすべてカスタムオーダーとなっており、素材選びの段階から製作が行われたとのこと。特に、壁紙のカラーなどは大阪Cygamesが注力して開発している『GRANBLUE FANTASY: Relink』の空を意識した青が基調にされており、より制作しているコンテンツの世界観に没入して制作を進めることができそうだ。ゲーム開発ではどうしても自席でのデスクワークがメインとなるが、根本にはエディットルームをいっぱい使って楽しんで欲しい、リラックス感が感じられるように、という思いがあり、それがデザインに込められている。スタッフのモチベーションを上げるということも目的として重視されているということだ。
📷 右:株式会社Cygames サウンド部マネージャー 丸山雅之 氏 / 左:株式会社Cygames サウンド部サ ウンドデザイナー 城後真貴 氏
経験豊かなクリエイターによって一貫したクオリティでコンテンツ制作を進める大阪サウンド・デザイン・チーム。そのクオリティの基盤となるスタジオが新設されたことで、制作ワークは一層の飛躍を遂げることになるだろう。もちろん、ゲームサウンドにおけるイマーシブ制作といった観点でもここから数々のノウハウが生まれていくに違いない。ソーシャルゲームのみならずコンシューマー・ゲームの開発やアニメ制作、漫画事業など幅広い分野でコンテンツをリリースする株式会社Cygames。その「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンの通り、妥協ないコンテンツを生み出していくための拠点がここに完成したと言えるのではないだろうか。
*ProceedMagazine2022-2023号より転載
NEWS
2022/11/04
Inter BEE 2022 出展情報〜Avid新ハードウェアや最新イマーシブツールを体験!!
国内最大規模の国際放送機器展Inter BEE 2022に出展します。当社としては、3年ぶりとなるリアル出展。2023年以降を占う制作技術の最新テクノロジー/トレンドを中心に展開いたします。当日ご来場の際は、ぜひ当社ブースへお立ち寄りください。
Inter BEE 2022出展情報
日程:2022年11月16日(水)〜18日(金)
時間:公式WEBサイトでご確認ください。
場所:幕張メッセ ホール4 小間番号4306(ROCK ON PRO)、小間番号 4503(株式会社メディア・インテグレーション)
Inter BEE 公式WEBサイトはこちら>>
Inter BEE 2022では、「ROCK ON PRO」「株式会社メディア・インテグレーション」のふたつのブースを展開します。ROCK ON PROではAvidから発表されたばかりの最新ハードウェアや、最新のイマーシブ制作ツールを体験いただける展示を実施。メディア・インテグレーションのブースでは、iZotopeとPlugin Allianceを中心とした、先進的なオーディオミックス/マスタリングツールの展示と豊富なセミナーをご用意してお待ちしております!
目次
Avid新製品&イマーシブサウンドを体験
-MBOX Studio
-Pro Tools | Carbon Pre
-最新イマーシブ・オーディオ制作ツール
-MIL=Media Integration Lab紹介
セミナー情報
iZotope、Plugin Allianceを中心とした特設ブースも展開
Avid新製品&イマーシブサウンドを体験
AES New Yorkで発表されたばかりのハードウェア新製品2機種「MBOX Studio」と「Pro Tools | Carbon Pre」を展示します。注目の新製品の実機を、最速でお試しいただくことが可能です。そのほか、Pro Tools / Media Composerの最新バージョンやDolby Atmos・360 Reality audioといった2023年の制作を担うツールをハンズオン。これらのツールを使用して制作された実際の楽曲を、バイノーラルで試聴することも可能です。
MBOX Studio
「MBOX」の名が示す通り、Avidから新たに発表されたNative I/OであるMBOX Studio。これまでのMBOXシリーズとは異なり、業務スタジオで使用される様々な機能をコンパクトな筐体に詰め込んだ、本格的なワークフローを可能とするオーディオI/Fです。注目すべきは、そのユーザービリティの高さ。細部まで考え抜かれたプロダクト・デザインにより、個人で本格的なミックス/レコーディングをおこなうユーザーが求める機能を過不足なく凝縮しています。
Inter BEE 当日にはまだ国内出荷前となる新製品を、ぜひ体験してください。
Pro Tools | Carbon Pre
2020年に発売され、HDXチップの内蔵や音楽的なサウンドで話題となったPro Tools | Carbon。高品位な8chマイクプリの拡張を望む声に応え、そのシステムを拡張するために発表されたデバイスがPro Tools | Carbon Preです。Pro Tools | Carbonと合わせて最大3台までカスケードすることで、人気のマイクプリを24chまで拡張可能な上、Pro Toolsからはひとつのデバイスとして操作することが可能です。また、Avid PREと同じプロトコルに対応し、従来のHD I/Oシステムに組み込むことも可能です。
MBOX Studio、及び、Pro Tools | Carbon Preの詳細はこちら>>
最新イマーシブ・オーディオ制作ツール
会場では、Pro Tools/Media Composerの最新バージョンに加え、イマーシブ制作に欠かせないDolby Atmos Production Suiteと360 WalkMix Creatorも、実際に体験していただくことが可能です。いずれのアプリケーションもこの1年間のアップデートによって注目の新機能やアプリケーション間の連携などが追加。さらに使いやすくなった、さまざまな機能を実際にお試しいただけます。
Pro Tools 2022.9の詳細はこちら>>
Media Composer 2022.10の詳細はこちら>>
Dolby Atmos Production Suite / 360 WalkMix Creatorの最新情報はこちら>>
MIL=Media Integration Lab紹介
創造者、クリエイターと共に新しい創造物へのインスピレーションを得るために、昨今の空間オーディオ、3Dサウンド、多彩なフォーマット、様々な可能性を体験し、実感するためのスタジオであり、空間であるMIL - Media Integration Lab。60本以上のスピーカーを備えたこの空間を会場に再現することはできませんが、実際のイマーシブ楽曲をバイノーラルで聴きながら、写真と映像でその空間を疑似体験していただけるスペースです。この「進化するラボ」を通して、当社の取り組みの一端をご覧いただければと思います。
MIL - Media Integration Labの詳細はこちら>>
MIL - Media Integration Labの技術的な解説はこちら>>
セミナー情報
フォーマットを超えていくMIL STUDIO
完全 4 π音響空間で描く、新たな世界の始まり
日時:2022年11月16日(水)〜18日(金) 14:30-15:00
場所:小間番号4306 ROCK ON PROブース内
MIL=Media Integration Lab。創造者、クリエイターと新しい創造物へのインスピレーションを得るために、昨今の空間オーディオ、3D サウンド、多彩なフォーマット、様々な可能性を体験し実感するスタジオであり、空間。Media Integrationが新設した43.2chで実現した完全 4 π音響空間をROCK ON PRO 前田 洋介がご紹介します。
講師:前田 洋介(ROCK ON PRO / プロダクト・スペシャリスト)
レコーディングエンジニア、PAエンジニアの現場経験を活かしプロダクトスペシャリストとして様々な商品のデモンストレーションを行っている。映画音楽などの現場経験から、映像と音声を繋ぐワークフロー運用改善、現場で培った音の感性、実体験に基づく商品説明、技術解説、システム構築を行っている。
Avid Informatin 2022
2023年の制作をリードするAvidプロダクトのいま
日時:2022年11月16日(水)〜18日(金) 15:30-16:00
場所:小間番号4306 ROCK ON PROブース内
待望の新ハードウェアとなるMBOX STUDIOとCarbon Preを発表したAvid。プロフェッショナルの制作クオリティををパーソナルな環境で実現するMBOX STUDIOが魅せる機能の数々をAvid / Daniel Lovell 氏にデモンストレーションしていただきます。また、Pro Tools | Carbonシステムを拡張させるCarbon PreやPro Toolsの最新バージョン情報など、2023年の制作シーンを担うAvidプロダクトの「いま」をお伝えします。
講師:ダニエル・ラヴェル氏(Avid / APAC オーディオ・ソリューション・スペシャリスト マネージャー)
ダニエルは、東京在住のニュージーランド人です。オーディオポストから経歴をスタートし、現在ではAvidのオーディオ・アプリケーション・スペシャリストであり、テレビのミキシングとサウンドデザインの仕事にも携わっています。20年に渡るキャリアであるサウンド、音楽、テクノロジーは、生涯におけるパッションとなっています。
iZotope、Plugin Allianceを中心とした特設ブースも展開
ROCK ON PROブースとは別途、株式会社メディア・インテグレーションのブースでは、いま最も高い注目を集める業界標準オーディオレストレーションプラグイン最新作iZotope RX 10に加え、先進のマスタリングツールとして業界をリードするiZotope Ozone 10、さらには2022年より国内取り扱いがスタートしたPlugin Alliance製品を中心に、3日間連続でのイベントやグッズ配布、プレゼント企画を開催予定です。
オーディオ・ワークフローに革新を起こしたOzoneやRXについて、プロフェッショナルの生の声を聞くことができる貴重なセミナーを連日実施。さらに、それらを実際にDAW上で体験できる展示を用意しております。
セミナーの詳細なスケジュールはメディア・インテグレーション MI事業部WEBサイトでご確認ください。
3年ぶりとなるInter BEEへのリアル出展に向けて、みなさまにオフラインならではの体験をしていただけるよう、鋭意準備中です。会期中は感染対策にも万全の注意を払ってお待ちしておりますので、ぜひ、会場へ足をお運びください。幕張メッセでお会いできることを心待ちにしております!
Media
2022/09/01
【MIL STUDIO技術解説】MIL誕生に寄せて〜鑑賞から体験へ 選択から多様の未来へ〜
チャンネルが少なくなければできないことがある。チャンネルが多くなければ分からないことがある。
オーディオの世界を支配するチャンネルとはいったい?
【技術解説】MIL誕生に寄せて〜鑑賞から体験へ 選択から多様の未来へ〜
中原雅考(株式会社ソナ / オンフューチャー株式会社)
📸 株式会社ソナ / オンフューチャー株式会社
中原 雅考 氏
芸術と工学の融合
スタジオと同じ音で作品を聴いてもらいたい。原音忠実再生といった希望は、多かれ少なかれ音響コンテンツ制作者にとっての願いだと思います。しかし、そのためには、ユーザーもスタジオと同じような環境にスピーカーを設置して作品を試聴しなければなりません。今や時代は多様化し、ユーザーの試聴環境は2chかサラウンドかといった単純な選択肢ではなくなっています。ともすれば、この作品はこのように聴いて欲しいといった制作者の強いこだわりが、ユーザーに対しての不用意な圧力になってしまうかもしれません。本来、作品には自由な表現が与えられるべきだと思いますが、オーディオでは、2ch、5.1ch、7.1.4chなど再生チャンネルの形式によって異なる流儀が要求されてしまいます。そのような制限は、工学が芸術を支配しているような関係にも見えてしまいます。
素晴らしい技術をもったエンジニアがスタジオでつくり出す音は最高です。その素晴らしさを多くのユーザーに伝えたいと思い、スピーカーの設置方法、調整方法、部屋の音響のことなどを様々な場面で伝えてきました。しかしそれは、ユーザーにとっては「高級な鮨屋で食べ方を指導されながらおいしさを味わっている」ような世界かもしれません。どうやら、今一度オーディオと出会った頃のユーザー体験に立ち返る必要がありそうです。工学による芸術の制限を緩和すべく、より一層の芸術と工学の融合を目指して…
誰もが気軽に良さの分かるオーディオ再生とは?
作品やユーザー(聴取者)が主役になるためのオーディオとは?
「モノ」「ステレオ」
Media
2022/09/01
完全4π音響空間で描く新たな世界の始まり。〜フォーマットを越えていく、MIL STUDIO〜
MIL=Media Integration Lab。絶えず時代の流れの中から生まれる、我々Media Integrationのミッション。創造者、クリエイターと共に新しい創造物へのインスピレーションを得るために、昨今の空間オーディオ、3Dサウンド、多彩なフォーマット、様々な可能性を体験し、実感する。そのためのスタジオであり、空間。2021年にオープンしたライブ、配信、エキシビジョンといった皆様とのまさに「ハブ」となる空間「LUSH HUB」に続き、次世代の音響、テクノロジーと体験、共有するための空間としてMILは誕生した。43.2chのディスクリート再生で実現した下方向のスピーカーを備えた完全4π音響空間。研究と体験、そこから得られるインスピレーション。それを実現するためのシステム、音響、これらをコンセプト、テクノロジー、音響など様々な切り口からご紹介していきたい。一つの事象に特化したものではないため、掴みどころがなく感じるかもしれない。しかしそれこそが次のステップであり、新しい表現の始まりでもある。
「4π」での感覚で描かれた音楽を
まずは、MIL(ミル)のコンセプトの部分からご紹介していきたい。長年2chで培われてきた音楽の表現。それは今後も残ることになるが、全く異なった「4π」での感覚で描かれた音楽が主体となる世界が新たに始まる。私たちはそのターニングポイントにあり、このMILは「進化し続けるラボ」として今後誕生するであろう様々なフォーマット、3Dの音響を入れるための器、エンコーダー、デコーダーなど様々なテクノロジーを実際に再生し体験し共有することができる。
そのために、特定のフォーマットにこだわることなく、可能性を維持、持続できる空間として設計がなされた。音響面に関しては、このあとのSONA中原氏の解説に詳細を譲るが、物理的な形状にとらわれることなく、今後進化を続けるように運営が行われていく予定である。スピーカー、音響パネルなどは、簡単に入れ替えられるようなモジュール構造での設計がなされており、かなり深い部分からの変更が可能だ。
また、MILならではの特徴として居住性にこだわった、というところは大きいだろう。各研究施設の実験室、無響室のような環境の方が、より正確な体験が行えるのかもしれない。しかしそのような空間は、まさに「Lab」であり、生み出された作品を「視聴」ではなく「検証」する場という趣である。もちろんそこに意味はあるし、価値もある。しかし、MILでは、作品自体をエンターテイメントとして受け取り、住環境にもこだわりゆっくりと楽しむことのできる環境を目指している。ユーザーの実際に近い環境での「検証」が可能であり、「視聴」を行うというよりコンテンツ自体を楽しむという方向での実験、というよりも体験が可能だ。このあとにも紹介する様々なプロセッサー、ソフトウェアを駆使して、いろいろな音環境でリラックスした環境で様々なコンテンツの視聴を行うことができる。
居住性にこだわりつつも、オーディオ、そしてビジュアルのクオリティーに妥協は無い。そのコンテンツ、作品の持つ最高の魅力を体感するために、最善と思われるオーディオとビジュアルのクオリティーを導入している。オーディオに関しては、水平よりも下方向にもスピーカーを配置した、現時点での音響空間のゴールとも言える4π空間再現による真の360イマーシブ環境を実現している。そのスピーカーにはFocal CIの3-Way Speakerを採用している。多チャンネル、イマーシブの環境では同軸のスピーカーが採用されることが多い。もちろん、2-way、3-wayといったスピーカーよりも物理的に点音源としてオーディオを出力する事ができる同軸スピーカーのメリットは大きい。しかし、設置の条件とサウンド・クオリティーを満たす同軸のユニットがなかったために、MILでは音質を重視して3-Way採用に至っている。スピーカー選定に際しては、ユニット自体の音圧放射の特性を調べ上げ、マルチチャンネルにふさわしいものを選定している。その測定の模様はこれまでの本誌にて株式会社SONA執筆の「パーソナル・スタジオ設計の音響学」に詳しい。
この部分に疑問のある方は、ぜひともMILで実際のサウンドを確認してほしい。イマーシブサウンド以降、立体音響=同軸スピーカー。この組み合わせは正しい回答ではあるが、絶対ではないということを知っていただけるはずだ。ビジュアルに関しても、最新の8K60P信号に対応したプロジェクター、そしてEASTON社のサウンドスクリーンの導入と抜かりはない。最新のテクノロジーを搭載した機材を順次導入していく予定である。多彩なフォーマットの体験の場として、またその体験を通しての学習の場として、あるいは創造の場としても今後MILを活用していく予定である。今後の情報発信、そして様々なコラボレーションなどに期待していただきたい。
📸 右写真にてご紹介するのはMIL STUDIOの設計・施工を手がけた株式会社ソナの中原 雅考 氏。後述となる同氏の技術解説も是非ご覧いただきたい。
43.2ch、4π空間をFocalで包む
ここからは、MILにおけるシステムの特徴についてご紹介していきたい。何はともあれ、この大量のスピーカーが興味の焦点ではないだろうか。スピーカーは水平方向に30度刻みで等間隔に配置される。高さ方向で見ると5層。12本 x 5層=60本。それに真上と真下の2本が加わる。現状のセッティングでは、中下層は水平面のスピーカーのウーファーボックスが設置され、下方向も半分の6本のスピーカーを設置、真下もスタンバイ状況ということで、実際には43chのディスクリートスピーカー配置となっている。それに2本の独立したサブウーファーがある。これで43.2chということだ。
📸 L,C,R chは、上から1000 IW 6、1000 IW LCR UTOPIA、HPVE1084(Low Box)が収まる。間の床にあるのがSUB 1000F(LFE)である。
これらのスピーカーはFocal CI社の最新モデルである1000シリーズがメインに使われている。正面の水平面(L,C,R ch)には同シリーズのフラッグシップである1000 IWLCR UTOPIAが設置されている。Focalではラインナップを問わず最上位モデルにこの「UTOPIA」(ユートピア)というネーミングが与えられる。CI=Custom Install、設備用、壁面埋め込み型ということで設置性重視とも捉えられ、音質が犠牲になっているのでは?と感じられる方もいるかもしれないが、同社が自信を持ってUTOPIAの名前を与えているだけに、このモデルは一切の妥協が感じられない素晴らしいサウンドを出力してくる。
それ以外の水平面と上空のTop Layerには1000 IW LCR 6が採用されている。機種名にLCRと入っていることからもわかるように、メインチャンネルを担当することを想定した3-way+1 Pussive Radiatorを搭載したモデル。Hight Layerには1000 IW 6という2-wayのモデルが設置されている。1000シリーズは、FocalのProfessionalラインで言うところのSolo 6 Be、Twin 6 Beといったラインナップに相当する。同社のアイコンとも言えるベリリウムツイーター、'W'コンポジットサンドウィチコーンを搭載した製品である。すでに高い評価を得ているFocal Solo 6 Beと同等のユニット構成のモデルが1000 IW 6。そう考えれば、そのスピーカー群のクオリティーが想像しやすいのではないだろうか。
📸 L,C,Rch以外のスピーカースタンド。上から1000 IW 6、1000 IW LCR 6、HPVE1084(Low Box)が収まる。
ベリリウムで作られたインバーテットドーム・ツイーターのサウンドは、すでに語られ尽くしているかもしれない。その優れた反応速度、濁りのないピュアな響き、Focalのサウンドキャラクターを決定づけているとも言えるサウンド。そのクオリティーをMILではマルチチャンネル、イマーシブ環境として構築した。Focal CIの1000シリーズは、クローズドバックで厚さはわずか10cm程しかない。その特徴もこのような多チャンネルのスピーカー設置を行う際には大きなメリットとなっている。今後、追加で天井にスピーカーを設置したいといった要望にも柔軟に対応できることだろう。
床下のBottom Layerのスピーカーには300シリーズが採用されている。これは物理的な問題が大きく、300 IWLCR 6がサイズ的に合致したということでこの選択肢となった。この300シリーズは、Focal Professionalで言えばSHAPEに当たるラインナップ。ユニットも同等の製品が使われている。物理的なサイズの制約があったといえ、採用できる限りで最良の選択を行っている。このモデルは300シリーズ内でのフラッグシップとなる。1000 IWLCR 6と比べると一回り以上も小さなモデルだが、ダブルウーファーにより十分な量感のあるサウンドを再生することができる。独立したLFE用のサブ・ウーファーに関してだけは、民生のラインナップであるSUB 1000 Fが採用された。これは、ユニットの整合性を取るための選択であり、Middle Layerのウーファーユニットと同一のサウンドキャラクターを得るための選択である。見ての通り、ユニット自体は全く同一のユニットである。
📸 床下に埋め込まれた300 IW LCR 6。現在は6本が設置されているが、それ以外の箇所もキャビネットは準備されている。
📸 天井に専用設計されたリング状のスピーカーキャビネット。ユニットは1000 IW LCR 6が収まる。
イヤーレベルにあたる、Middle Layerのスピーカーには、全てサブ・ウーファー用のユニットが加えられ、3-way + 1 sub。2.1chシステム的に表記するならば、1.1chのような構成となっている。音色面で支配的になるイヤーレベルのスピーカーユニットに関しては、フルレンジとしての特性を持たせるためにこのような構成をとっている。1000 IWLCR 6で低域が不足するというわけではまったくない。このモデルは、カタログスペックとしても48Hz(-3dB)からとかなりワイドレンジでの再生が可能な製品である。これにサブ・ウーファーを組み合わせることで25Hzからのフラットな特性を持たせることに成功している。
まだまだ、イマーシブ・サウンドで制作されたコンテンツはイヤーレベルに多くの主要なサウンドを配置する傾向にある。5.1chサラウンドなどとのコンパチビリティーや、これまでの制作手法などを考えれば当たり前のことではあるし、主役となるサウンドをあえて高さを変えて配置するということに、今後もそれほど大きな意味が持たされるということは無いだろう。そういったことを鑑みてもイヤーレベルのスピーカーをこのような奢った仕様にするということは間違いではない。
FIR補正、55ch分のパワーアンプ、1300mのケーブル
Focal CIのスピーカーは、全てパッシブである。そのため、このチャンネルと同数分のパワーアンプを準備することとなる。結果、必要なパワーアンプのチャンネル数はなんと55chにものぼった。2chステレオ仕様のアンプで準備をするとしたら28台が必要ということになるが、それほど多くのアンプを設置する場所は確保できないため、主要なスピーカーを4chパワーアンプとして、それ以外をInnosonix MA32/Dという2U 32chアンプを採用することとした。
主要スピーカーとは、イヤーレベルのMiddle Layerのスピーカー群であり、クロスオーバーを組む必要があるそのサブ・ウーファーの駆動用となる。これだけでも24本のスピーカーの駆動が必要であるため、4chアンプをアサインしても6台が必要となった。この6台には、Lab.Gruppen D20:4Lが採用されている。この製品は、アンプ内部にLAKE Processerが搭載されており、クロスオーバー、補正のEQなどをFIR Filterで行うことができる高機能モデルである。クロスオーバーがFIRでできるメリットの解説は専門家に任せることとするが、クロスオーバーで問題となる位相のねじれに対して有利であると覚えておいてもらえればいいのではないだろうか。
📸 Lab.Gruppen D20:4L
それ以外のスピーカーを担当するInnosonix MA32/DもオプションでDSP Processer、FIR Filterを搭載することが可能であり、MILではそれらのオプションを搭載したモデルを導入している。これらのアンプにより、スピーカーの補正はFIRとIIRの双方を駆使することができ、より高度なチューニングを可能としている。また高さごとの各レイヤーのアンプの機種を統一することもできているので、それぞれの音色に関しての差異も最小限とすることに成功している。
📸 Innosonix MA32/D
アンプとスピーカーの接続には、ドイツのSOMMER CABLEが採用された。ELEPHANT ROBUSTという4mm2 x 4芯のOFCケーブルが採用されている。同社の最上位のラインナップであり太い芯線により高い伝導率を確保している。芯線を太くしつつ外径は最低限にすることが重要なポイントであった、引き回しを行うケーブルの本数が多いため、その調整を行うために多くの苦労のあったポイントである。ちなみにMILで使用したスピーカーケーブルの総延長は実に1300mにも及ぶ。
これらのアンプまでの信号は再生機器から、全てDanteで送られる。多チャンネルをシンプルに伝送しようとすると選択肢はDanteもしくはMADIということになる。今回のシステムでは、パワーアンプが両機種ともにDanteに対応していたために、Danteでの伝送を選択した。クリティカルなライブ用途ではないために2重化は行っていないが、ケーブルはできる限り高品位なものをと考え、Cat8のケーブルでマシンラックからアンプラックまでを接続している。また、Dante用のEthernet SwitchはPanasonicのPoE対応の製品を選択。今後のシステム拡張時にも柔軟に対応できる製品をピックアップしている。
Avid MTRXで43.2chを一括コントロール
ここまでで、B-Chainにあたる部分がDanteとパワーアンプ内のDSPで構成されていることをお伝えしてきたが、本システムで一番苦労したのがここからご紹介する、モニターコントローラー部分だ。まず、必要要件として43.2ch(将来的には62.2ch)の一括ボリューム制御ができる製品であることが求められる。これができる製品を考えるとAvid MTRXの一択となる。Avid MTRXのモニター制御部分であるDADmanは、最大64chの一括制御が可能、まさにちょうど収まった格好だ。
そして、MILの環境で決まったフォーマットを再生する際に、どのチャンネルをどのスピーカーで鳴らすのか?この設定を行うのがなかなか頭を悩ませる部分だ。Dolby Atmos、SONY 360Reality Audio、AURO 3D、22.2chなど様々なフォーマットの再生が考えられる。一段プロセッサーを挟んだとしても特定のフォーマットでの再生という部分は外せない要素だ。まずは、SONA中原氏とそれぞれのフォーマットごとにどのスピーカーを駆動するのが最適か?ということを話し合った。そこで決まったスピーカーの配置に対し、各フォーマットの基本となるチャンネルマップからの出力がルーティングされるようにモニターセットを構築していった。こうすることで、再生機側は各フォーマットの標準のアウトプットマッピングのまま出力すればよいということになる。
この仕組みを作ることでシグナルルーティング・マトリクスを一箇所に集中することに成功した。DADman上のボタンで、例えばDAW-Atmos、DAW-AURO、AVamp-Atmos、、、といった具合にソースをセレクトすることし、バックグラウンドで適切にシグナルルーティングが行われる仕掛けとしている。後で詳しく説明するが、再生系としてはDAWもしくは、AVampデコードアウト、SPAT Revolutionのプロセッサーアウトの3種類。それぞれから様々なフォーマットの出力がやってくる。これを一つづつ設定していった。そしてそれらのボタンをDAD MOMのハードボタンにアサインしている。
このようにしておくことでDADmanのソフトウェアの設定に不慣れな方でも、その存在を意識することなくソースセレクトのボタンを押してボリュームをひねれば適切なスピーカーから再生されるというシステムアップを実現している。なお、Avid MTRXはあえてスタンドアローンでの設置としている。もちろんPro ToolsのAudio I/OとしてDigiLinkケーブルで直結することも可能だが、様々なアプリケーションからの再生を行うことを前提としているため、MTRXはモニターコントローラーとしての機能にのみ集中させている。
市販コンテンツからマスター素材まで対応の再生系
📸 プロジェクターはJVC DLA-V90R。「8K、LASER、HDR」と現時点で考えうる最高スペックを持つフラッグシップモデル。EASTONのサウンドスクリーンと組み合わせて最高の音とともに映像にもこだわった。
次に再生側のシステムの説明に移ろう。市販のメディア、コンテンツの再生のためにPanasonic DMR-ZR1(Blu-ray Player)、Apple TVが用意されている。これらのHDMI出力はAV Amp YAMAHA CX-A5100に接続され、このアンプ内でデコードされプリアウトより7.1.4chで出力される。このAV Ampは近い将来STORM AUDIO ISP Elite MK3へと更新される予定だ。この更新が行われれば、更に多チャンネルでのデコードが可能となり、MILのさらなるクオリティーアップへとつながる。このSTORM AUDIOはAURO 3Dの総本山とも言えるベルギー、ギャラクシースタジオ、Auro Technologies社が立ち上げたAV機器ブランドであり、AURO 3Dの高い再現はもちろん、Dolby Atmos、DTS:X pro、IMAX Enhancedといった最新の各種フォーマットに対応している。更に24chものアナログアウトを備え、Dolby Atmosであれば最大11.1.6chという多チャンネルへのデコードを行うことができる強力なAV Ampである。本来は、各スピーカーの自動補正技術なども搭載されているが、MILでは、すでにSONAによりしっかりとスピーカーの調整が行われているのでこの機能は利用しない予定である。このAV Ampの系統では、Apple TVによる各種オンデマンドサービス(Netflix等)の視聴、Apple Musicで配信されている空間オーディオ作品の視聴、Blu-ray Discの視聴を行うこととなる。
📸 映像再生用のPlayerはPanasonic DMR-ZR1が奢られている。4K Ultra Blu-ray対応はもちろん、22.2chの受信(出力時はDolby Atmosに変換)機能などを持つ。
📸 AV ampとして導入を予定しているSTORM AUDIO ISP Elite mk3。Dolby Atmos、Auro 3Dといった市販のコンテンツの魅力を余すことなく引き出すモンスターマシンだ。
もう一つの再生システムがMac Proで構築されたPCからの再生だ。これは各マスターデータやAmbisonicsなどメディアでの提供がなされていない作品の視聴に使われる。現在スタンバイしているソフトウェアとしては、Avid Pro Tools、Virtual Sonics 360 WalkMix Creator™、SONY Architect、Dolby Atmos Renderer、REAPERといったソフトになる。ここは、必要に応じて今後も増強していく予定だ。
📸 Avid Pro Tools
📸 Dolby Atmos Renderer
📸 360 WalkMix Creator™
📸 SONY Architect
📸 REAPER
Dolby Atmos、ソニー 360 Reality Audioに関して言えば、エンコード前のピュアな状態でのマスター素材を再生可能であるということが大きなメリット。配信にせよ、Blu-ray Discにせよ、パッケージ化される際にこれらのイマーシブ・フォーマットは圧縮の工程(エンコード)が必要となる。つまり、Dolby Atmosでも360 Reality Audioでも、マスターデータは最大128chのWAVデータである。さすがにこれをそのままエンドユーザーに届けられない、ということは容易に想像いただけるだろう。Dolby Atmosであれば、Dolby Atmos Rendererの最大出力に迫る9.1.6chでのレンダリング、360 Reality AudioはMILのスピーカー全てを使った43chの出力が可能である(360 Reality AudioはLFEのチャンネルを持っていないため43chとなる)。特に360 Reality Audioの再生は他では体験ができない高密度でのフルオブジェクトデータのレンダリング出力となっている。オブジェクト方式のイマーシブフォーマットの持つ高い情報量を実感することができる貴重な場所である。
REAPERでは、MILの4π空間を最大限に活かす7th orderのAmbisonicsの再生ができる。7th Ambiの持つ4π空間の音情報を43chのスピーカーで再生するという、まさにMILならではの体験が可能だ。現状のセットアップでは、IEM AllRADecoderを使用してのチャンネルベースへのデコードを行っているが、他のソフトウェアとの聴き比べなども行うことができる。この部分もこれからの伸びしろを含んだ部分となる。各フォーマットのレンダリングアウト(チャンネルベース)を一旦7th Ambiに変換して43chに改めてデコードすると言った実験もREAPER上で実施することが可能だ。
それ以外に、Stereo音源の再生のためにiFI Audio Pro iDSDが導入されている。これは、DSD / DXD / MQA / PCM192kHzなど各種ハイレゾ素材の再生に対応したモデル。イマーシブ・サウンドだけではなくステレオ再生にも最高のクオリティーを追い求めたシステム導入が行われている。
スピーカーの仮想化、FLUX SPAT Revolution
📸 視聴空間としてではなく、ラボとして様々なフォーマットの変更を担うのがFLUX:: Spat Revolutionだ。OM FactoryでSPATの動作に最適にチューンされた、カスタムWindows PC上で動作をさせている。実際にMILで利用しているSpat Revolutionのスクリーンショットを掲載しているが、Dolby Atmosの入力をMILの43.2chにアサインしているのがこちらとなる。それ以外にも22.2ch、Auro 3DなどをMILのデフォルトとしてプリセットしている。
この2つの再生系統の他に、Core i9を搭載したパワフルなWindows PCがFLUX SPAT Revolution専用機として準備されている。これは、それぞれの再生機から出力されたレンダリングアウトに対し様々なプロセスを行うものとなる。具体例を挙げるとDolby Atmosであれば、理想位置から出力された際のシュミレーションを行ったりということになる。MILのTOPレイヤーは仰角34度であるため、Dolby Atmosの推奨設置位置である仰角45度とは11度ほど差異が出ている。これをSPAT上で仰角45位置へと仮想化するということである。水平面に関しても、実際に物理的なスピーカーが設置されていない水平角100度、135度という推奨位置へと仮想化することなる。
スピーカーの仮想化というと難しそうだが、シンプルに言い換えればパンニングを行うということになる。SPAT Revolutionでは、このパンニングの方法が選択できる。3Dのパンニングとして一般的であるVBAP=Vector-Based Amplitude Panningに始まり、DBAP=Distance-Based Amplitude Panning、LBAP=Layer-Based Amplitude Panning、SPCAP=Speaker-Placement Correction Amplitude PanningといったAmplitude Pan系のものと、KNN=K Nearest Neighbourが選択できる。これらは今後のバージョンアップで更に追加されていくと見込んでいるのだが、3Dパンニングのタイプを切り替えて聴き比べができるのもSPAT Revolutionならではの魅力だ。水平面であれば、シンプルなAmplitude Panで問題は無いが、3D空間に対しては、垂直方向のパンニング、立体空間に定位させるための係数の考え方の違い、など様々なファクター、計算をどのように行うのかというところに多様なメソッドが考えられており、SPAT Revolutionを用いればこれらの聴き比べができるということになる。更にMILでの実践はできないが、SPATにはオプションでWFS=Wave Field Synthesisも用意されている。
📸 SPATを動作させるOM Factory製カスタムWindows PC
SPAT Revolutionは一般的なChannel-Baseの音声だけではなく、Scene-Baseの音声の取り扱いも可能である。具体的には7th order Ambisonics、バイノーラル音声の扱いが可能ということになる。これらScene-Baseのオーディオデータはさすがに直接の取り扱いというわけではなく、一旦Channel-Baseにデコードした上でSPATの自由空間内で各種操作が行えるということになる。ここで挙げたような3D Audioのミキシングのための様々な考え方は知っておいて損のないことばかりである。今後技術解説としてまとめた記事を掲載したいところである。
映像系統に関しては、AV ampに一旦全てが集約されInputセレクターとしても活用している。選択されたソース信号は、プロジェクターVictor DLA-V90Rに接続される。このモデルは、8k60p信号の入力に対応したハイエンドモデルである。これが、120inchのEaston E8Rサウンドスクリーンに投影される。PCの操作画面はKVM MatrixとしてAdder DDX10で制御され、1画面を切り替えて操作が行えるようにシステムアップされている。
以上が、MILにて導入された各機器である。文章としてはボリュームがあるが、実際にはAV amp以外は全てDanteでの接続のため、あっけないほどシンプルである。一本のEthernet Cableで多チャンネルを扱える、信号の分配など自由自在なルーティングが組めるDanteの恩恵を存分に活用したシステムアップとなっている。各機器がまさに適材適所という形で接続された、まさに次の世代への対応まで整えたと言っていい内容でシステムアップが行われたMILスタジオ。4πの空間再現、音を「MIL」という思いを込め実験施設とは異なった、じっくりと、ゆっくりと音を体験できる場となっている。
【LINK】MIL STUDIOの設計・施工を手がけた株式会社ソナの中原 雅考氏による技術解説
技術解説:MIL STUDIO
*ProceedMagazine2022号より転載
https://pro.miroc.co.jp/headline/proceed-magazine-2022/#.YxG8QezP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/headline/360ra-info-2022/#.YxG72ezP0-Q
https://pro.miroc.co.jp/solution/360-reality-audio-360-walkmix-creator-proceed2022/
https://pro.miroc.co.jp/headline/comparison-of-atmos-360ra/#.YxG8EuzP0-Q
NEWS
2022/07/14
Proceed Magazine 2022 販売開始! 特集:4π
ProceedMagazine2022号がいよいよ発刊です。今回のテーマは4π。4πという新たなキャンバスに描かれる音楽はどのようなものになるのか、音場のゴールとも言える4π音響空間をもつMIL STUDIO、そしてソナ中原氏による詳説技術レポートを通じて解き明かします。そのほか、ついに国内でもリリースとなった360 WalkMix Creator™️と、それを用いてmilet「Parachute」をプロデュースしたRyosuke "Dr.R" Sakai 氏のインタビューなど、いよいよ姿を現してきた制作メソッドにも注目です。2022年の制作をリードする情報が満載ProceedMagazine、さあ!皆さんもこのムーブメントをシェアしましょう!
Proceed Magazine 2022 販売開始! 特集:4π
4π、その意味は音の環境の全てを制作のキャンバスに広げる日が来たことを意味します。そのキャンバスは耳を中心に上下左右360度に広がる球面上の音場、これがサウンドの世界の最終ゴールだと言われています。
従来の2chにおける高品質な作品の制作はこれからも発展していくに間違いありません。その中で、イマーシブ4πキャンバスは別の世界を描くことができる新たなる世界です。4πのキャンバスに何をどうやって描いていくのか・・・無限のイマジネーションが広がっていきます。
今後、イマーシブリスニング環境は多様な発展を遂げて作品の再現性が追求されていきます。今こそ制作者は未来のリスニングにも対応した作品を制作し、未来に展開できるフォーマットで記録を始めることになります。是非皆さん、今回特集も組んだ「MIL Studio」で未来のスタジオの一つの形をご体験ください。
Proceed Magazine 2022
全144ページ
販売価格:500円(本体価格455円)
発行:株式会社メディア・インテグレーション
◎SAMPLE (画像クリックで拡大表示)
◎Contents
★People of Sound
Ryosuke "Dr.R" Sakai 氏インタビュー
★4π
MIL STUDIO
~完全4π音響空間で描く新たな世界の始まり~
360 Reality Audio + 360 WalkMix Creator
~全天球4πの世界をオブジェクトベースで描く~
★ROCK ON PRO 導入事例
株式会社IMAGICAエンタテインメントメディアサービス
竹芝メディアスタジオ
専門学校ESPエンタテインメント大阪
株式会社東京サウンド・プロダクション
★History of Technologies
Neumann
★ROCK ON PRO Technology
Avid Creative Space「Studio C」
IP映像伝送規格NDI・SRT
株式会社イクシード OXSCAN 12Kで残すアナログの価値
iZotope RX 9 / しまモンの、だってわかんないんだモン!!
★Build Up Your Studio
パーソナル・スタジオ設計の音響学 その25
特別編 音響設計実践道場 〜第六回 Focalのチーム力〜
★Power of Music
Three-Body Technology / ROTH BART BARON 三船雅也
プロの仕事場~金子寛史(株式会社fro-less)
★BrandNew
Avid / LEWITT / Steinberg / SSL / ADAM
WAVES / Antelope / Universal Audio / YAMAHA
Positive Grid / Black Lion Audio / ZOOM / UJAM
★FUN FUN FUN
SCFEDイベのイケイケゴーゴー探報記〜! 東京藝大音響研究室
ライブミュージックの神髄
◎Proceed Magazineバックナンバーも好評販売中!
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NEWS
2022/04/01
Dolby Personalized HRTF App (iOS)ベータ版が公開中
Dolby Personalized HRTF ベータ版が公開中
昨年、Apple Musicが空間オーディオの再生に対応し、大きな話題を集めました。現在Amazon Music HDやTidalといった別のサービスでもロスレスやハイレゾ、空間オーディオの再生に対応し、それらはストリーミングサービスにおける付加価値として、一般の音楽リスナー達にも徐々に受け入れられはじめています。
各フォーマット、一長一短ありますが、中でもバイノーラル再生時の"個人化HRTF"への対応は重要なポイントの一つと言えるでしょう。なぜなら、マルチチャンネルからバイノーラルへのレンダリング時に、個人最適化されたHRTF関数を使うことでより正確な立体音像定位を得られるようになるからです。
例えば過去弊社記事でもご紹介させていただいている通り、360 Reality Audioでは、対応製品とスマートフォンアプリを活用することで、個人最適化された音像定位で音楽を楽しむことができるのが特徴で、同様のサービスはCreative TechnologyのSuper X-fiやEmbodyのImmerseなどが挙げられます。
そんな中、これまでそのような動向が見られなかったDolbyより個人化HRTF作成アプリ「PHRTF Creator」のベータ版が公開されました。これは現段階ではリスナー向けではなく、主に音楽、映画、TV、ゲーム業界でDolby Atmos制作に携わっているプロ向けの機能となっているようです。
Dolby Professionalのページへ:
https://professional.dolby.com/phrtf/
ベータ版試用手順
・必要事項:
- iOS 13以降を搭載したFace IDに対応したiPhone
- Dolby Atmos Renderer v3.7.1 ( こちらからダウンロード可能です。※1)
- 試聴可能なドルビーアトモスコンテンツ
※1:起動にはDolby Atmos Production Suiteのライセンスが必要です。Dolby Atmos Renderer ソフトウェアのダウンロードページでサインアップすると、90 日間の トライアルライセンスをリクエストすることができるようになります。iLokアカウントに認証ライセンスをデポジットしてもらうためには、iLokのログイン情報が必要となりますのでご注意ください。
・ベータ版のインストール方法
1.テストに使用するiOSデバイスにTestFlightをインストールします。
2.iOSデバイスから次のリンクをクリックします。:https://testflight.apple.com/join/7lxusSow
3.「Accept」→「Install」の順にタップします。
4.「PHRTF Creator」アプリを開き、指示に従って操作してください。
5.キャプチャが完了すると、メールとiOSのプッシュ通知が届きます。
・PHRTFのダウンロード
1.PHRTF作成成功の通知を受け取った後、PCから phrtf.dolby.com/renderer にアクセスし、PHRTF Creator Appで使用したものと同じ認証情報でログインしてください。
2.PHRTFをダウンロードします。このファイルは、Creatorアプリで入力した姓名の.personlized_headphoneファイルです。ブラウザからデフォルトのダウンロード場所にダウンロードされます。PHRTF CreatorアプリのLabelフィールドを使用してダウンロードを区別することができますので、任意の時点で追加のキャプチャを作成することができます。
3.ファイルのダウンロードが完了したら、ブラウザウィンドウを閉じます。
・PHRTFを適用する
1.personlized_headphoneファイルをデフォルトのダウンロード先からハードディスク上の以下のフォルダにドラッグ&ドロップしてください。
- macOS:/Users//Library/Application Support/Dolby/Dolby Atmos Renderer/Binaural Configurations
- Windows:ProgramData\Dolby\Dolby Atmos Renderer\Binaural Configurations
2.Dolby Atmos Rendererを起動し、PreferencesのHeadphoneタブで"Headphone processing"が"ON"になっていること、"Render mode"が"Binaural"に設定されていることを確認してください。
3.ヘッドフォンに正しくルーティングするために、PreferencesのDriverタブで"Headphone Only mode"を有効にすることを推奨します。
4.Rendererの右上に"Binaural configurations"というドロップダウンが表示されるようになります。このドロップダウンより、先ほど作成したPHRTFに変更します。
5.ドロップダウンの横にある情報アイコンの上にカーソルを置くと、PHRTFの情報を見ることができます。
6.作成したPHRTFで、アトモスコンテンツをお楽しみください!
Dolby Atmos Rendererをお使いの方は是非お試しください!
Dolby Atmos 制作に関するお問い合わせは下記コンタクトフォームよりお寄せください。
Brand
2022/03/18
Avid Creative Space
Avidソリューションのすべてを体感するデモスペース
Avidソリューションのすべてを体感する。ROCK ON PROではAvidが提供する統合型ソリューションをみなさまに体験していただくべく「Avid Creative Space(ACS)」と名付けたデモスペースをご用意しております。Pro Toolsはもちろんのこと、映像、アセットマネジメントまでコンテンツ制作をトータルでカバーするAvidの製品群。音楽・映像・配信とコンテンツの要素がクロスオーバーする中で、制作ツールの専業メーカーがその現場のノウハウを反映してメディアアセットの管理まで含めたトータルワークフローを提案しています。ROCK ON PROではミキシングコントロールサーフェス、DAW、NLE、Audio I/O、Video I/O、Plugin、Sync、ストレージサーバー、アセットマネジメントシステム、そのすべてが体感できるスペースをさらに拡張、各プロダクトのデモから Dolby Atmos/360 Reality Audioほかイマーシブ環境の実際、また現場で想定されるアセット管理を含めた制作ワークフローの検証にいたるまで、システム導入に向けた課題を事前に解決します。さまざまなユーザーが求める規模やワークフローに応じたソリューションを総合的に体験できる3つの空間をぜひご活用ください。
Avid Creative Space A 〜オーディオプロダクションの最高峰
Rock oN リファレンスルームとして、各種モニタースピーカーやアウトボードのデモも可能な ACS-A では、Avid によるオーディオプロダクションの最高峰を体験していただけます。高いサウンドクオリティと統合的なモニターセクションを誇る Pro Tools | MTRX / MTRX Studio に接続された HDX システムを、Avid Advanced Console Pro Tools | S4 からコントロール。さらに、Dolby Atmos 対応した 7.1.4ch スピーカーレイアウトを備えています。これからの業務用スタジオのスタンダードが体感できるスペースとなっております。
Avid Creative Space A の特徴
・実機による S4 の操作性を体験
・S4 + Pro Tools | Ultimate + MTRX/MTRX Studio による統合されたワークフロー
・Avid 最高峰のクオリティを備えた I/O
・理想的な環境で Dolby Atmos を試聴可能
メインI/OはMTRX Studio。MTRXのデモをご希望の際はあらかじめご用命ください。
各種モニタースピーカーや、さまざまなプラットフォームでのDolby Atmos音源の試聴も可能です。
〜主な機材〜
DAW
Pro Tools | Ultimate w/ HDX Core
コントロールサーフェス
Pro Tools | S4
オーディオI/F
Pro Tools | MTRX
Pro Tools | MTRX Studio
Pro Tools | HD I/O
ほか、各種I/F
アプリケーション
Dolby Atmos Production Suite
ほか、各種プラグイン
ホストコンピューター
Mac Pro 2019
モニタースピーカー
Focal CI 100 ICW 8(サラウンド / Dolby Atmos)
ほか、各種モニタースピーカー(ステレオ / LCR)
Avid Creative Space B 〜Native環境の可能性を体験
個人スタジオや小規模プロダクションを想定した、よりコンパクトなソリューションを体験できる ACS-B。Pro Tools | Carbon と Hybrid Engine の登場により、non-Ultimate の Pro Tools にはこれまでにない可能性が広がっています。Hybrid Engine による DSP の恩恵はもとより、HD Native TB を介した Native 環境での MTRX の使用感などもお試しいただけます。さらに、Pro Tools | S1 をはじめとしたコンパクトなサーフェスと iPad の組み合わせによる柔軟な Pro Tools の操作性を体験できます。
Avid Creative Space B の特徴
・Carbon による Hybrid Engine の恩恵
・コンパクトでありながら柔軟で拡張性の高いソリューション
・iPad + Pro Tools | Control を使用したオペレーション
ACS-Aの手前、ケーブルコーナー隣に位置するACS-B。開放感のある店頭で存分にお試しいただけます。LGの湾曲ディスプレイは、多数のトラックを並べて同時に監視することも可能です。
S1・Dock・S3が居並ぶ姿はある意味で壮観。iPadを使用したメーター表示やプラグインの操作感など、コンパクトなソリューションでどこまでできるのかを追求できるシステムとなっています。
〜主な機材〜
DAW
Pro Tools | Ultimate w/ HD Native TB
コントロールサーフェス
Pro Tools | S1
Pro Tools | S3
Pro Tools | Dock
iPad w/ Pro Tools | Control
オーディオI/F
Pro Tools | Carbon
Pro Tools | MTRX
ホストコンピューター
Mac Pro 2013
Avid Creative Space Lounge 〜ビデオとオーディオの完全な統合ワークフロー
Rock oN 地下に位置する総合メディアスペース Lush Hub 内に新たに生まれた ACS-Lounge には、ビデオ編集とオーディオポストプロダクションのワークフローを完全に統合するオンプレミスのサーバーソリューションが構築されています。クラウドサーバーへの拡張も可能なこのシステムでは、メディアの運搬やコピーを不要にする共有サーバーをはじめ、スマートなアセットマネジメント、ビデオ編集とオーディオポストのリアルタイムでのコラボレーションといった最新のワークフローを体験していただけます。
Avid Creative Space Lounge の特徴
・MediaCentral + Avid NEXIS による共有サーバーソリューション
・柔軟で高速なアセットマネジメント
・10G接続によるスムースなワークフロー
・ビデオ/オーディオが編集結果をリアルタイムに共有
・Video Satellite を使用した Pro Tools と Media Composer の同期
・4K/HDR に対応
ディスプレイは手前からMedia Composer、DNxIQ、Pro Toolsからの出力。マスター出力を表示する中央のモニターはカラーマネジメントモデルを採用。
4K/HDRに対応するため、Media ComposerのホストマシンにはカスタムのMac Pro 2019を使用。隣のラックにはビデオ/オーディオI/Oなどが収納されています。
サーバーラックは隣接するサーバールームに設置。現状はオンプレミスのシステムだが、クラウドベースのサーバーソリューションに拡張することも可能です。
NEXIS E2にはメディアファイルを保存。MediaCentral / MediaCentral | Cloud UXがそこからメタデータを抽出してデータベースを構築することで、高度なアセットマネジメントを実現します。
〜主な機材〜
サーバーソリューション
Avid NEXIS | E2 60TB
MediaCentral
MediaCentral | Cloud UX
NLE
Media Composer | Ultimate (Full Option)
Avid Artist | DNxIQ
Mac Pro 2019
DAW
Pro Tools | Ultimate w/ HD Native TB
Pro Tools | MTRX Studio
Pro Tools | Sync X
Blackmagic Design UltraStudio 4K
Mac mini
Video Ref/WC ジェネレーター
TASCAM CG-1800
モニタースピーカー
Focal Professional Shape 40
Avid 最大のアドバンテージである統合型ソリューションを、実際のシステムで体験することができる Avid Creative Space。プロフェッショナルから個人ユーザーまで、ニーズに応じた提案が可能です。Avid Creative Space のデモは、専用フォームからお気軽にお申し込みください。
NEWS
2021/12/22
Proceed Magazine 2021-2022 販売開始! 特集:Sensation -感覚-
Proceed Magazine 2021-2022号が発刊です!ProceedMagazine2021-2022号のテーマは「SENSATION-感覚-」。
Apple Musicでの空間オーディオ配信など、これまで取り上げてきたイマーシブサウンドの世界が、いよいよコンテンツとなって世の中に広まり、新たな感動のカタチを生み出しています。
今号ではその最前線に立って制作を進める深田晃 氏、戸田信子 氏、陣内一真 氏、古賀 健一 氏、murozo 氏によるDolby Atmosクロストークや、日本初の360 Reality Audio専用スタジオとなる山麓丸スタジオのレポート、名古屋芸術大学で行われたバイノーラルライブ配信など、各所で取り組みが進むセンセーショナルな様子をとらえます。
2022年の制作をリードする情報が満載のProceedMagazine、さあ!皆さんもこのムーブメントをシェアしましょう!
Proceed Magazine 2021-2022 特集:SENSATION-感覚-
音楽配信が定着を見せ、現在はさらなる革命が進行中だ。品質の飛躍を第二世代目とするならば第三世代の登場だ。新しい表現空間を音楽に提供するものだと言っていい。もちろん、自然界の音の環境は4π(全方向360度)であり、従来のサラウンドはその再現に重きを置いていたが、今起きているイノベーションは音楽表現を刷新して定義するものになる。まるで美術館のインスタレーションを体験するような感覚だ。ヘッドフォンの普及やモビリティーの自動運転化、サウンドバー等々による音響技術革新は新たな体験機会を大幅に増やし続ける。
制作者はその空間表現をいかに使っていくのか?映像との融合は?制作するためのスタジオのあり方は?実際に音に包まれることでもたらされる感触は、確かにこれまでになかった体験であるが、それがリアルを究極にまで再現することなのか、イマジネーションあふれる新たな表現を行うスペースにするのか、作り手がどのようにこの空間を使うのかという部分はいまだに多くの可能性を秘めている。ひとつだけ確かなことは、それが新たな感動、驚き、喜び、閃き、といった人の感情を揺さぶる必要があるということだ。
Proceed Magazine 2021-2022
全136ページ
販売価格:500円(本体価格463円)
発行:株式会社メディア・インテグレーション
◎SAMPLE (画像クリックで拡大表示)
◎Contents
★People of Sound
SO-SO 氏インタビュー
★Rock oN SOUNDTRIP
Marvel フューチャーレボリューション
★LUSH HUB
時代に立ち向かうクリエイターとオーディエンスのために
★SENSATION -感覚-
We Want More Atmos! / イチからわかる!Dolby Atmos 制作システムアップ! /
360 Reality Audio 山麓丸スタジオのワークフローに迫る
★ROCK ON PRO 導入事例
株式会社CBCテレビ / 株式会社SureBiz
★ROCK ON PRO Technology
WOWOW ωプレイヤー / LUSH SHOWCASE !! /
NDI 5 / しまモンの、だってわかんないんだモン!!
★Build Up Your Studio
パーソナル・スタジオ設計の音響学 その23
特別編 音響設計実践道場 〜第五回 続ロビングエラー〜
★Power of Music
名古屋芸術大学 オーケストラ・バイノーラル・ライブ配信 /
AudioSourceRE / ROTH BART BARON 三船雅也
★BrandNew
iZotope / APOGEE / Universal Audio /
SSL / Focal / RME / Blackmagic Design /
Antelope / KORG / Non-Lethal Applications /
Sound Particles / SONNOX / DPA /
IK Multimedia / Neumann
★FUN FUN FUN
SCFEDイベのゴーゴー探報記〜! HATAKEN 氏
アメリカンミュージックの神髄
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Event
2021/12/10
【アーカイブ公開中!】Avid Creative Summit 2021 Online 開催!!
クリエイターの「未来」を明らかにする、サウンド制作のためのリアルノウハウイベント。
そして、Pro Toolsは次のステージへ。DAWという制作スタイルを生み、常にそのデファクトスタンダードとして業界をリードしてきたPro Tools。2021年はPro Toolsが誕生して30年というアニバーサリーイヤーです。すでにデジタルネイティブな世代のクリエイターが数多く現れ、サウンド制作の様式は30年前の当時と大きく様変わりしました。特に2021年は空間オーディオのコンテンツ制作が本格化し、ユーザーがその未来体験に触れて今まで気がつかなかったかもしれない内なる感覚を呼び覚まし、次々と感動の新たなカタチを得ています。
本年のAvid Creative SummitではDolby Atmos、360 Reality Audioといったイマーシブサウンドの急先鋒に焦点をあて、ゲストにはUebo 氏、モリシー 氏 (Awesome City Club)、murozo 氏(SureBiz)、山麓丸スタジオ Chester Beatty 氏、當麻 拓美 氏を迎え、アーティスト・制作現場で展開されるクリエイティブの真相に迫ります。また、ビデオポストプロダクションのセクションではMedia Composer-Pro Toolsの統合ワークフローやそのメディアアセットにおけるAvidの最新提案とはどのようなものか、クリエイターが必要とする常に一歩先の未来を明らかにします。
そして、視聴者の皆様に向けてPro Tools 30周年を記念したアニバーサリープレゼントもご用意。各セミナーごとに発表されるアンケートフォームからお一人様1通をご応募、つまりセミナーを見れば見るほど応募のチャンスが増え当選確率もアップします。新たな体験と制作への扉を開く賞品の数々をお見逃しなく!2021-22年の制作をリードするインフォメーションを満載したAvid Creative Summit 2021 Online、ぜひご覧ください!!
※2021/12/20 追記
You Tubeにてアーカイブを公開しました。ご視聴は下のボタンから!
◎〜PT30周年で30名様に!賞品総額100万円Over!〜 Pro Tools 30th Anniversary プレゼント! 当選者発表
Avid Pro Tools 年間サブスクリプション
東京都nigel55 様
福岡県skydog 様
滋賀県隊長 様
大阪府TTT 様
千葉県りる 様
東京都あべる 様
愛知県ネムラ 様
東京都Kazz 様
Avid Media Composer 年間サブスクリプション
滋賀県やまさん 様
北海道天草 様
東京都KSN 様
栃木県まゆゆん 様
兵庫県えびちゃーはん 様
愛知県kazuhiro 様
東京都hippy 様
埼玉県宝島 様
360 Reality Audio Creative Suite
東京都Leo 様
茨城県ねむねむにゃんこ 様
東京都やまだ333 様
Dolby Atmos Production Suite
東京都カレーマニア 様
奈良県silkysound 様
千葉県三好翔太 様
Apple AirPods Pro
山梨県namsound 様
愛知県ネス 様
神奈川県hide 様
ソニー WH-1000XM4
東京都そら 様
埼玉県sato 様
東京都san 様
APOGEE Duet3
富山県ウルフ 様
Avid S1
三重県NIBOCAT 様
◎タイムスケジュール
空間オーディオによって広がりを見せる制作シーンでAvidソリューションがどのように携わり、クリエイターとともにコンテンツを彩っていくのか。アーティスト・サウンドエンジニアが現場で触れるDolby Atmosの実際、そして存在感を増す360 Reality Audioのワークフロー、もちろんAvidスペシャリスト陣による最新情報やPro Tools-Media Composerの統合フロー、メディアアセット管理のノウハウに到るまでソリューションとして提案されるAvidの「いま」を7つのプログラムでお届けします。
●各プログラムの詳細をチェック!
1st session2nd session3rd session4th session5th session6th session7th session
◎プログラム詳細
【1st session】 13:00~13:45
アーティストが感じるDolby Atmosミキシングの可能性
アーティストが感じるDolby Atmosミキシングの可能性
シンガーソングライター / UEBO 氏の楽曲をDolby Atmosでミックス。UEBO氏ご本人、また楽曲のアレンジとサウンドプロデュースに携わったAwesome City Clubのモリシー氏をゲストに迎えて、アーティストにとってのDolby Atmos、空間オーディオの持つ魅力と可能性、作り手が感じるイマーシブについてを探るプログラム。Dolby Atmosでミックスを行うことで楽曲がどのように変化するのか、どのように表現されるのか、作品を生み出し、作り出す側はそれをどのように感じているのか。実際の楽曲を聴きながらそのポイントを明らかにし、その後のリリース方法や、視聴者が作品をどのように聴くことができるのかなど、制作者が気になるポイントにも踏み込みます。これからDolby Atmosを作ってみたい方必見の内容です。
●Guest
モリシー(Awesome City Club)
2015年、ギタリストとしてAwesome City Clubでメジャーデビュー。2021年、映画「花束みたいな恋をした」のインスパイアソング「勿忘」がストリーミング2億回再生で話題を呼び、第63回日本レコード大賞にて「優秀作品賞」を受賞、さらに第72回NHK紅白歌合戦への初出場が決定した。Awesome City Clubの活動とともに、他アーティストのギタリスト、アレンジャーとしても活躍中。これまでに、安斉かれん、Uebo、Kizuna Ai、須田景凪、Daoko、東京女子流、Mega Shinnosuke、mihoro*、yamaなどのライブや楽曲制作に参加し、ジャンルレスな活躍をしている。自他ともに認める珈琲好きが高じて近年、杉並区永福町で「MORISHIMA COFFEE STAND」をオープン。店主を務める。
UEBO
千葉県出身のシンガーソングライター。作詞作曲に加えトラックメイク/アレンジも自ら手掛ける。“ネオ・サーフミュージック”をテーマに掲げた、オーセンティックなサーフミュージックはもちろん、フォークやロック、レゲエからコンテンポラリーなR&B/ヒップホップまで、年代もジャンルも自由に往来する、独自のレイドバックしたミクスチャー感覚は唯一。ソフトなタッチだからこそ耳に残るメロディーとボーカルとともに生み出される楽曲群は、ときに日常の生活や景色に溶け込み、ときに日々の喧騒から静かな砂浜へと誘ってくれるよう。
2017年の夏にリリースした「Moonlight Wedding」は、Spotifyの「バイラルトップ 50(日本)」にてチャート第2位を獲得し、その後もストリーミング数は伸び続けロングヒット。翌年5月にはミニアルバム「UEBO」をリリース。2019年のシングル「Milk & Coffee」と「Photograph」では、そのオリジナリティをさらにアップデートし、2020年の2月には注目のラッパー・ASOBOiSMを迎えたシングル「No Drama feat. ASOBOiSM」を発表。
2020年11月から、12カ月連続でシングルをリリースしていく。第3弾「Hometown」は、YOUTUBE再生回数20万回を突破。2021年2月公開の「Lights」を使用した中国電力WEB CMが100万再生突破。2021年5月リリースの第8弾「Drops」は秘密のケンミンSHOW極(読売テレビ・日本テレビ系 全国ネット)のエンディングテーマに決定。FM佐賀「Hyper Play」、福岡LOVE FM「Cool Cuts」、Inter FM「Hot Picks」に選出。2021年6月リリースの第9弾「Small lens」はniko and ...とのコラボレーションMVを制作。Shin Sakiuraプロデュースの第11弾「Mabataki」、Inter FM「Hot Picks」にも選出された安次嶺希和子フューチャリングの第12弾「Good Night」では、新境地を見せ話題を呼んでいる。2021年11月20日に12カ月連続シングルリリースの集大成としてワンマンライブも完売。
【2nd session】 14:00~14:45
リリース楽曲から紐解くDolby Atmos Musicミキシングテクニック
リリース楽曲から紐解くDolby Atmos Musicミキシングテクニック
楽曲制作をワンストップで請け負う音楽制作会社、SureBiz。そのCrystal Soundと銘打たれたスタジオにDolby Atmos制作環境が導入され、Atmosコンテンツの制作がスタートしています。今回はそのSureBiz / murozo氏をゲストに迎え、ユニバーサル ミュージックによるレーベル+81 MUSICから11/17にリリースされたばかりのSySiSY による楽曲「weekend」を題材に実際のセッションを基にしたDolby Atmos Musicミキシングテクニックを解説。本編ではDolby Atmos Rendererによってバイノーラルレンダリングされた音声をお届けいたします。ぜひヘッドフォンでお楽しみください。
●Guest
murozo(SureBiz)
Crystal Soundを拠点に活動する気鋭のレコーディング・ミックスエンジニア。超特急、TAEYO、week dudus、Sound's DeliなどHIPHOP、R&Bからポップスまで様々な楽曲制作に携わり、Dolby AtmosミックスにおいてはSySiSY「Weekend」、Lil’Yukichi 「May I… feat. antihoney」などメジャーからインディーまで幅広く手掛けている。
【3rd session】 15:00~15:45
Pro Tools 2021レビュー:ミュージック・プロダクション向け”ハイブリッド・エンジン”活用法ほか
Pro Tools 2021レビュー:ミュージック・プロダクション向け”ハイブリッド・エンジン”活用法ほか
HDXハイブリッド・エンジン、M1対応、I/O数並びにボイス数拡張、UIカスタマイズやトラック・ルーティング適応性強化等々、数多くの追加機能や改善がなされたPro Tools 2021。今回は、その中から代表的な音楽制作向け機能に焦点をあてて詳しく紹介するほか、DSPとホストの融合を果たしたハイブリッド・エンジン機能を活用したPro Tools | CarbonやHDXでのトラッキング手法や対応システムについて詳しく説明、併せてDolby Atmos Musicミックス時のヒントも解説致します。
●Instructor
ダニエル・ラヴェル(Avid)
APAC オーディオ・ソリューション・スペシャリスト マネージャー
オーディオポストから経歴をスタートし、現在ではAvidのオーディオ・アプリケーション・スペシャリストであり、テレビのミキシングとサウンドデザインの仕事にも携わっています。20年に渡るキャリアであるサウンド、音楽、テクノロジーは、生涯におけるパッションとなっています。
小笠原 一恵(Avid)
ソリューション・スペシャリスト
ヨーロッパにてクラシックからジャズと幅広い音楽ジャンルでの作編曲および演奏活動を経て帰国、現在はAvidのソリューション・スペシャリストとして活躍しています。
【4th session】 16:00~16:45
360 Reality Audioの世界へダイブ!制作ワークフローを徹底解説!
360 Reality Audioの世界へダイブ!制作ワークフローを徹底解説!
世界的にも注目を集める「360 Reality Audio(サンロクマル・リアリティオーディオ)」。日本初となる360 Reality Audioコンテンツの専門制作スタジオとして今年6月にオープンした「山麓丸(サンロクマル)スタジオ」へお伺いし、360 Reality Audioの魅力、またそのワークフローを伝授いただきます。本編では360 Reality Audio楽曲のバイノーラル収録も行っておりますので、ぜひヘッドフォンでお楽しみください。
●Guest
Chester Beatty(山麓丸スタジオ)
株式会社ラダ・プロダクション
山麓丸スタジオ事業部
プロデューサー
音楽制作プロデューサー/エンジニア。90年代ごろよりドイツ名門レーベルTRESORやBpitch Controlより作品をリリース。BBCのJohn Peel Sessionに選ばれるなどワールドワイドな活動をおこなう。現在は山麓丸スタジオにて360RA楽曲制作を行うゼネラルマネージャーとして活動。日本レコーディングエンジニア協会(JAREC)常任理事。近著「配信映えするマスタリング入門」(DUBOOKS)。
當麻 拓美(山麓丸スタジオ)
株式会社ラダ・プロダクション
山麓丸スタジオ事業部
チーフ・エンジニア
【5th session】 17:00~17:45
OTTコンテンツ・プロダクションに適したMedia ComposerとPro Tools統合ワークフロー
OTTコンテンツ・プロダクションに適したMedia ComposerとPro Tools統合ワークフロー
映画制作と同等の要件、そして品質が要求されつつ、より柔軟な作業対応が求められるOTT向けドラマ/ドキュメンタリー制作。撮影/編集/VFX素材の高解像度化に対応する為のコンフォーミング・ワークフローの実現等、ますます複雑化するビデオ・ポストプロダクション・ワークと、それに対応する為にUHD/HDR映像レビューやDolby Atmosミキシング/再生環境が必要となるオーディオ・ポスト・ポロダクション、その連携をよりスムースに実現し、クリエイティビティーを損なわずに作業効率化を図ることができるMedia ComposerとPro Toolsの相互運用機能とその実践方法を紹介します。
●Instructor
西岡 崇行(Avid)
グローバル・プリセールス ビデオ・ソリューションズ・スペシャリスト
Avid DSのアプリケーション・スペシャリストとしてアビッドテクノロジーに入社以来、20年以上に渡ってあらゆるソリューションに関わってきました。アセットマネージメントやストレージ、CGやオーディオまで、広範囲に渡る知識と経験を活かして、最適なメディア制作ソリューションの提案をミッションとし続けています。
【6th session】 18:00~18:45
Avid Media Centralがもたらす効率性、ビデオ・オーディオ連携ワークフローハンズオン
Avid Media Centralがもたらす効率性、ビデオ・オーディオ連携ワークフローハンズオン
Avid Media Centralを中心とするコンテンツ制作の効率性。そのワークフローを体験できるスペースがRockoN 渋谷店地下 LUSH HUB内に設けられました。ビデオ編集とオーディオ編集間のデータのやりとりを行うビデオ・オーディオワークフロー、Media Centralと共有ストレージNEXISを使用すれば、データベース化されたアセットとメディアファイルを使用して、自動的にお互いの変更点を反映しながら、作業を並行して進めていくことが可能に。 実際のシステムでどのような手順と操作で行い、効率化が実現されていくのか、ハンズオンで迫ります。
●Instructor
前田 洋介(ROCK ON PRO)
ROCK ON PRO Product Specialist
レコーディングエンジニア、PAエンジニアの現場経験を活かしプロダクトスペシャリストとして様々な商品のデモンストレーションを行っている。映画音楽などの現場経験から、映像と音声を繋ぐワークフロー運用改善、現場で培った音の感性、実体験に基づく商品説明、技術解説、システム構築を行っている。
丹治 信子(ROCK ON PRO)
ROCK ON PRO Product Specialist
ノンリニア編集とファイルベースワークフローを普及すべく、これまでAvidおよび、Autodeskでビデオセールスに従事。プリセールスからサポートまで、エディターに寄り添ったコミュニケーションがモットー。ROCK ON PROのメンバーとなってからは、新しい分野で互いに刺激を与え合いながら活躍している。
【7th session】 19:00~19:45
アビットーーク! 〜2021年、この製品が凄かった!僕の、私のベスト3〜&プレゼント抽選会!
アビットーーク! 〜2021年、この製品が凄かった!僕の、私のベスト3〜&プレゼント抽選会!
不定期開催のアビットーーークでは、バウンス清水とRED先生による「2021年、この製品が凄かった!僕の、私のベスト3」と題して、2021年に発売した新製品からリバイバルヒットした製品まで幾多のバズった製品の中から、完全なる主観でチョイスしたベスト3を発表。どの製品が選ばれるか乞うご期待!そして、賞品総額100万円Over!今年もやります、Pro Tools30周年 アニバーサリープレゼントの抽選会もこちらの配信で開催します!お見逃しなく!
●MC
RED先生 / 赤尾 真由美(ROCK ON PRO)
ROCK ON PRO Product Specialist
JAPRS Pro Tools資格認定委員としても活躍するPro Toolsのスペシャリストでもある。クラシック系音楽大学出身というバックグラウンドを持ち、確かな聴感とDAW / デジタル・ドメインの豊富な知識を活かし、ミュージックマーケットからブロードキャストまで幅広い層へ提案を行っている。
バウンス清水 / 清水 修平(ROCK ON PRO)
ROCK ON PRO Sales Engineer
大手レコーディングスタジオでの現場経験から、ヴィンテージ機器の本物の音を知る男。寝ながらでもパンチイン・アウトを行うテクニック、その絶妙なクロスフェードでどんな波形も繋ぐその姿はさながら手術を行うドクターのよう。ソフトなキャラクターとは裏腹に、サウンドに対しての感性とPro Toolsのオペレートテクニックはメジャークラス。Sales Engineerとして『良い音』を目指す全ての方、現場の皆様の役に立つべく日々研鑽を積み重ねている。
Pro Tools 30th Anniversary プレゼント! ※こちらの応募は終了しました。
〜PT30周年で30名様に!賞品総額100万円Over!〜
Pro Tools 30th Anniversary プレゼント!
Pro Toolsがこの世に産声をあげてから実に30年。従来のレコーディングに革新を起こし、ワークフローを大きく変貌させ、DAWの礎となって音楽を制作するというクリエイティブの在り方自体をも刷新してきたPro Tools。その「今」そして「未来」を担うユーザーの皆様に感謝して、Pro Tools30周年記念・総額100万円オーバーの豪華プレゼントをご用意しました!Avid Creative Summitの各プログラムごとに発表される応募URLへアクセス、必要事項を入力してご応募いただけます。つまり、プログラムを見れば見るほど応募チャンスが増え、当選確率もアップです!皆様、奮ってご応募ください!
Avid S1
1名様
8chフェーダーのコンパクトなコントロールサーフェスとなるS1。iPadとのワイヤレス接続でメーターからEQ、プラグインのパラメーターなど、ビジュアルで各種情報をコントロール。(*賞品にiPadは付属いたしません。)
APOGEE Duet3
1名様
さらに薄くなった筐体、LEDライト、継承されるコンパクトでモダンなデザイン、サウンド面ではボブ・クリアマウンテンがチューニングを施したというDSPエフェクトを搭載。モバイルインターフェースにおける筆頭格。
ソニー WH-1000XM4
3名様
360 Reality Audio認定モデルとなるワイヤレスヘッドホン。業界最高クラスのノイズキャンセリングを備え、「Headphones Connect」アプリで個人のHRTF測定も行い最適化、イマーシブ体験を最大化する逸品です。
Dolby Atmos Production Suite
3名様
Dolby Atmos制作のマストアイテムとなる本製品。こちらにPro Toolsとモニターヘッドホンを用意すればバイノーラルでのAtmosミックス環境は準備完了。ワールドワイドに起きているムーブメントをシェアするための第一歩です。
360 Reality Audio Creative Suite
3名様
AAX対応のプラグインとして360 Reality Audioの制作ツールとなるこの製品。360RAの世界をクリエイトするための必携ツールをPro Toolsと組み合わせて、新たな立体音響の世界へチャレンジしてください。
Apple AirPods Pro
3名様
空間オーディオへの対応が始まったApple Musicを純正デバイスで。フィット感が高く、アクティブノイズキャンセリング(ANC)と外音取り込みモードを備えたAirPods Proは、日常生活の中で楽しむ音楽体験をより豊かにします。
Avid Pro Tools 年間サブスクリプション
8名様
30周年を迎えたPro Tools、業界標準のDAWを年間サブスクリプションで。
Avid Media Composer 年間サブスクリプション
8名様
映像編集をリードするMedia Composer。Pro Toolsとの高い親和性で音楽を超えたクリエティブへ。
ProceedMagazine 2021-22号
応募者様全員
応募者様全員にProceed Magazine最新号となる2021-22号をご配送します。今回プログラムのトピックスとなったDolby Atmos / 360 Reality Audioも含め、いまの制作シーンをリードする情報満載です。
<応募方法>
・YouTubeで配信となる各プログラム内にて、応募フォームのURLを発表致します。
・発表されたURLより応募フォームへアクセスいただき、アンケート回答、必須事項記入、希望プレゼント(1点)のご選択をいただきます。
・こちらの応募は終了しました。多数のご参加、誠にありがとうございました!
<抽選発表>
12/15(水)19:00 アビットーーク内にて発表
<ご注意点>
・各プログラムごとで発表される応募フォームにてお一人様1通のご応募を有効とさせていただきます。
・応募フォームURLは各セミナーごとに異なるアドレスとなりますのでご注意ください。
・抽選会にて同一賞品を複数当選された場合は再抽選とさせていただきます。
・応募フォーム入力に不備がある場合は賞品発送が行えませんのでご注意ください。
・賞品送付先は日本国内に限定させていただきます。海外からご視聴の方は恐縮ですが抽選対象外とさせていただきますのでご了承ください。
Avid Creative Summit 2021は、RockoN 渋谷店 地下に誕生した、全ての創造者とインスピレーションを与え合う最先端プラットフォーム空間「LUSH HUB」よりお届けします。2022年に向けたAvidソリューションの展望、そして空間オーディオを中心に新たなフェーズを迎えるサウンド制作のリアルなインフォメーションにご期待ください!
Headline
2021/10/11
ソニーPCL『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』制作でのAVID製品活用事例 – AVID Blogにて公開中
『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』の編集及びDolby Atmos化のプリ・ミックスを担当
昨年公開され、興行収入は400億円を突破、日本映画史上トップのセールスを記録した話題作『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』。その編集及びMAを担当されたソニーPCL様のアニメ編集におけるMedia Composer活用法、及び劇場版のDolby Atmosプリ・ミックスを手掛けた様子等が解説されたブログ記事が現在AVID Blogにて公開されています。
>>アニメーション作品を手掛けるソニーPCL「高円寺スタジオ」のMedia ComposerおよびPro Tools活用法
https://www.avidblogs.com/ja/media-composer_pro-tools_sonypcl/
みどころご紹介!
・アニメーションの編集においてMedia Composerが信頼されているポイントとは?
・自社開発ツールとの連携ワークフローについて
・HT-RMUの導入について
・Dolby Atmos/360 Reality Audioの両方の制作に対応した『405 Immersive Sound Studio』
Dolby Atmos制作に関するお問い合わせは、導入実績豊富なROCK ON PROまで!下記コンタクトフォームよりお気軽にお問い合わせ下さい。
https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-renderer-v3-7-released/#.YWO9pGb7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/headline/sound-on-4%cf%80-proceed2021/#.YWO9umb7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-music-creators-summit/#.YWO90Gb7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/headline/dolby-atmos-mixing/#.YWO92Wb7TOQ
Broadcast
2021/08/06
株式会社毎日放送様 / ~多様なアウトプットに対応する、正確な回答を導き出せる音環境~
以前にも本誌紙面でご紹介した毎日放送のMA室がリニューアルした。前回のご紹介時にはAvid S6とMTRXの導入を中心にお伝えしたが、今回はそれらの機材はそのままにして内装のブラッシュアップとシステムの大幅な組み換えを行っている。さらには、準備対応であったイマーシブ・オーディオへの対応も本格化するという更新となった。
システム内の役割を切り分けるということ
まずはシステムの更新の部分を見ていこう。今回の更新ではAvid S6はそのままに、モニター周り、Avid S6のマスターセクションをどのように構築するのかという部分に大きなメスが入った。これまでのシステムはスタジオに送られる全ての信号がMTRXに入り、Avid S6のMTMによるモニターセクションが構築されていた。その全ての信号の中にはPro Toolsからの信号も含まれDigiLinkで直接MTRXの入力ソースの一つとして扱われる仕様である。
このシステムをどのように変更したのかというと、まずはMTRXをPro ToolsとDigiLinkで接続し、Audio Interfaceとして使用しないこととした。昨今のシステムアップのトレンドとは逆の発想である。これにはもちろん理由があり、トラブルの要因の切り分けという点が大きい。従来は1台のPro Toolsのシステムであったものが、今回の更新で2台に増強されているのだが、こうなるとトラブル発生時の切り分けの際に、全てがMTRXにダイレクトに接続されていることの弊害が浮かび上がってくるわけだ。MTRXへダイレクトに接続した場合には、Pro ToolsのシステムからAudio Interface、モニターセクションといったスタジオ全体が一つの大きなシステムとなる。俯瞰するとシンプルであり、何でも柔軟に対応できるメリットはあるが、トラブル時にはどこが悪いのか何が問題なのかへたどり着くまで、システムを構成する機器が多いために手間がかかる。これを解決するために、2台に増強されたそれぞれのPro ToolsにAudio Interfaceを持たせ、スタジオのマスターセクションにあたるMTRXへ接続をするというシステムアップをとった。
これは、システムが大きくなった際には非常に有効な手法である。Avid S6以前のシステムを思い返せば、レコーダー / プレイヤー / 編集機としてのPro Tools、そしてミキシング、スタジオのシステムコアとしてのミキサー。このようにそれぞれの機器の役割がはっきりしていたため、トラブル時にどこが悪いのか、何に問題が生じているのかということが非常に明確であった。この役割分担を明確にするという考え方を改めて取り入れたAvid S6のシステムが今回の更新で実現している。
📷Audio Interface関係、VTR、パッチベイは、室内のディレクターデスクにラックマウントされている。手前の列から、映像の切替器、VTR、2台のPro Toolsに直結されたAvid純正のInterface。中央の列には、AntelopeのMasterClock OCX HD、RupertNeve Design 5012、Avid MTRXなど、システムのコアとなる製品が収まる。右列は、パッチベイとBDプレーヤーが収まっている。左から右へと信号の流れに沿ったレイアウトになっている。
MTRXをスタンドアローンで運用する
今回の更新により、MTRXは純粋にAvid S6のモニターセクション、マスターセクションとして独立し、Pro Toolsシステムとは縁が切れている状態となる。MTRXはどうしてもPro ToolsのAudio Interfaceという色合いが強いが、スタンドアローンでも利用できる非常に柔軟性の高い製品である。弊社ではこれまでにも、Artware Hubでの36.8chシステムのモニタープロセッサーとして、また松竹映像センターにおけるダビングシステムのマスターセクションとしてなど、様々な形でMTRXをスタンドアローンで活用していただいている。常にシステムに対しての理解が深い方が利用するのであれば、一つの大きなシステムとしたほうが様々なケースに対応でき、物理パッチからも解放されるなど様々なメリットを享受できるが、不特定多数の方が使用するシステムとなると、やはり従来型のミキサーとレコーダーが独立したシステムのほうが理解が早いというのは確かである。
ある意味逆説的な発想ではあるが、一つの大きく複雑なシステムになっていたものを、紐解いてシンプルな形に落とし込んだとも言えるだろう。この部分に関して、ミキサーとしてのマトリクス・ルーティングというものは、放送用のミキサーで慣れ親しんだものなので抵抗なく馴染める。今回のシステムは、そういったシステムとの整合性も高く、利用する技術者にとってはわかりやすいものとすることができたとお話をいただいている。MTRXをスタンドアローンで運用するため、今回の更新ではDADman を常に起動しておくための専用のPCとしてMac miniを導入いただいている。これにより、まさにAvid S6がMTRXをエンジンとした単体のコンソールのように振る舞うことを実現したわけだ。
📷もう一部屋のMA室でも採用した、コンソールを左右に移動させるという仕組みをこの部屋にも実装している。編集時にはキーボード・マウスなどがセンターに、MIXを行う際にはフェーダーがセンターに来る、という理想的な作業環境を実現するために、コンソール自体を左右に移動できるわけだ。これであれば、ミキサーは常にセンターポジションで作業を行うことができる。なお、専用に作られたミキサースタンドにはキャスターがあり、電動で左右に動く仕組みだ。これにより左右に動かした際、位置が変わることもなく常に理想的なポジションを維持できる。ちなみに一番右の写真はコンソールを動かすための専用リモコンとなっている。
イマーシブ・オーディオへの対応は、モニターセクションとしてスタンバイをする、ということとしている。5.1chサラウンドまでは常設のスピーカーですぐに作業が可能だが、ハイトスピーカーに関しては、もう一部屋のMA室との共有設備となる。これまでもトラスを組んで、仮設でのハイトチャンネル増設でイマーシブ・オーディオの制作を行ってきたが、モニターセクションのアウトとしても準備を行い、ハイト用のスピーカーをスタンドごと持ち込めば準備が完了するようにブラッシュアップが図られた。これにより、5.1.4chのシステム、もしくは7.1.2chのシステムにすぐに変更できるようになっている。地上波ではイマーシブ・オーディオを送り出すことはできない。とはいえ、インターネットの世界ではイマーシブ・オーディオを発信する環境は整いつつある。そしてこれらを見据えて研究、研鑽を積み重ねていくことにも大きな意味がある。まさにこれまでも積極的に5.1chサラウンド作品などを制作してきた毎日放送ならではの未来を見据えたビジョンが見える部分だ。
全てに対して正確な回答を導き出すための要素
📷一番作業としては多いステレオ用のラージスピーカーはMusik Electronic Geithain RL901KとBasis 14Kの組み合わせ。2本のSub Wooferを組み合わせ、2.1chではなく2.2chのシステムとしている。なお、サラウンド用には同社RL906が採用されており、こちらのスピーカースタンドは特注品となっている。
今回のシステム更新において、一番の更新点だと語っていただいたのが、スピーカーの入れ替え。古くなったから更新という既定路線の買い替えに留まらない、大きな含みを持った入れ替えとなっている。従来、この部屋のスピーカーはDynaudio Air6が導入されていたのだが、それをもう一つのMA室に導入されているMusik Electoronic Gaithin社の同一モデルへと更新。Musik社のスピーカーは、サブ(副調整室)にも採用されており、今回の更新で音声の固定設備としてのスピーカーをMusikに全て統一することができたわけだ。同じモデルなのでそのサウンドのキャラクターを揃え、毎日放送としてのリファレンスの音を作ることができたこととなる。
音質に対してのこだわりである、光城精機のAray MK Ⅱはコンソールの足元に設置されている。1台あたりで1000VAの出力を持つAray MK Ⅱが3台、スピーカーの電源及び最終段のアナログMTRX I/Oの電源が供給されている。
「Musikの音」という表現をされていたのが非常に印象的ではあるが、このメーカーのスピーカーは他社には真似のできない独自の世界観、サウンドを持っている。この意見には強く同意をするところである。同軸の正確な定位、ふくよかな低域、解像度の高い高域と言葉では伝えられない魅力を多く持つ製品である。お話を伺う中で、Musikに対してスピーカー界の「仙人」という言葉を使われていたのだが、たしかにMusikはオーディオエンジニアにとって「仙人」という存在なのかもしれない。いろいろなことを教えてくれる、また気づかせてくれる、そして、長時間音を聞いていても疲れない、まさに理想のスピーカーであるとのことだ。
放送局にとってMusikというスピーカーはハイクオリティではないかという意見も聞いたことがある。その意見は正しい部分もあるのかもしれないが、放送局だからこそ様々なアウトプットに対しての制作を求められ、どのような環境にも対応した音環境を持っていなければならない。そのためには、全てに対して正確な回答を導き出せる音環境が必要であり、ハイクオリティな環境であることは却って必要な要素であるというお話をいただいた。筆者もまさにその通りだと感じている。地上波だけではなく様々なアウトプットへの制作が求められるからこそ、ベストを尽くすことへの重要性が高まっているということは間違いない。
このハイクオリティな音環境を象徴するような機器が光城精工のArray 2の導入であろう。一見コンシューマ向け(オーディオマニア)の製品というイメージもあるかもしれないが、光城精工はスタジオ向け電源機器で一斉を風靡したシナノから独立された方が創業されたメーカー。もちろんプロフェッショナル業界のことも熟知した上での製品開発が行われている。Array 2は音響用のクリーン電源として高い評価を得ており、絶縁トランスでも単純なインバーターでもなくクリーン電源を突き詰めた、これも独自の世界を持った製品である。このArray 2が今回の更新ではスピーカー、モニタリングの最終アナログ段の電源として導入されている。アウトプットされるサウンドに対して絶対の信頼を持つため、また自信を持って作品を送り出すために、最高の音環境を整えようという強い意志がここからも読み取ることができる。
これらの更新により、音環境としては高さ方向を含めたマルチチャンネルへの対応、そしてハイレゾへの対応が行われ、スペックとして録音再生ができるということではなく、それらがしっかりと聴いて判断ができる環境というものが構築されている。Dolby Atmos、360 Reality Audio をはじめとするイマーシブ・オーディオ、これから登場するであろう様々なフォーマット、もちろん将来への実験、研鑽を積むためのシステムでもある。頻繁に更新することが難しいスタジオのシステム、今回の更新で未来を見据えたシステムアップが実現できたと強く感じるところである。そして、実験的な取り組みもすでにトライされているようで、これらの成果が実際に我々の環境へ届く日が早く来てほしいと願うばかりだ。この部屋で制作された新しい「音」、「仙人」モードでミックスされた音、非常に楽しみにして待つことにしたい。
(左)株式会社毎日放送 総合技術局 制作技術センター音声担当 部次長 田中 聖二 氏、(右)株式会社毎日放送 総合技術局 制作技術センター音声担当 大谷 紗代 氏
*ProceedMagazine2021号より転載
NEWS
2021/07/07
Proceed Magazine 2021 販売開始! 特集:Sound on 4π
Proceed Magazine 2021号が発刊です!今号のテーマは「Sound on 4π」。Apple MusicがDolby Atmos対応を果たしたことも記憶に新しいところですが、Amazon Music HDやDeezer、nugs.net、TIDALといった配信サービスがソニーの立体音響技術を活用した360 Reality Audioでの配信をスタートさせるなど、新たなテクノロジーが生む広大な音のフィールドがリスナーの手元に届けられるようになっています。そのオーディオリスニングに新たな体験をもたらすテクノロジーをクリエイターがどう作品に昇華させることができるのか、制作の最前線から技術解説に至るまでを詳細に追いかけました。さあ!皆さんもこのムーブメントをシェアしましょう!
テクノロジーの進化を待たずして日常的な体験をもたらすことが今こそ求められる!
◎特集:Sound on 4π
「4π」、それはソナ中原氏も音場という点でのゴールだという上下空間も含む360度の空間。その空間を描く力は、クリエイターの作品を拡張する手段。しかしその力は、一般ユーザーに届くのか。それが私達の未来を創る。
これまで現実味があるとは言い難かったオンラインでのバーチャルなテクノロジーが、半ば強制的にではあるが実生活に使われ出したのが2020年。そのメリットもデメリットも実感としてあらわになっているが、人々の生活に根付くことで新たなテクノロジーを迎え入れることへの心理的なハードルは間違いなく下がってきている。
これに伴うようにコンテンツの提供方法についても再構築されていくのが2021年の潮流なのではないだろうか。音楽の分野でDolby Atmos Musicが胎動するように、放送・OTT・映画・ゲームなどのコンテンツでもよりイマーシブでパーソナルな環境が提供され出している。ここに音響の側面から新たな価値観を普遍的に提供できるキーテクノロジーとなるのがbinauralであり、広くあまねく多くの人々が4πの新たな音響定位を体験することになる。
テクノロジーの進化を待たずして日常的な体験をもたらすことが今こそ求められる。ユーザーに強いることは意味を持たない。挑まなければならない、それが私達のテーマだ。
Proceed Magazine 2021
全144ページ
販売価格:500円(本体価格463円)
発行:株式会社メディア・インテグレーション
◎SAMPLE (画像クリックで拡大表示)
◎Contents
★People of Sound
Kevin Penkin 氏インタビュー
★ROCK ON PRO 導入事例
洗足学園音楽大学
★Sound on 4π
染谷和孝氏、古賀健一氏 / 360 Reality Audio / 名古屋バイノーラル現場 /
鹿児島チンパンジースタジオ / イマーシブ制作ツールの選び方2021
★Product Inside
AMS Neve 8424 / iZotope Spire Gen2
★ROCK ON PRO 導入事例
株式会社富士巧芸社 FK Studio / 株式会社毎日放送
★ROCK ON PRO Technology
IPビデオ伝送の筆頭格、NDIを知る。 / どんなDAWでもできるぞ!! Dolby Atmos /
しまモンの、だってわかんないんだモン!!
★Build Up Your Studio
パーソナル・スタジオ設計の音響学 その23
特別編 音響設計実践道場 〜第四回 ロビングエラー〜
★Power of Music
鹿児島ジャズフェスティバル / TOONTRACK EZ BASS / ROTH BART BARON 三船雅也
★BrandNew
SSL / Earthworks / Blackmagic Design / Focal / Avid /
Ableton / PHONON / YAMAHA / Sonarworks /
Gamechanger Audio / Focusrite / Modal Electronics /
Antelope / ELEKTRON / Universal Audio / SENNHEISER / SAMSUNG
★FUN FUN FUN
デザインアンダーグラウンド SHIBUYA-BASE
アメリカンミュージックの神髄
◎Proceed Magazineバックナンバーも好評販売中!
Proceed Magazine 2020-2021
Proceed Magazine 2020
Proceed Magazine 2019-2020
Proceed Magazine 2019
Proceed Magazineへの広告掲載依頼や、内容に関するお問い合わせ、ご意見・ご感想などございましたら、下記コンタクトフォームよりご送信ください。
Media
2021/05/31
音楽配信NOW!! 〜イマーシブ時代の音楽配信サービスとは〜
レコードからCDの時代を経て、音楽の聴き方や楽しみ方は日々変化を続けている。すでにパッケージメディアの販売額を配信の売上が超えて何年も経過している。最初は1曲単位での販売からスタートした配信での音楽販売が、月額固定での聴き放題に移行、その月額固定となるサブスクリプション形式での音楽配信サービスに大きな転機が訪れている。新しい音楽のフォーマットとして注目を集めるDolby Atmos Music、SONY 360 Reality Audio。これらの配信を前提としたイマーシブフォーマットの配信サービスがサブスク配信上でスタートしている。いま、何が音楽配信サービスに起こっているかをお伝えしたい。
目次
いよいよ風向きが変わってきたハイレゾ
バイノーラルという付加価値が始まっている
イマーシブは一般的なリスナーにも届く
1.いよいよ風向きが変わってきたハイレゾ
レコードからCDへとそのメディアが変わってから、音楽の最終フォーマットは44.1kHz-16bitのデジタルデータという時代がいまだに続いている。Apple Music、Spotify等のサブスクサービスも44.1kHz-16bitのデジタルデータの圧縮である。そんな現実を振り返ると、2013年頃にハイレゾ(High Resolution Audio)という言葉が一斉を風靡した際に48kHz-24bit以上(これを含む)の音源をハイレゾとするという判断は間違っていなかったとも感じる。逆に言えば、制作の現場でデフォルトとなっている48kHz-24bitというデジタルデータは、まだまだその音源を聴くユーザーの元へ届けられていないということになる。ハイレゾ音源に関しては、付加価値のある音源として1曲単位での販売がインターネット上で行われている。DVD Audioや、SACDなどハイレゾに対応したパッケージも存在はしたが、残念ながらすでに過去のものとなってしまっている。これらの音源は残念ながら一般には広く普及せず、一部の音楽愛好家の層への浸透で終わってしまった。
もちろん、その素晴らしさは誰もが認めるところではあるが、対応した再生機器が高額であったり、そもそも音源自体もCDクオリティーよりも高価に設定されていたため、手を出しにくかったりということもあった。しかし再生機器に関してはスマホが普及価格帯の製品までハイレゾ対応になり、イヤフォンやヘッドフォンもハイレゾを十分に再生できるスペックの製品が安価になってきている。
そのような中、2019年よりハイレゾ音源、96kHz-24bitの音源をサブスクサービスで提供するという動きが活発化している。国内ではAmazon Music HD、mora qualitasが2019年にサービス開始、2020年にはDeezerがスタート、海外に目を向けるとTIDAL、Qobuzがハイレゾ音源のサブスクサービスを開始している。多くのユーザーが利用するSpotifyやApple Musicよりも高額のサブスクサービスだが、ほぼすべての楽曲をロスレスのCDクオリティーで聴くことができ、その一部はハイレゾでも楽しめる。この付加価値に対してユーザーがどこまで付いてくるのか非常に注目度が高い。個人的には「一度ロスレスの音源を聴いてしまうと圧縮音声には戻りたくない」という思いになる。ハイレゾの音源であればなおのこと、その情報量の多さ、圧縮により失われたものがどれだけ多いかを思い知ることになる。あくまでも個人的な感想だが、すでにサブスクサービスにお金を支払って音楽を楽しんでいるユーザーの多くが、さらにハイクオリティーなサブスクサービスへの移行を、たとえ高価であっても検討するのではないかと考えている。
執筆時点では日本国内でのサービスが始まっていないTIDAL。Dolby Atmos、SONY 360 Reality Audio、ハイレゾすべてが聴き放題の配信サービスとなっており、ミュージシャンのJAY-Zがオーナーのサブスク配信サービスとしても有名である。Dolby Atmosを聴くためには、HiFiプランに加入してDolby Atmos対応の端末(下部製品が一例)を利用することとなる。
2.バイノーラルという付加価値が始まっている
今の音楽の楽しみ方は、スマホで再生をして、ヘッドフォンやイヤホンで楽しむ、といった形態が大部分となっている。音楽のヘビーユーザーである若年層の部屋には、ラジカセはもちろん、スピーカーの付いた製品はすでに存在していない状況にある。高価なハイレゾ対応のオーディオコンポで楽しむのではなく、手軽にどこへでも音楽を持ち出し、好きなところで好きな曲を楽しむというのがサブスクサービスの利用者ほとんどの実態ではないだろうか。
好きな音楽を少しでも高音質に楽しみたい。そんな願いを手軽に叶えてくれるのがハイレゾのサブスクサービスである。原盤が96kHz/24bitというのは、ここ数年の作品であれば存在しているものも多い。また海外からはデジタル・リマスター版として過去の名盤が多数ハイレゾフォーマットで登場している。
さらに、音楽の楽しみ方に次の時代がやってきている。Dolby Atmos MusicとSONY 360 Reality Audio(以下、Sony 360RA)という2つのフォーマット。イマーシブ(3D)の音源である。後方や天井にスピーカーを設置して聴くのではなく、バイノーラルに変換したものをヘッドフォンで楽しむ。フォーマットを作ったメーカーもそういった楽しみ方を想定し、ターゲットにして作ったものだ。そしてこれらのフォーマットは、ハイレゾサブスクサービスのさらなる付加価値として提供が始まっている。Dolby Atmos Musicであれば、Amazon Music HD、TIDAL。Sony 360RAは、Amazon Music HD、Deezer、TIDALで楽しむことができる。すべてを楽しもうというのであれば、両者とも対応のTIDALということになる。
表1 主要音楽配信サービス概要(2021年5月現在) ※画像クリックで拡大
(※1)2021年5月追記
2021年後半にはSpotifyが「Spotify HiFi」としていくつかの地域でロスレス配信に対応することを発表しました。さらには、2021年6月にはApple Musicがロスレスとハイレゾ、そして空間オーディオ(Apple製品におけるイマーシブフォーマットの呼称)への対応を発表しています。
ただし、さすがに最新のフォーマットということで少しだけ制約がある。特にDolby Atmosに関しては再生端末がDolby Atmosに対応している必要があるが、これも徐々に対応機器が増えている状況。高価なものだけではなく、Amazon Fire HDといった廉価なタブレットにも対応製品があるのでそれほどのハードルではない。Amazon Music HDでの視聴は執筆時点ではEcho Studioでの再生に限られているのでここも注意が必要だ。また、本記事中に登場するQobuz、TIDALは日本国内でのサービスは提供前の状況となる。
こちらは国内ですでにサービス提供されているAmazon Music HD。このサブスク配信サービスもDolby Atmos、SONY 360 Reality Audio、ハイレゾすべてが聴き放題。ただし、Dolby Atmos、SONY 360 Reality Audioを楽しむことができるのはAmazon Echo Studioのみという対応状況になる。
3.イマーシブは一般的なリスナーにも届く
これらのハイレゾサブスクサービスの展開により、手軽にイマーシブ音響を楽しむ土壌はできあがる。バイノーラルで音楽を楽しむということが普通になるかもしれない。もちろんハイレゾを日々聴くことの楽しみもある。ここで注目をしたいのは、ハイレゾの魅力によりハイレゾサブスクサービスを楽しみ始めたユーザーが、イマーシブも追加のコスト無しで聴けるという点だ。これまでのイマーシブは興味はあっても設備に費用がかかる、スピーカーも多数必要、設置ができない、そういったハードルを超えた先にある存在だった。それが、いま手元にあるスマホとヘッドフォンでサブスクサービスの範囲内で楽しめるということになる。映画館ですらDolby Atmosの特別料金が設定されているが、ハイレゾサブスクサービスにはそれがない。多くのユーザーがその楽しさに気づくことにより、より一層制作も加速することとなるだろう。
制作側の話にも触れておこう。Proceed Magazineでは、以前よりDolby Atmos、SONY 360RAを記事として取り上げてきている。
Dolby Atmosは、7.1.2chのBEDトラックと最大118chのObject Audioにより制作される。Dolby Atmos Musicでは、バイノーラルでの視聴が前提となるため、レンダラーに標準で備わるバイノーラルアウトを使って作業を行うこととなる。となると、最終の仕上げまでDolby Atmos Production Suiteで行えるということになる。Dolby Atmosの制作に対応したPro Tools Ultimate、NUENDOがあれば、Production Suiteの追加でDolby Atmos Musicの制作は始めることができる。
https://pro.miroc.co.jp/headline/daps-90day-trial/#.YK3ozZP7TOQ
SONY 360RAの制作ツールは執筆時点ではベータ版しか存在しない。(※2)まさに、ベータテスターのエンジニアから多くのリクエストを吸収し正式版がその登場の瞬間を待っている状況だ。360RAはベースの技術としてはAmbisonicsが使われており、完全に全天周をカバーする広い音場での制作が可能となる。すでにパンニングのオートメーションなども実装され、DAWとの連携機能も徐々にブラッシュアップされている。正式版がリリースされれば、いち早く本誌紙面でも紹介したいところだ。
(※2)2021年5月追記
360RA制作用プラグイン、360 Reality Audio Creative Suite (通称:360RACS)がリリースされました!
価格:$299
対応フォーマット:AAX、VST
対応DAW:Avid Pro Tools、Ableton Live ※いずれも2021年5月現在
https://360ra.com/ja/
さらなる詳細は次号Proceed Magazine 2021にてご紹介予定です。
←TIDALの音質選択の画面。Normal=高圧縮、High=低圧縮、HiFi=CDクオリティー、Master=ハイレゾの4種類が、対応楽曲であれば選択できる。Wifi接続時とモバイル通信時で別のクオリティー選択ができるのもユーザーに嬉しいポイント。※画像クリックで拡大
←TIDALがDolby Atmosで配信している楽曲リストの一部。最新のヒットソングから70年代のロック、Jazzなど幅広い楽曲がDolby Atmosで提供されている。対応楽曲は、楽曲名の後ろにがDolbyロゴが付いている。※画像クリックで拡大
ハイレゾサブスクサービスは、新しいユーザーへの音楽の楽しみを提供し、そのユーザーがイマーシブ、バイノーラルというさらに新しい楽しみに出会う。CDフォーマットの誕生から40年かかって、やっとデジタル・オーディオの新しいフォーマットが一般化しようとしているように感じる。CDから一旦配信サービスが主流となり、圧縮音声が普及するという回り道をしてきたが、やっと次のステップへの道筋が見えてきたと言えるのではないだろうか。これまでにも色々な試みが行われ、それが過去のものとなっていったが、ハイレゾというすでに評価を得ているフォーマットの一般化の後押しも得て、イマーシブ、バイノーラルといった新たなサウンドがユーザーにも浸透し定着していくことを願ってやまない。
https://pro.miroc.co.jp/headline/rock-on-reference-room-dolby-atmos/#.YLTeSpP7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/solution/dolby-atmos-proceed2020/#.YLTeFJP7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/headline/netflix-sol-levante-dolby-atmos-pro-tools-session-file-open-source/#.YLTd9ZP7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/headline/pro-tools-carbon-proceedmagazine/#.YLTdn5P7TOQ
https://pro.miroc.co.jp/solution/mac-mini-ht-rmu/#.YLTen5P7TOQ
Broadcast
2021/01/28
朝日放送テレビ株式会社 様 / 〜Immersive制作を実現する、放送局におけるMA室改修を読み解く〜
大阪のテレビ朝日系列の放送局、朝日放送テレビ株式会社のMA室の改修を行った。放送局のMA室ということで、色々なトラブルに対応するための工夫はもちろんのこと、様々なスタッフが利用する施設であるため、操作の簡便化などを念頭に置きつつ、イマーシブフォーマットのオーディオへ対応するため天井へ4本のスピーカーを増設し、5.1.4ch formatのDolby Atmos仕様での最新設備へとブラッシュアップが行われた。朝日放送テレビでは、Flux Spat Revolutionをすでに使用いいただいていたこともあり、このソフトウェアを活用することで、様々なフォーマットの視聴なども行うことを前提として設計が行われている。
AvantをS6 + MTRXで置き換える
朝日放送テレビのMA室はこれまで、SSL Avant 48faderがメインコンソールとして導入され、コンソールミックスを前提とした設備となっていた。そのためMA室には、多数のアウトボード・エフェクトが準備されたシステムが組まれていた格好となる。しかし昨今はDAW内部でのIn The Boxミキシングが主流となっているということもあり、コンソールの更新にあたりデジタルコンソールとともに、DAWコントローラーとして主流となっているAvid S6が並行して検討された。放送局の設備として、コンピューター(DAW)が無いと何もできない製品を採用すべきなのか?という議論が当初は行われた。この部分はAvid MTRXが登場し、これをメインDAWとは別のPCで制御することで、システムの二重化が行えることがわかり、少なくともデジタルコンソールのセンターセクション部分は、十分に代替可能であるという結論となった。他にも様々な側面より検討が進められ、今回の更新ではバックボーンとして広範なトラブルにも対応を可能とする大規模なAvid MTRXを活用したシステムとAvid S6の導入となった。
Avid S6は40 Fader仕様と、従来のAvantと同一の規模。5KnobにDisplay Moduleが組み合わされている。モニターセクションは、MTRXをDADmanでコントロール。この部分は、前述の通りDADman専用にMac miniが用意され、DAW PCを起動せずともモニターセクションが単体で動作するような設計となっている。モニターセクションのリモートにはDAD monが用意され、フィジカルでのコントロールの利便性を上げている。DADman部分を二重化するにあたり、同一のプリセットファイルをサーバー上にバックアップし、PCの不良の際にはそちらからDADmanを起動することで回避できるように工夫がなされている。
これまで使用してきたAvantにはかなり多くの回線が立ち上がっていた、それらを整理しMTRXに立ち上げてある。そのため3台のMTRXが導入されたのだが、その使い分けとしてMain/SubのPro Toolsにそれぞれアナログ入出力、メーター関連、VTR送りとしてほぼ同一の仕様が2台。3台目はMain Pro Toolsに接続され、AV Ampからのアナログ入力及び、外部エフェクトSystem 6000が立ち上がっている。ここもシステム二重化が考えられている部分で、Main Pro Toolsの不具合時には、パッチでSub Pro ToolsがMainの回線を取れるように、また、MainのMTRXが壊れた際にはSubのMTRXを差し替えることで復旧が行えるようになっている。
MTRX3台をブリッジするDante
3台のMTRXは128ch Dante Option Moduleを使用してDante Networkに接続されている。この128chの回線が3台のMTRXの信号のブリッジとして活躍している。Danteであれば信号を分配することが容易なため、例えばAV Ampからの信号は、Dante上でモニターセクションをコントロールしているMain1台目のMTRXとSub MTRXへと送られているということだ。一見ブラックボックスに見えるこのシステムだが、一歩引いて考えれば理にかなったシンプルなシステムであることがわかる。二重化を前提としたシステムではあるが、普段はパッチレスですべての信号がMain/Sub Pro Tools両者で受け取れるよう工夫が行われている。
文字で書いてしまうとたしかにシンプルではあるが、かなりの検討を重ねた結果たどり着いたシステムであることには変わりない。また、実際のハードウェアセットアップにあたっては別の役目(パケットの流れるNetworkの切り分け)にも苦心した。具体的には、実際の音声回線であるDante(Primary/Secandary2系統)、S6をコントロールするEuCon、MTRXを制御するDADman、Pro Tools同士/Media Composerを同期させるVideo Satellite、ファイルベースのワークフローに欠かせないファイルサーバー。これら5つの異なるパケットがNetworkを必要とする。どれとどれを混ぜても大丈夫なのか、分けなければいけないのか?そして、ややこしいことにこれらのほとんどが同じ機器に接続されるNetworkであるということだ。できる限り個別のNetworkとはしていたが、すべてを切り分けることは難しく、かなり苦労をして設計を行うこととなった。様々な機器がNetowork対応となるのは利便性の上で非常に好ましいが、機器の設計者はそれらが同一のNetwork上で安定して共存できるようにしてもらいたいと切に願うところである。せっかく便利なNetoworkを活用した機器も、使いづらくトラブルを引き起こすものとなってしまっては本末転倒である。
朝日放送テレビのMA室には4台のPCがセットアップされている。それぞれ役割としてはMain Pro Tools用、Sub Pro Tools兼Media Composer(Video Satellite)用、DADman用、Flux Spat Revolution用となっている。これらのKVMの切替はAdderView Pro AV4PROが使われている。この製品をコントロールルームに置かれた外部リモコンにより切り替えるシステムだ。切替器本体はマシンルームに置かれ、切替後の信号がコントロールルームまで延長され引き込まれている。これにより延長機の台数を減らすことに成功している。KVM Matrixを実現するシステムはまだまだ高価であり、それに近しい安価で安定したシステムを構築するのであれば、このアイデアは非常に優れていると言えるだろう。
FLUX Spat Revolution専用機、DADman専用機として運用されるMac mini。その上部には、KVM切替器であるAdderが見える。
高さ方向に2層のレイヤーを持つ
スピーカーシステムの話に移ろう。今回のMA室改修ではフロントバッフルを完全に解体し、TVモニターの更新、そしてLCR及びハイトLRの埋め込みが新しいフロントバッフルに対して行われた。サラウンドサイドのハイトスピーカーは、既設のサラウンドスピーカー設置用のパイプを使っている。そのため実際の増設分は、サラウンドLRの2本のスピーカーおよび、スピーカースタンドである。この改修により、Dolby Atmosフォーマットを参考とした5.1.4chのスピーカーシステムが構築された。なぜ7.1.4chにしなかったのか?という部分の疑問はもちろん浮かぶだろうが、朝日放送テレビにとって高さ方向に2層のレイヤーを持てたということの方が、後述するFlux Spat Revorutionの使用を考えると重大事である。スピーカーは元々5.1chのシステムで使用されていたMusik Electronicの同一の製品で4本が増設されている。
スピーカーレイアウトの平面図。L,R,Ls,Rs各スピーカーの上空にTOPスピーカーが配置されている。平面のスピーカーはMusik RL904が5本、上空はRL906が4本、これで5.1.4chのスピーカーレイアウトとなっている。フロントL,Rchはメインであるステレオ作業を考慮しラージスピーカーを理想位置である開き角30度に、Atmosはその内側22.5度に配置している。
スピーカーの補正用プロセッサーは、MTRXのSPQ Optionが活用された。SPQ Optionは、スピーカーの各出力に対して最大で16chのEQ及び、ディレイを掛けることができる強力なプロセッサーカードだ。これはMTRXのOption Moduleスロットを1つ専有してその機能が追加されることとなる。この機能を活用することにより、外部のプロセッサーを使わずにスピーカー補正を行うことができる。システムがシンプルになるというメリットも大きいが、クオリティーが高いMTRXのDA前段でプロセスが行われるため、そのアナログクオリティーをしっかりと享受できるというのも見逃せないポイントだ。
スピーカー正面図
リアハイトのスピーカーは2本のバーに専用金具でクランプ
フロントハイトのスピーカーは高さを得るため半埋め込みに
Ambisonics制作はスタートしている
Flux Spat Revolutionの操作画面(メーカーHPより抜粋)
これまで何度となく名前が挙がっているFlux Spat Revolution。このソフトウェアが何を行っているのかというと、3D空間に自由配置した音声をその一番近傍のスピーカーから再生するということになる。この機能を活用することで、各種イマーシブフォーマットを再現性高く再生することが可能となる。基本的なスピーカーの設置位置はDolby Atmosに倣ったものだが、Auro 3D、22.2ch、さらにAmbisonicsなども最適な環境で視聴することができるということになる。スピーカー数が多ければ多いほどその正確性は増すが、スピーカー数が限られた環境だとしてもその中でベストのパフォーマンスを得ることができるソリューションでもある。そして、このプロセッサーを通して作った(3D空間に配置した)音声は、ありとあらゆるフォーマットの音声として出力することができる。Dolby Atmos 5.1.4chの環境で制作したものを、スピーカーの設置角度の差異などを踏まえAuro 3D 13.1chとして出力できるということだ。
実際にこのFlux Spat Revolutionを使い、Ambisonicsの音声の制作は行われており、今後の配信サービスでの音声として耳にすることがあるかもしれない。直近では、ユネスコの無形文化遺産にも登録されている人形浄瑠璃・文楽の配信動画のVR版の制作に活用されたということだ。都合により、最終の音声はSpat Revolution経由のものではないとのことだが、Ambisonics音声の制作への挑戦がすでに始まっているとのこと。各所に仕込んだマイクの音声をパンニングすることで3D空間に高い再現性を持たせる、つまり、実際に仕込んだマイクの位置をSpat上で再現して、そこで鳴っている空気感をも再現することができているということだ。すでに各所で話題となっている、3D音声を使ったライブ配信などにも活用可能なSpat Revolution。ポストプロダクションからライブ会場まで様々な分野に活躍の場を広げているが、このMA室のようにしっかりと調整された環境で確認をしながら作業が行えるということは、作品のクオリティーアップ、作業効率の向上など様々なメリットをもたらすことだろう。
放送でも広がるイマーシブコンテンツ
スタジオの全景。新しく作られたフロントバッフルには、従来より引き継がれたFostexのラージモニターとハイト方向を含む5本のMusik Electornicのスピーカーが見える。
放送局としては、強みでもあるスポーツ中継などにもこのソリューションの活躍の場を広げるべく様々な実験が行われているということだ。確かに、野球中継、サッカー中継などスタジアムで行われる音声であれば、会場の空気感をAmbisonicsで表現することは可能である。すでにスタジアムの様々な箇所に設置されている観客マイクを、Spat Revolution上に相対的な位置関係を再現することで、かなりクオリティーの高い現場の空気感の再現が可能となるのではないだろうか。これらの結果が早く楽しめるようになれば、現在の動画視聴の多くを占めるスマホ / タブレット+イヤホンの環境での視聴体験を拡張するものとなってくれるだろう。
少し脱線するが、この場合の配信音声はバイノーラルへと変換済みの2chの音声になると予想される。もちろん、一部のDolby Atmos Music、Sony 360 Reality Audioなどのようにマルチチャンネルデータのまま配信を行い、ユーザーの手元のデバイスでバイノーラルプロセスを行うものもあるが、映像配信においてはまだまだ2chが主流であると言える。バイノーラルの音声は、一般的なスピーカーで聞いても破綻のない音声であることは周知の事実である。もちろん、従来のステレオ音声に比べれば、音像が少し遠い、音の輪郭がぼやけるなどはあるものの、破綻をしているような音声ではない。そういったことを考えると、非常に今後に期待のできる技術ではあるし、放送局の持つノウハウを活かしたコンテンツの未来を感じさせるものであると言えるだろう。Spat Revolutionを使ってミキシングを行っていれば、バイノーラルでの出力はもちろんだがDolby Atmos、Auro 3Dなどの他のフォーマットでの出力も用意できることは大きなメリットであると言えるだろう。
スポーツ中継を想定して書き進めてしまったが、ほかにもクラシック・コンサート、オペラ、吹奏楽などの各種コンクール、新喜劇など劇場での公演にも非常に有効な手法であると言える。今回お話を伺った和三氏の2019年のInterBEEでのセミナーでもこれらの取り組みについて取り上げていたが、その中でもこのようにAmbisonicsで制作した会場音声のバイノーラル2chに対して、ナレーションを通常のステレオミックスであるように混ぜることで、会場音声は広がっていつつ、ナレーションは従来どおりの頭内定位を作ることができる、とご講演いただいている。これは大きなヒントであり、ヘッドフォン、イヤフォンでのコンテンツの視聴が増えているいまこそ、この手法が活きるのではないかと感じている。
Immersiveな音声でのコンテンツが今後の放送でも新たな価値を生み出すことになる。それに先駆けて改修対応を行い、多様な3Dサウンドへの最適環境を構築し、すでにコンテンツの制作もスタートしている朝日放送テレビの事例。まずは今回導入された高さ方向のレイヤーを持ったスピーカーレイアウトを活用して制作された音声が、様々なところで聴けるようになることを楽しみにしたいところ、そしてそのコンテンツをまた皆さんにご紹介する機会ができることを期待してやまない。
朝日放送テレビ株式会社 技術局員
出向 株式会社アイネックス
兼技術局制作技術部 設備担当
和三 晃章 氏
*ProceedMagazine2020-2021号より転載
Media
2020/08/11
ゼロからはじめるDOLBY ATMOS / 3Dオーディオの世界へDIVE IN !!
2020年1月、CES2020にてお披露目された"Dolby Atmos Music"。映画向けの音響規格の一つであるDolby Atmosを、新たなる"3D"音楽体験として取り入れよう、という試みだ。実は、前年5月頃より"Dolby Atmosで音楽を制作しよう”という動きがあり、ドルビーは世界的大手の音楽レーベル、ユニバーサルミュージックとの協業を進めてきた。"Dolby Atmos"は元々映画音響用のフォーマットとして2012年に誕生している。その後、ヨーロッパを中心に対応劇場が急速に増え、海外では既に5000スクリーン以上、国内でもここ数年で30スクリーン以上に渡りDolby Atmosのシステムが導入されてきた。
また、映画の他にもVRやゲーム市場でもすでにその名を轟かせており、今回、満を持しての音楽分野への参入となる。Dolby Atmos Music自体は、既にプロオーディオ系の様々なメディアにて取り上げられているが、「Dolby Atmosという名称は聞いたことがある程度」「Dolby Atmosでの制作に興味があるが、日本語の情報が少ない」という声もまだまだ多い。そこでこの記事では、今のうちに知っておきたいDolby Atmosの基礎知識から、Dolby Atmosミックスの始めの一歩までを出来るだけ分かりやすい表現で紹介していきたい。
目次
コンテンツは消費の時代から”体験”の時代に 〜イマーシブなオーディオ体験とは?〜
まずは Dolby Atmosを体験しよう! / 映画、音楽、ゲームでの採用例
ベッドとオブジェクトって何!? / Dolby Atmos基礎知識
Dolby Atmos制作を始めよう / 必要なものは何?
自宅で始めるDolby Atmosミックス / Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3【Send/Return編】
自宅で始めるDolby Atmosミックス / Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3【CoreAudio編】
1.コンテンツは消費の時代から”体験”の時代に 〜イマーシブなオーディオ体験とは?〜
近年、"3Dオーディオ"という言葉をよく見かけるようになった。今のところ、その厳密な定義は存在していないが、古くからは"立体音響"や"三次元音響"といった言葉でも知られており、文字通り、音の位置方向を360度、立体的に感じられる音響方式のことを指す。その歴史は非常に古く、諸説あるがおよそ1世紀に渡るとも言われている。
点音源のモノラルに始まり、左右を表現できるようになったステレオ。そして、5.1、7.1、9.1…とその数を増やすことによって、さらなる音の広がりや奥行きを表現できるようになったサラウンド。と、ここまででもイマーシブな(*1)オーディオ体験ができていたのだが、そこにいよいよ、天井や足元といった高さ方向にもスピーカーが加わり、三次元空間を飛び回るような音の再生が可能になった。それぞれの方式は厳密には異なるが、3DオーディオフォーマットにはDolby Atmos、Auro-3D、DTS:X、NHK22.2ch、Sony360 Reality Audioなどといったものがある。
基本的に、これまでこうした3Dフォーマットのオーディオを再生するにはチャンネル数に応じた複数のスピーカーが必要だった。そのため、立体的な音像定位の再現性と、そうした再生環境の手軽さはどうしてもトレードオフになっており、なかなか世間一般に浸透しづらいという状況が続いていた。そこで、いま再注目を浴びているのが"バイノーラル(*2)録音・再生方式"だ。個人差はあるものの原理は単純明快で、「人間の頭部を模したダミーヘッドマイクで録音すれば、再生時にも人間が普段自分の耳で聞いているような立体的な音像が得られる」という仕組み。当然ながらデジタル化が進んだ現代においては、もはやダミーヘッドすら必要なく、HRTF関数(*3)を用いれば、デジタルデータ上で人間の頭側部の物理的音響特性を計算・再現してしまうことができる。
バイノーラル再生自体は全くもって新しい技術というわけではないのだが、「音楽をスマホでストリーミング再生しつつ、ヘッドホンorイヤホンで聴く」というスタイルが完全に定着した今、既存の環境で気軽にイマーシブオーディオを楽しめるようになったというのが注目すべきポイントだ。モバイルでのDolby Atmos再生をはじめ、Sonyの360 Rearity Audio、ストリーミングサービスのバイノーラル音声広告といった場面でも活用されている。
*1 イマーシブ=Immersive : 没入型の *2 バイノーラル= Binaural : 両耳(用)の *3 HRTF=Head Related Transfer Function : 頭部伝達関数
2.まずは Dolby Atmosを体験しよう! / 映画、音楽、ゲームでの採用例
では、Dolby Atmosは一体どのようなシーンで採用されているのだろうか。百聞は一見に如かず、これまでDolby Atmos作品に触れたことがないという方は、まずは是非とも体験していただきたい。
映画
映画館でDolby Atmosを体験するためには、専用設計のスクリーンで鑑賞する必要がある。これには2種類あり、一つがオーディオの規格であるDolby Atmosのみに対応したもの、もう一つがDolby Atmosに加え、映像の規格であるDolby Visionにも対応したものだ。後者は"Dolby Cinema"と呼ばれ、現時点では国内7スクリーン(開業予定含む)に導入されている。
Dolby Atmosでの上映に対応している劇場は年々増加していて、2020年4月現在で導入予定含む数値にはなるが、既に国内では 36スクリーン、海外では5000スクリーン以上にも及んでいる。 (いずれもDolby Atmos + Dolby Cinema計)当然ながら対応作品も年々増えており、ライブストリーミング等、映画作品以外のデジタルコンテンツも含めると、国内では130作品、海外ではその10倍の1300を超える作品がDolby Atmosで制作されている。いくつか例を挙げると、国内興行収入130億円を超える大ヒットとなった2018年の「ボヘミアン・ラプソディ」をはじめ、2020年のアカデミーでは作品賞を受賞した「パラサイト 半地下の家族」、同じく録音賞を受賞した「1917 命をかけた伝令」などといった作品がDolby Atmosで制作されている。
●Dolby Atmos採用映画の例
アイアンマン3 / アナと雪の女王 / ラ・ラ・ランド/ パラサイト / フォードvsフェラーリ / ジョーカー / 1917 命をかけた伝令 / ボヘミアンラプソディetc...
*Dolby 公式サイトよりDolby Atmos採用映画一覧を確認できる
ゲーム
Dolby AtmosはPCやXbox Oneといった家庭用ゲームの人気タイトルでも数多く採用されている。特に、近年流行りのFPS(First Person Shooter = 一人称視点シューティング)と呼ばれるジャンルのゲームでは、射撃音を頼りに敵の位置を把握しなければならない。そのため、Dolby Atmosを使った3Dサウンドの再生環境の需要がより高まってきているのだ。
※Windows PCやXbox OneにおいてヘッドホンでDolby Atmosを楽しみたい場合は、Dolby Access(無料)というアプリをインストールし、Dolby Atmos for Headphonesをアプリ内購入する必要がある。
●Dolby Atmos採用ゲームの例
Assassin's Creed Origins(Windows PC, Xbox One) / Final Fantasy XV(Windows PC ,Xbox One)Star / Wars Battlefront(Windows PC ,Xbox One) / ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN(Windows PC, Xbox One)
音楽
Amazon Echo Studio
そして2020年1月にCES2020で正式発表されたのが、このDolby Atmosの名を冠した新たな3Dオーディオ再生フォーマット、Dolby Atmos Musicだ。現時点で、国内ではAmazonが提供するAmazon Music HD内のみでサービスを提供しており、同社のスマートスピーカー”Amazon Echo Studio”を用いて再生することができる。アメリカでは音楽ストリーミングサービス"TIDAL"でもDolby Atmos Musicを再生することができ、こちらは対応するPCやスマホなどでも楽しめるようになっている。
ここまで、Dolby Atmosを体験してみて、皆さんはどのような感想を持たれただろうか? 当然ながら多少の個人差はあるにしても、映画であればその空間に入り込んだかのような没入感・豊かな臨場感を体験できたのではないだろうか。あるいは、人によっては「期待したほど音像が動き回っている感じが得られなかった」という方もいるだろう。しかし、それでDolby Atmosの魅力を見限るのはやや早計だ。なぜなら、この技術は、"作品の意図として、音を無意識に落とし込む”くらい自然にミックスすることを可能にしているからだ。それを念頭におき、もう一度、繊細な音の表現に耳を澄ましてみてほしい。
3.ベッドとオブジェクトって何!? 〜Dolby Atmos基礎知識〜
体験を終えたところで、ここからは技術的な側面と基礎知識を押さえていこう。ポイントとなるのは以下の3点だ。
● ベッド信号とオブジェクト信号
● 3次元情報を記録するメタデータ
● 再生環境に合わせてレンダリング
Dolby Atmosの立体的な音像定位は、2種類の方式を組み合わせて再現されている。 一つはチャンネルベースの信号 ー 5.1.2や7.1.2などあらかじめ定められたスピーカー配置を想定し、そのスピーカーから出力される信号のことを"Bed"と呼んでいる。例えば、BGMやベースノイズといった、あまり指向性が求められない音の再生に向いている。基本は音源とスピーカーが1対1の関係。従来のステレオやサラウンドのミックスと同じなので比較的イメージがつきやすいだろう。
劇場のように、一つのチャンネルが複数のスピーカーで構成されていた場合、そのチャンネルに送った音は複数のスピーカーから再生されることになる。
そしてもう一つはオブジェクトベースの信号 ー 3次元空間内を縦横無尽に動き回る、点音源(ポイントソース)の再生に適した方式だ。例えば、空を飛ぶ鳥の鳴き声や、アクション映画での動きのある効果音の再生に向いている。原理としては、3次元情報を記録するメタデータをオーディオとともに記録・伝送し、再生機器側でそれらを再生環境に合わせてレンダリング(≒変換)することで、再生環境ごとのスピーカー配列の違いをエンコーダー側で吸収できるという仕組みだ。
ある1点に音源を置いた時に、そこから音が聴こえるように、スピーカー送りを最適化するのがレンダラーの役割
Dolby AtmosのチャンネルフォーマットはBed 7.1.2ch(計10ch) + Object118ch(最大)での制作が基本となっている。この"空間を包み込むような音"の演出が得意なベッドと、”任意の1点から聞こえる音”の演出が得意なオブジェクトの両方を組み合わせることによって、Dolby Atmosは劇場での高い臨場感を生み出しているのだ。
4.Dolby Atmos制作を始めよう 〜必要なものは何?〜
Dolby Atmosはその利用目的によって、大きく2種類のフォーマットに分けられる。
まずは、一番最初に登場した映画館向けのフォーマット、Dolby Atmos Cinemaだ。これはまさにフルスペックのDolby Atmosで、先述した7.1.2chのBEDと118chのObjectにより成り立っている。このフォーマットの制作を行うためにはDolbyの基準を満たした音響空間を持つダビングステージでの作業が必要となる。しかも、劇場向けのマスターファイルを作ることができるCinema Rendering and Mastering Unit (Cinema RMU)はDolbyからの貸し出しでしか入手することができない。
もう一つは、Blu-ray やストリーミング配信向けのフォーマット、 Dolby Atmos Homeだ。実は、こちらの大元となるマスターファイル自体は Cinema 向けのものと全く同じものだ。しかし、このマスターファイルから Home 向けのエンコードを行うことで、128chのオーディオを独自の技術を活用して、できる限りクオリティーを担保したまま少ないチャンネル数に畳み込むができる。この技術によって、Blu-rayやNetflixといった家庭向けの環境でも、Dolby Atmos の迫力のサウンドを楽しめるようになった。こちらも、マスターファイルを作成するためには、HT-RMUと呼ばれるハードウェアレンダラーが必要となるが、HT-RMUは購入してスタジオに常設できるというのがCinemaとは異なる点だ。
●Dolby Atmos制作環境 比較表
※Dolby Atmos Production SuiteはWeb上、AVID Storeからご購入できるほか、Mastering Suiteにも付属している。
※Dolby Atmos Dub with RMUについてはDolby Japan(TEL: 03-3524-7300)へお問い合わせください。
●Cinema
映画館上映を目的としたマスター。ダビングステージでファイナルミックスとマスタリングを行う。Dolby Atmos Print Masterと呼ばれるファイル群をCinema Rendering and Mastering Unit (Cinema RMU)で作成。
●Home
一般家庭での視聴を目的としたマスター。ニアフィールドモニターによるDolby Atmosスピーカー・レイアウトにてミックスとマスタリングを行う。Dolby Atmos Master File(.atmos)と呼ばれるファイル群をHome-Theater-Rendering and Mastering Unit(HT-RMU)で作成。
Cinema用とHome用のRMUでは作成できるファイルが異なり、スピーカーレイアウト/部屋の容積に関する要件もCinema向けとHome向けで異なる。それぞれ、目的に合わせたRMUを使用する必要がある。ミキシング用のツール、DAW、プラグイン等は共通。
ここまで作品や概要を説明してきたが、そろそろDolby Atmosでの制作を皆さんも始めてみたくなってきただろうか?「でも、自宅に7.1.2chをモニターできる環境が無い!「やってみたいけど、すぐには予算が捻出できない!」という声も聞こえてきそうだが、そんな方にとっての朗報がある。Dolby Atmos Production Suiteを使えば、なんと ¥33,000 (Avid Storeで購入の場合)というローコストから、Dolby Atmos ミックスの最低限の環境が導入できてしまうのだ。このソフトウェア以外に別途必要なものはない。必要なものはスペックが少し高めのマシンと、対応DAW(Pro Tools、Nuendo、DaVinchi etc)、そしてモニター用のヘッドホンのみだ。
多少の制約はあるものの、ヘッドホンを使ったバイノーラル再生である程度のミックスができてしまうので、スタジオに持ち込んでのマスタリング前に自宅やオフィスの空き部屋といったパーソナルな環境でDolby Atmosの仕込みを行うことができる。次の項ではそのワークフローを具体的に紹介していく。
5.自宅で始めるDolby Atmosミックス 〜Dolby Atmos Renderer × Pro Tools 2020.3〜
ここからは最新のPro Tools 2020.3 とProduction Suiteを使って実際のDolby Atmosミックスのワークフローをチェックしていきたい。まず、大まかな流れとしては下記のようになる。PTとレンダラーの接続方法は、Send/Returnプラグインを使う方法とCore Audio経由でやり取りする方法の2種類がある。それでは順番に見ていこう。
1.Dolby Atmos Production SuiteをAvid Storeもしくは販売代理店にて購入しインストール。
2.Dolby Atmos Renderer(以後レンダラー)を起動各種設定を行う。
3.Pro Tools(以後PT) を起動各種設定を行う。※正しいルーティングの確立のため、必ずレンダラー →Pro Toolsの順で起動を行うこと。
4.PTの標準パンナーで3Dパンニングのオートメーションを書き込む。
5.Dolby Atmos RMU導入スタジオに持ち込む。
Send/Returnプラグインを使う方法
■Dolby Atmos Renderer の設定
● 左上Dolby Atmos Renderer → Preferences( ⌘+ , )で設定画面を表示
● Audio driver、External Sync sourceをSend/Return Plug-insに設定
● Flame rate、Sample rateを設定 ※PTの設定と合わせる
HeadphoneのRender modeをBinauralにすることで、標準HRTFでバイノーラル化された3Dパンニングを確認することができる。(※聴こえ方には個人差があります。)
■Pro Tools の設定
● 新規作成→プロジェクト名を入力→テンプレートから作成にチェック
● テンプレートグループ:Dolby Atmos Production Suite内”Dolby Atmos Renderer Send Return Mono(またはStereo)”を選択→ファイルタイプ:BWF
● 任意のサンプルレート、ビットデプス、I/O設定を入力→作成
● 設定 → ペリフェラル → Atmosタブ
● チェックボックスに2箇所ともチェックを入れる。
● RMUホストの欄には”MAC名.local”または”LOCALHOST”と入力。
接続状況を示すランプが緑色に点灯すればOK。一度接続した場合、次回からプルダウンメニューで選択できる。
編集ウィンドウを見てみると、英語でコメントが入力されたいくつかのトラックが並んでいる。
● まず、一番上の7.1.2Bedという名称のトラック ーここにBedから出力したい7.1.2の音素材をペーストまたはRECする。
● 次に、その下のObject 11という名称のトラック ーここにObjectから出力したいMonoまたはStereoの音素材をペーストまたはRECする。
● 上の画像の例では、任意の範囲をドラッグして選択、AudioSuite→Other→Signal Genetatorよりピンクノイズを生成している。
● このトラックは、画面左側、非表示になっている”SEND_〇〇_IN_ch数”という表記になっているAUXトラックに送られている。
● このAUXトラックにSendプラグインがインサートされており、パンなどのメタデータとともにレンダラーへと出力される。
試しに再生してみると、レンダラー側が上の画像のような状態になり、信号を受けているチャンネルが点灯している様子が確認できる。
赤丸で囲った部分をクリックしてアウトプットウィンドウを表示し、パンナーのポジションのつまみをぐりぐりと動かしてみよう。
すると、レンダラー内のオブジェクトが連動してぐりぐりと動くのが確認できる。
オートメーションをWriteモードにしてチェックすると、きちんと書き込んだ通りに3Dパンニングされているのが分かる。ここで、トラックの右端”オブジェクト”と書かれているボタンをクリックすると、”バス”という表示に切り替わり、その音はベッドから出力される。つまり、ベッドとオブジェクトをシームレスに切り替えることができるのだ。これは、例えば、映画などで正面のベッドから出力していたダイアローグを、”ワンシーンだけオブジェクトにして、耳元に持ってくる”といった表現に活用できそうだ。
さらにその右隣の三角形のボタンを押すごとに、” このトラックに書き込まれたメタデータをマスターとする ”( 緑点灯 ) か、” 外部のオブジェクトパンニング情報源からREC する ”( 赤丸点灯 ) か、” 何も送受信しない ”( 無点灯 ) か を選択できるようになっている。レンダラー内でレンダリングされた音は、ReturnプラグインからPTへと戻ってくる。あとは、各々のモニター環境に合わせてアウトプットしたり、RECをかけたりすることができる。
以上が、Send/Returnプラグインを利用した一連のルーティングのワークフローになる。今回はテンプレートから作成したが、もちろんはじめから好きなようにルーティングを組むことも可能だ。しかし、チャンネル数が多い場合はやや複雑になってくるので、初めての場合はまずはテンプレートからの作成をおすすめする。
CoreAudioを使う方法
はじめに、Core Audioを使う場合、Sync sourceをMTCかLTC over Audioから選択する必要がある。LTCを使う場合は、PTの130chまでの空きトラックにLTCトラックまたは、Production Suite 付属のLTC Generator プラグインを挿入→レンダラーからそのch番号を指定する。MTCを使う場合はIACバスをというものを作成する必要がある。(※IAC = Inter-application communication)
■IACバスの設定
● Mac →アプリケーション→ユーティリティ→Audio MIDI設定を開く
● タブメニューのウインドウ→IAC Driverをダブルクリック ※装置名がIACドライバなど日本語になっていた場合レンダラーでの文字化けを防ぐため”IAC Driver”など英語に変更しておくとよい
● +ボタンでポートを追加→名称を”MTC”(任意)に変更→適用をクリック
■Dolby Atmos Renderer 側の設定
● 左上Dolby Atmos Rendere → Preferences( ⌘+ , )で設定画面を表示
● Audio driverをCore Audioに設定
● Audio input deviceを”Dolby Audio Bridge”に設定 ※ここに”Dolby Audio Bridge”が表示されていない場合、Macのシステム環境設定→セキュリティとプライバシー内に関連するアラートが出ていないか確認。
● External Sync sourceをMTCに設定し、MTC MIDI deviceで先ほど作成したIAC Driver MTCを選択(またはLTC over Audioに設定しCh数を指定)
● Flame rate、Sample rateを設定 ※PTの設定と合わせる
● ヘッドホンでバイノーラルで作業する場合はHeadphone only modeを有効にすると、リレンダリングのプロセスなどを省くため、マシンに余分な負荷をかけることなく作業できる
■Pro Tools 側の設定
● 設定→プレイバックエンジンを”Dolby Audio Bridge”に。
● キャッシュサイズはできる限り大きめに設定しておくと、プレイバック時にエラーが発生しにくくなる。
● 設定→ペリフェラル→同期→MTC送信ポートを先ほど作成した”IAC Driver,MTC”に設定
● 設定 → ペリフェラル → Atmosタブ(Send/Returnの項目と同様だ)
● チェックボックスに2箇所ともチェックを入れる。
● RMUホストの欄には”MAC名.local”または”LOCALHOST”と入力。接続状況を示すランプが緑色に点灯すればOK。一度接続した場合、次回からプルダウンメニューで選択できる。
以上で、CoreAudio経由でのルーティングは完了だ。Send/Returnプラグインを利用する時のように大量のAUXトラックが必要ないため、非常にシンプルにセッティングを完了できる。また、ソフトウェアレンダラーでの仕込みから最終のマスタリングでRMUのある環境に持ち込む際にも、I/O設定をやり直さなくてよいという点もメリットの1つだろう。こちらも試しにオーディオ素材を置いて動作を確認していただきたい。
マルチチャンネルサラウンドやバイノーラルコンテンツへの需要は、日々着実に高まりつつあることが実感される。今回はゼロからはじめるDolby Atmosということで、Dolby Atmosとはどのようなものなのか、そしてDolby Atmosミックスを始めるためにはどこからスタートすればいいのか、という足がかりまでを紹介してきた。「思ったより気軽に始められそう」と、感じていただいた方も多いのではないのだろうか。
「一度体験すれば、その素晴らしさは分かる。ただ、一度体験させるまでが難しい。」というのが3Dオーディオの抱える最大の命題の命題かもしれない。これを解決するのは何よりも感動のユーザー体験を生み出すことに尽きる。そのために今後どのような3Dオーディオ制作ノウハウを蓄積していけるのか、全てのクリエイターが手を取り合って研鑽することが、未来のコンテンツを創り上げる第一歩と言えるのかもしれない。
*ProceedMagazine2020号より転載
NEWS
2023/10/23
フォーミュラ・オーディオ取扱製品が価格改定
スタジオ定番のAudio Easeをはじめ、DSpatial、Sound Particlesといったメーカーのプラグインを国内販売するフォーミュラ・オーディオから、価格改定のお知らせが届きました。
旧価格でのお求めはお早めにどうぞ!
対象:2023年11月1日(水)出荷分より
主要製品の価格改定情報
◎Audio Ease
Altiverb 7 XL
¥126,500(税込) → ¥133,100(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
Altiverb 7 Regular
¥74,800(税込) → ¥77,000(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
indoor
¥104,500(税込) → ¥108,900(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
Speakerphone 2
¥60,500(税込) → ¥62,700(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
360pan suite 3
¥39,600(税込) → ¥41,800(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
Altiverb 7 XL from 7 Regular
¥58,300(税込) → ¥60,500(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
◎IOSONO
Anymix Pro
¥42,900(税込) → ¥43,450(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
◎DSpatial
Reality VR
¥75,900(税込) → ¥78,100(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
Reality Builder
¥431,200(税込) → ¥447,700(税込)
Rock oN Line eStoreで購入>>
◎Sound Particles
SkyDust 3D
¥55,000(税込) → ¥59,400(税込) (リリースセール25%OFFは継続)
Rock oN Line eStoreで購入>>
上記以外の製品についてはROCK ON PRO営業担当者、または、Rock oN Companyまで個別にお問合せください。
業界標準のプラグインとして愛用者も多いAudio Ease社製品は、アップグレード版も改定の対象となっています。導入、アップグレードをご検討中の方はお早めにお問合せください。
NEWS
2019/06/25
Avid / DSpatialイマーシブオーティオ・プロダクション・セミナー @ Avid Space Tokyo
様々な形で急速な広がりを見せるイマーシブサウンド。MA/ポストプロダクションの現場でも、この市場の動きに対応するための新たな試みが急務となっています。来たる6/28(金)にAvid Space Tokyoにおいて、Avid主催によるイマーシブサウンドに関するセミナーが開催されます。詳細は下記をご参照いただき、Avidブログよりぜひご参加をお申し込みください。
以下、Avidブログより転載
イマーシブ・オーディオ・ニーズの拡大に伴い、ポスト・プロダクションでも、市場ニーズに対応する為の様々な新しい試みが必要になってきています。
本セミナーでは、Dolby Atmosプロダクション向け機能を搭載したPro Tools | Ultimate 2019.5の紹介を中心に、MTRX拡張オプションや、それを使ったAvid最新イマーシブ・オーディオ・ミキシング・ワークフローを紹介します。
また、今回は特別ゲストとしてスペインのDSpatial社からCEO ラファエル・デュヨス氏を迎え、22.2ch、Dolby Atmos、Auro-3Dといった標準的なイマーシブ・オーディオ・フォーマットへの対応のみならず、プラネタリウムやアミューズメント施設で必要となる最大48スピーカーまでのカスタマイズされたマルチ出力環境での制作にも対応可能なAAXプラグイン「DSpatial Reality」を使ったイマーシブ・オーディオ・プロダクション環境とその具体的な活用方法についてセミナー致します。
開催概要
日時:2019年6月28日(金) 14:30~17:00 (受付開始14:00)
場所:Avid Space Tokyo
東京都港区赤坂2-11-7 ATT新館 4F アビッドテクロジー(株)内
参加費:無料
定員:50名
お申し込みはこちらから>>
第一部:Pro Tools Ultimate with Dolby ATMOS プロダクション・セミナー
講師
ダニエル・ラヴェル (アビッドテクノロジー株式会社 APAC オーディオ・プリセールス・マネージャー)
Auckland Audio Head Engineer and Technical Managerを経て2008年よりフリーランス活動を開始。その後、Fairlight Japanに入社、2012年よりAvid Technology。フリーランスのエンジニア/サウンドデザイナーとしても活動中。
第二部:DSpatial イマーシブ・オーディオ・プロダクション・セミナー
DSpatial(ディー・スペーシャル)会社概要
DSpatial社はバルセロナを拠点に、現実感の高い音声制作のツールに取り組んでいます。フラッグシップ製品「Reality」の中心部は独自技術の物理モデリング・エンジンであり、作り出される2D・3D音響空間は、音源の位置や動作、空間のサイズや形状、壁の位置や素材などの物理パラメータによって調整されます。同社製品は映画、テレビ、音楽、イベント、テーマパーク、バイノーラル音声や360度VRコンテンツなど、広範囲に渡って利用されており、いずれの分野においても高いレベルのイマーシブ・オーディオを実現します。
講師
ラファエル・デュヨス(DSpatial CEO)
DSpatial社創設メンバーでCEO。80年代はバルセロナのSONY PROCOMでオーディオ・エンジニアを務め、アナログからデジタルへの移行を推進。ハード/ソフトウェア設計も行い、97年には24ch・3D音声システムの特許を申請。作曲家及びプロデューサーとしては、数百もの映画・テレビCMの音楽を担当。8度のロンドン・シンフォニー・オーケストラとの収録のうえ、91年には同楽団とコーラスによる、ロンドンとバルセロナでの初の2地点同録を成功。10年もの技術開発を踏まえた、自身の現在進行事業がDSpatialです。
※セミナー内容は、事情により変更となる場合もございます。
お申し込みはこちらから>>
Event
2019/05/28
ROCK ON PRO Presents ~ AVID CREATIVE SUMMIT 2019 開催情報 & 申込開始
サウンド制作のためのリアルノウハウイベント
これまでもAvidを中心としたリアルな制作環境の「いま」、そしてクリエイターの「未来」を示すことで好評をいただいているAVID CREATIVE SUMMITが、今年も開催されます。それぞれ 「Music」、「Post」 と題した二日間にわたる本イベントでは、Pro Toolsを中心としたAvidの最新システムに加え、制作に不可欠なプラグイン各社からの新製品情報やワークフロー提案、活躍中のアーティストによるセミナー、MA現場で増加の一途をたどる映像再生に関するソリューションの提示、そして、それ自体がまったく新しいコンセプトを持ったArtware hubの紹介など、単なるハウツーに留まらないリアルな情報を提供します。
セミナーご参加者様特典
ROCK ON PRO オリジナル!ワイヤレス充電器をプレゼント!!
ACSU 2019にご来場のみなさまに、スマートフォンの充電に便利なROCK ON PROオリジナルデザインのワイヤレス充電器をプレゼント!
◎タイムスケジュールのご案内
Music Seminar 1 - タックシステム株式会社(iZotope)
13:30〜14:10
iZotopeプラグインを利用した最短距離でファイナルミックスに到達するワークフロー
ミキシング、マスタリングというのはクリエイティブなプロセスですが、もしマルチトラックのキャラクターや音量がバラバラであればそこに至るまでに少なからず面倒な時間が存在します。iZotopeのプラグインはそういった人間がやらなくていい部分を肩代わりし、より人間がクリエイティブな部分に集中するための手助けをします。
本セミナーではNeutron、OzoneなどiZotopeのプラグインを使用し楽曲のミキシング~マスタリングの一連の流れを実践する中で、これらがいかにエンジニア、ミュージシャンを補助してくれるかをご紹介します。
講師:青木 征洋 氏
(株式会社ViViX代表取締役/東京大学工学部卒/プロデューサー/作編曲家/ギタリスト)
2008年に株式会社カプコンに入社し、「戦国BASARA」シリーズや「ロックマンXover」の音楽制作を担当。2014年に同社を退社した後は「ストリートファイターV」の作曲を担当する等ゲームコンポーザーとしてグローバルに存在をアピール。WWise-201技能検定に合格し、インタラクティブミュージック制作にも精通。2015年アーケード音楽ゲーム「CHUNITHM」への楽曲での参加を皮切りに「GITADORA」「太鼓の達人」等にも楽曲を提供し、音楽ゲームの世界においてもテクニカルギタリストとしての立ち位置を確立する。また、TVアニメ「メイドインアビス」のOP主題歌の作曲を一部担当する等ゲーム以外のフィールドでの活動も広がりをみせる。
プロデューサーとして株式会社ViViXの前身となったギタリスト専門レーベルViViXを2004年に設立。2005年にギターインストの流布を目的とした「G5 Project」を開始。4thアルバム「G5 2013」ではオリコンCDアルバムデイリーチャート8位にランクイン。また、世界中の若手ギターヒーローを集結させたプロジェクト「G.O.D.」のプロデューサーも務める。
Music Seminar 2 - Native Instruments Japan 株式会社
14:30〜15:10
BEHIND THE SCENES OF ROCKMAN X - 直感的なゲームオーディオデザイン
ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2」のサウンド制作の秘訣に迫る!バイオハザード、モンスターハンターシリーズをはじめとした、世界中で愛されている数多くのゲームタイトルのサウンドを手がける、株式会社カプコンのサウンドディレクター 辻野 泰之(つじの・やすゆき)氏をお迎えし、限られた制作期間で制作スピードと質の両立を実現する為に、Native Instrumentsのパフォーマンス&トラック制作システム「MASCHINE」や音源&エフェクトバンドル「KOMPLETE」とProToolsを組み合わせた、直感的なサウンド制作手法を披露して頂きます。
講師:辻野 泰之 氏
(株式会社カプコン サウンドディレクター)
2003年 株式会社カプコン入社。カプコンサウンドデザイナーとして数々の自社ゲームタイトルに関わり現在はオーディオディレクターを兼務し日々奮闘中。温故知新。「移植」のタイトルに新しいコンテンツを入れ込み「昔遊びまくったあのタイトルに自ら手を入れ」世に送り出すことに現在喜びを感じ、誇りに思っている。好きなロックマンは「エックス」。
サウンド制作に関わったゲームタイトルは Rockman X / Devil May Cryシリーズ / BIOHAZARDシリーズ / Monster Hunter シリーズ / Lost planet シリーズ / Street Figherシリーズ など。
カプコンサウンドチーム公式WEB 「CAP'STONE」
http://www.capcom.co.jp/sound/
Music Seminar 3 - クリプトン・フューチャー・メディア株式会社
15:30〜16:10
最強ドラム音源『SUPERIOR DRUMMER 3』と『SDX』で紐解く、最先端の音楽制作
ドラムはバンド音楽の心臓部でありサンプリングが長く行われてきた楽器でもありますが、求められる音やプレイスタイルはジャンルによって千差万別です。TOONTRACKは世界中のプロデューサーと協力し特定のジャンル/スタジオに特化した拡張ライブラリをリリースすることでこの問題と向き合ってきました。
本セミナーでは、現在のTOONTRACKの拡張ライブラリSDXがどのような進化を遂げたのか、またその進化を加速させたSUPERIOR
DRUMMER 3の高機能なエンジン部分をご紹介します。
講師:青木 征洋 氏
(株式会社ViViX代表取締役/東京大学工学部卒/プロデューサー/作編曲家/ギタリスト)
2008年に株式会社カプコンに入社し、「戦国BASARA」シリーズや「ロックマンXover」の音楽制作を担当。2014年に同社を退社した後は「ストリートファイターV」の作曲を担当する等ゲームコンポーザーとしてグローバルに存在をアピール。WWise-201技能検定に合格し、インタラクティブミュージック制作にも精通。2015年アーケード音楽ゲーム「CHUNITHM」への楽曲での参加を皮切りに「GITADORA」「太鼓の達人」等にも楽曲を提供し、音楽ゲームの世界においてもテクニカルギタリストとしての立ち位置を確立する。また、TVアニメ「メイドインアビス」のOP主題歌の作曲を一部担当する等ゲーム以外のフィールドでの活動も広がりをみせる。
プロデューサーとして株式会社ViViXの前身となったギタリスト専門レーベルViViXを2004年に設立。2005年にギターインストの流布を目的とした「G5 Project」を開始。4thアルバム「G5 2013」ではオリコンCDアルバムデイリーチャート8位にランクイン。また、世界中の若手ギターヒーローを集結させたプロジェクト「G.O.D.」のプロデューサーも務める。
Music Seminar 4 - アビッドテクノロジー株式会社 / 株式会社 メディア・インテグレーション ROCK ON PRO 事業部
16:30〜17:30
16:30〜16:50
Pro Tools 2019.5 for Music
NAB2019で発表されたPro Tools 2019の新機能を中心に、新たに加わった音楽制作向け機能やワークフローを紹介します。
講師:ダニエル ラヴェル 氏
(アビッドテクノロジー株式会社 APAC オーディオ・プリセールス・マネージャー)
1979年6月16日 ニュージーランド、オークランド生まれ。Music and Audio Institute of New Zealand、Music Production and Audio Technology課程をMerit Passにて卒業。Auckland Audio Head Engineer and Technical Managerを経て2008年よりフリーランス活動を開始。その後、Fairlight Japanに入社、2012年よりAvid Technology。フリーランスのエンジニア/サウンドデザイナーとしても活動中。
16:50〜17:30
イマーシブサウンド表現力がもつ表現の可能性
〜アーティスト目線からのイマーシブサウンドの持つ魅力〜
Awesome City Clubのリリースされた音源をイマーシブ空間に展開。自信のサウンドが、どのように空間内で表現を変えるのか、その表現と可能性をお伝えする。Stereo空間から開放された3D空間に解き放たれたサウンドが、どのように変化をするのか、どのような表現を引き出すのか、様々な可能性を持つイマーシブ空間での表現というものを共有します。
photo by tetsuya yamakawa
講師:モリシー 氏
(Awesome City Club)
男女混成5人組、Awesome City Clubのメンバーとして2015年にメジャーデビュー。ブラックミュージックを基調としながらもそれだけでは収まらないポップさと多幸感を兼ね備えた音楽性で多くのファンを魅了。デビューアルバムがiTunesロックチャートで1位を獲得するなど話題を呼び、国内外の大型ロックフェスにも多数出演している。
活動範囲は音楽シーンだけに留まらず各メディアとのタイアップや、様々なファッションメディアに多数出演し業界内外からも注目が集まっている。
また個人としても幅広いジャンルのアーティストへの楽曲提供や、レコーディング/Liveなどのサポートも勢力的に行っている。
Awesome City Club
2013年春、それぞれ別のバンドで活動していたatagi、モリシー、マツザカタクミ、ユキエにより結成。2014年4月、サポートメンバーだったPORINが正式加入して現在のメンバーとなる。メンバーそれぞれの多種多様な音楽的ルーツをMIXした、男女ツインヴォーカルの男女混成5人組。
2015年、ビクターエンタテインメント内に設立された新レーベル「CONNECTONE(コネクトーン)」より、第一弾新人として デビュー。2015年4月8日にファーストアルバム「Awesome City Tracks」をリリースし、iTunesロックチャートで1位を獲得する など話題を呼んだ。デビューから“Awesome City Tracks”シリーズとしてコンスタントに2年間で4枚のアルバムをリリース、 2017年にはベストアルバムを発表。2018年3月にバンドの新章幕開けとなるEP「TORSO」をリリース、その後立て続けに 配信シングル3作を発表し、いよいよ満を持して12月19日に1stフルアルバム「Catch The One」をリリースする!
様々なジャンルでクリエイターやファッションブランド等とのコラボレーションも積極的に行い、PORINは自身がブランドディレクターを務める「yaden」を立ち上げる等、バンド・個人共にカルチャーとしても注目を集める存在となっており、2020年にはACC主催のカルチャーフェスの開催を目標に掲げている。
http://www.awesomecityclub.com/
Music Seminar 5
17:50〜18:30
最新技術により実現!イマーシブサウンドの持つ魅力
〜Artware hubの持つ36.8chサラウンドのポテンシャルを体感する〜
会場となるArtware hubの36.8chイマーシブサラウンドシステムの実力を体験、コンセプトからシステムに至るまで、このシステムの魅力を知り尽くした伊藤圭一氏によるスペシャルセッションです。この特別な環境を実現するために採用されたAvidソリューションやテクニカル面はもちろん、36.8chで何ができるのか?皆さまにその魅力をお伝えします。
講師:伊藤 圭一 氏
(サウンド・プロデューサー&レコーディング・エンジニア)
変幻自在なサウンド作りゆえ『音の魔術師』の異名を持つ、日本では稀なエンジニア出身のプロデューサー。音響心理学や音響工学をベースに、論理的なアプローチから生み出されるアーティスティックなサウンドは、独創的で唯一無二な世界観を作り出す。「Number OneではなくOnly One」の発想の元、音と音楽を追求する理想郷を求め、20代半ばで南青山に Kim Studio と(株)ケイ・アイ・エムを設立し、プロジェクト・スタジオの先駆けとなる。内外の音響楽器メーカーの技術顧問を歴任し、MIDI規格、シーケンサー、DAWなどの礎を築くと共に、数々のオリジナル機材や名機を開発するなど、今日の音楽のスタイルを構築した功績は大きい。
「アーティストをスターに例えるなら、私はその星を輝かせるための夜空になります」との言葉通り、自分自身はほとんどその存在を表さないプロデュース・スタイルで、映画、テレビ、アニメ、ゲーム、イベント、スポーツ、CM、企業イメージなどあらゆるジャンルで、個性付けにより印象的で長く残る作品を数多く世に送り出し、サウンド・プロデュースした映画の海外音楽賞受賞、TV番組の視聴率で歴代No.1獲得、フィギュア・スケーターの金メダル獲得なども実現している。
一方で、専門誌などへの執筆やセミナー依頼も多数。 “Japan Expo”(仏)、“Hyper Japan”(英)、日本初 “東京コミコン” 統括プロデュースなど、音楽分野にとどまらずワールドワイドに活躍。
株式会社ケイ・アイ・エム:代表取締役
Kim Studio:チーフエンジニア
公益財団法人かけはし芸術文化振興財団:理事
洗足学園音楽大学/大学院:教授
書籍( 2019年4月19日 発売)
『歌は録音でキマる! 音の魔術師が明かすボーカル・レコーディングの秘密』
公式ホームページ
www.k-i-m.co.jp,
www.k-i-m.co.jp/itohkeiichi.html
Post Seminar 1
13:30〜14:10
Artware hubが実現する、映像とイマーシブサウンドの融合
〜映像表現を新たな次元へとプッシュする共有型環境の実力〜
Artware hubの36.8chシステムが実現した新たなイマーシブ体験、そこで何が表現できるのか?映像との共有をすることの意味とは?さまざまなサラウンドフォーマットを再現するFlux Spat Revolutionがもたらすマルチフォーマット環境や、このシステムを支えるAvidソリューションなど、どのようにしてこの空間を実現しているのかを実際に体験、その実力に触れていただきます。
講師:伊藤 圭一 氏
(サウンド・プロデューサー&レコーディング・エンジニア)
変幻自在なサウンド作りゆえ『音の魔術師』の異名を持つ、日本では稀なエンジニア出身のプロデューサー。音響心理学や音響工学をベースに、論理的なアプローチから生み出されるアーティスティックなサウンドは、独創的で唯一無二な世界観を作り出す。「Number OneではなくOnly One」の発想の元、音と音楽を追求する理想郷を求め、20代半ばで南青山に Kim Studio と(株)ケイ・アイ・エムを設立し、プロジェクト・スタジオの先駆けとなる。内外の音響楽器メーカーの技術顧問を歴任し、MIDI規格、シーケンサー、DAWなどの礎を築くと共に、数々のオリジナル機材や名機を開発するなど、今日の音楽のスタイルを構築した功績は大きい。
「アーティストをスターに例えるなら、私はその星を輝かせるための夜空になります」との言葉通り、自分自身はほとんどその存在を表さないプロデュース・スタイルで、映画、テレビ、アニメ、ゲーム、イベント、スポーツ、CM、企業イメージなどあらゆるジャンルで、個性付けにより印象的で長く残る作品を数多く世に送り出し、サウンド・プロデュースした映画の海外音楽賞受賞、TV番組の視聴率で歴代No.1獲得、フィギュア・スケーターの金メダル獲得なども実現している。
一方で、専門誌などへの執筆やセミナー依頼も多数。 “Japan Expo”(仏)、“Hyper Japan”(英)、日本初 “東京コミコン” 統括プロデュースなど、音楽分野にとどまらずワールドワイドに活躍。
株式会社ケイ・アイ・エム:代表取締役
Kim Studio:チーフエンジニア
公益財団法人かけはし芸術文化振興財団:理事
洗足学園音楽大学/大学院:教授
書籍( 2019年4月19日 発売)
『歌は録音でキマる! 音の魔術師が明かすボーカル・レコーディングの秘密』
公式ホームページ
www.k-i-m.co.jp,
www.k-i-m.co.jp/itohkeiichi.html
Post Seminar 2 - 株式会社メディア・インテグレーション MI事業部
14:30〜15:10
Flux:: Spat Revolutionがもたらす、3Dオーディオの新しい表現手法
Flux Spat Revolutionは、IRCAMの音響と空間認識の研究成果と、Flux::のプロフェッショナル向けオーディオ製品開発における長年の経験をベースに開発された、最も多機能で先進的な、リアルタイムで動作するイマーシブ3Dオーディオ編集用のスタンドアローン・アプリケーションです。今回のACSUの会場であるArtware Hubにも入力ソースを会場の36.8chのスピーカーシステムで入力ソースを定位させるための重要な役割を担っています。
このセミナーでは、実際にSpat Revolutionを使ってミックスされたマルチトラック音源を使用して、Spat Revolutionの様々な機能が、音楽表現においてどのような役割を担っているのかを解説します。単なる3Dオーディオ制作のルーティン解説ではなく、あらゆる3Dオーディオ再生方式に共通して使える音表現の新しいアプローチを提案します。
講師:山口 哲 氏
(株式会社メディア・インテグレーション MI事業部)
Post Seminar 3 - 株式会社フォーミュラ・オーディオ
15:30〜16:10
3層スピーカー空間での「DSpatial Reality」デモンストレーション
バルセロナを拠点にハイパー・リアリスティックな音響に取り組む、DSpatial(ディー・スペーシャル)社。独自の物理モデリング技術によるソフトウェア製品は、3D音声コンテンツ制作に最適で、国内でも利用が始まっています。イマーシブ・オーディオの為の『Reality リアリティ』は、AAXプラグインという形式ながら、22.2ch、ドルビーアトモス、Auro-3D等の出力も対応。3層スピーカーが設置された施設でのデモは、今後も滅多に無い機会となります。
講師:株式会社フォーミュラ・オーディオ 小倉 氏
Post Seminar 4 - 株式会社メディア・インテグレーション ROCK ON PRO事業部
16:30〜17:10
NABで感じた世界的な動向から導かれる次世代ソリューション
~ワークスペースのあり方の変化からAvidのストレージソリューションを読み解く~
IT技術の発展とともに劇的な進化を遂げるストレージ周りの環境。NABで感じたCloud vs On Premisの動向、そこから見えてくるストレージの未来像。日々進化を続ける環境の中から最適解を導くための視線を考えます。国内でのストレージサーバーの活用事例などと合わせて、トータルにこれからの環境を考えます。
講師:前田 洋介
(ROCK ON PRO)
Post Seminar 5 - アビッドテクノロジー株式会社
17:30〜18:30
NAB2019で発表されたMedia Composer 2019及びPro Tools 2019を使ったOTTコンテンツ制作向けワークフローを紹介!
今日のプロダクション企業にとって最も関心の高いOTT向けコンテンツ制作。そこでは、多様なフォーマット、ビット深度や解像度、そして納品の際に求められる様々な基準に適合した、より効率の良いワークフローが求められます。多くのビットレイトに対応したDNxUncompressedコーデック、ACES互換のカラーワークフロー、そしてフィニッシングの為のIMFエクスポート等の新機能が加わったMedia Composer 2019、そして既にDolby Atmosフローに対応しているPro Tools Ultimateも、OTTコンテンツプロダクション時のクリエイティブ・ポストやミックス・ステージでのワークフロー改善に向けた新たな機能が予定されています。
本セミナーでは、それらの機能を個別に紹介するだけではなく、ビデオ編集からオーディオ・ポストへのファイル受け渡し方法やフィニッシングの為のワークフローも含めたOTTプロダクション統合環境をご紹介します!
講師:西岡 崇行 氏
(アビッドテクノロジー株式会社 アプリケーション・エンジニア)
ソリューションズ・アーキテクト、および、ソリューションデザイン・アンド・コンサルティング業務に従事
講師:ダニエル ラヴェル 氏
(アビッドテクノロジー株式会社 APAC オーディオ・プリセールス・マネージャー)
1979年6月16日 ニュージーランド、オークランド生まれ。Music and Audio Institute of New Zealand、Music Production and Audio Technology課程をMerit Passにて卒業。Auckland Audio Head Engineer and Technical Managerを経て2008年よりフリーランス活動を開始。その後、Fairlight Japanに入社、2012年よりAvid Technology。フリーランスのエンジニア/サウンドデザイナーとしても活動中。
募集要項
■Avid Creative Summit 2019
開催日時:2019年 6月13日(木) 及び 6月14日(金) 13:00開場・13:30開始〜19:00 終了
会場:Artware hub KAKEHASHI MEMORIAL 〒169-0051 東京都新宿区西早稲田3-14-3
参加費用:無料
セミナー定員:各回先着お申し込み順(各回80名)
【ご注意事項】
※複数セミナーへのお申し込みも可能です、お申し込みフォームにて参加ご希望のセミナーをご選択下さい。
※定員を超えた時点でのご応募の場合はキャンセル待ちでのご案内となる場合がございます。
※ご来場の順序によっては立ち見でのご案内となる場合がございます。
※セミナーの内容は予告なく変更となる場合がございます。
※当日は、ご来場者様向けの駐車場の用意はございません。公共交通機関でのご来場、もしくは周辺のコインパーキングをご利用下さい。
アクセス
Tech
2018/09/04
ゼロから飛び込むVR音響世界~VRとは一体何者なのか!?~
ゼロから飛び込むVR音響世界、VRの音響に関して話を進める前に、まずはVRとは一体どういったものなのか?VRを取り巻く現状、そしてそれぞれに異なる進化を始める各分野、そういった周辺の情報も含めた、いま置かれているVRコンテンツ制作の現状を振り返りそれぞれに対してのアプローチを掘り下げていきたい。
VRはいま黎明期を脱しようとしている
まず話をしておきたいのは、仕事としてのVR制作の現状はどのような状況にあるのか?という点。VRという言葉を非常に多く目にする今日このごろだが、皆さんの周りにどれくらいVRの音響制作をしたという方がいるだろうか?全体の市場の盛り上がりに対して音響市場はどうなっているのだろうか?これらは感覚的なものではあるが、そこに温度差を感じている方は多いのではないだろうか?
実際の世界規模におけるVR関連市場の統計と今後の予測だが、2016年のVR市場は$1.8B=18億ドル、日本円にしたら2000億円強といったところだろうか。2017年は$3.7B=37億ドル=4000億円強と倍増、2018年には$9.0B、2019年、2020年と倍増を続けるという見通しもある。そして、現時点ではハードウェアの伸びに対してソフトウェアが大きく伸びているという特徴がある、つまりこれまでの市場はハードウェア先行でコンテンツ制作はこれからというのが実情のようだ。そう考えると、街中でVRという文字を多く見かけても、コンテンツ制作としてのVR音響はまだ一般的な実感を伴っていない初期段階にあるのかもしれない。
しかし、黎明期よりソフトウェアの制作を行なってきたクリエイターたちにとっては、まさに今年は第2フェーズへと移行していく年とも言える。2017年には売上額が1億円を超えたソフトウェア・タイトルが10作品以上誕生し、アカデミー賞でも特別業績賞がVR短編作品の監督に贈られたりとソフトウェア制作の市場もしっかりとした足跡を残し始めている。この一方でベンチャー的に制作を行なってきた会社からスピンアウトして2歩目を踏みだした制作者が、今年さらなる成果を上げるのではないかと言われている。試行錯誤を続け、VRにおけるコンテンツのあり方というものを手探りしてきた段階から、ある一定のメソッドを見出しさらに新しいことへの挑戦が始まっている。実験的な段階から、応用段階へとフェーズが移行しているのが現時点だ。
我々を取り巻く環境を見ても、VRの視聴環境はPS VRをはじめ非常に身近なものとして興味さえあればすぐに手に入れられる状況となっている。VR元年と言われた2016年には、一部のガジェット好きのおもちゃであったVRが一般ユーザーにも受け入れられる製品になってきていることは皆さんも感じているのではないだろうか?VRを活用したアミューズメント施設が各地に作られ、新しい刺激的な体験を提供することに成功している。Amazon / IKEAなどではARを活用した新しいショッピングの提案が行われたりもしている。そして、AppleはiOSのアップデートでAR Kitと呼ばれるAR支援機能を実装してきている。開発環境、視聴環境、それらが一般的なものとしてどんどんと身近なものになってきているのは間違いのないことだ。
Cinematic VR / Intaractive VR
「VR」と一口に言われているものも、その実態は様々である。ここではその分類をしっかりと行なっていきたい。
まずは、VR=Virtual Reality。これはその名の通りユーザーを仮想現実空間にいざなうもの。VRゴーグルを装着し、全天周映像の中へと飛び込むFull-Diveと言われるものだ。映像作品であればその物語のストーリーの中へ飛び込み、登場人物(キャラクター)と時間を共有するようなコンテンツが作られる。もう一つVRが非常に大きな広がりを見せている分野がゲームである。ゲームはそもそもが仮想の世界。その中でユーザーはキャラクターを操作して楽しむもの。その仮想の世界へ没入させることができるVRはまさにゲーム向きのシステムであるとも言える。キャラクターの目線(一人称視点)で仮想世界を旅する、ゲーム開発者が一つの到達点としていた世界観を実現できるデバイスとなる。
VRで知っておきたいのが、映像作品としてのVRとゲームにおけるVRは全く制作手法が異なるということだ。映像作品は、Cinematic VRと呼ばれ、当たり前だがユーザーがプレイボタンを押した瞬間から時間軸は強制的に進行して行く。まさにVR世界に飛び込んだユーザーがその時間軸を映像の中で共有していくということになる。一方のゲームは、ユーザーが操作をしなければ何も起こらない。ユーザーのトリガーによってストーリーは進行していくこととなる。ゲームはIntaractive(インタラクティブ) VRと呼ばれる分野だ。CInematic VRは従来の映像コンテンツの制作手法の延長線上にあるが、Intaractive VRはゲーム制作の延長線上にあるコンテンツということになる。
これまでにも様々な実験的な作品が作られてきている。特にCinematic VRの分野は新しい映像表現ということで注目を集めて数々の試みが行われ、どのような世界へユーザーをいざない、どのような体験をさせることで魅力的なコンテンツとなるのか?ということが試されてきている。その試みの中で、従来のストーリーボード、絵コンテは通用しないということがはっきりと分かっている。なぜなら、Cinematic VRではユーザーがどちらを向くのかわからないからだ。
従来の映像コンテンツは見せたいもの、見てもらいたいものをクローズアップしたり、様々な手法によって固定された画面に見せたいものだけを映すことができた。そのカット編集により、ストーリーを効果的に展開することもできる。Cinematic VRではこれまでのような矢継ぎ早のカット切替は没入感の阻害でしかなく、しかも全天周の映像の中では、見てもらいたいものを常に正面に置いても、ユーザーがそれを見ているとは限らない。ストーリーの展開に必要な出来事が視聴するユーザーの視界の外で起こってしまうかもしれないのだ。
そうなると全く新しい映像が必要となる。最近のCinematic VRのStory-tellingのプレゼンテーションで盛んに言われているのが「視聴者に体験をさせる」ということ。これまで物語を分かりやすく「見せる」ということが重視されてきたが、VRゴーグルを掛け、その世界へ没入してきたユーザーを観客ではなく登場人物の一人として扱うことが重要だという発想だ。さらには、ユーザーに孤独感を感じさせない演出も大切だとも言われている。意図的にそのコンテンツを視聴しているユーザーが孤独?これこそがイマーシブ=没入型コンテンツの核心に触れる部分だと感じているのだが、そのコンテンツの世界にFull-Diveしたユーザーはその世界の中の人物として周囲の登場人物と距離感を持つ。それが全く無視されたようなコンテンツでは、せっかく没入しているユーザーがただの観客となり、疎外感を感じ、コンテンツ自体に対しての興味を失ったりといったことが起こってしまう。
つまり、その世界に受け入れられることで更に没入感を高め、そこで起きている物語へ入り込めるのかどうか、ということだ。実写VRが難しいと言われているのはまさにこの部分。その空間で起こっていることを共有することは出来ても、よほど意図的にユーザーを引き込むような演出がなされない限り、ユーザーはただの観客になってしまい、シラけた疎外感に囚われてしまう。よほど美しい風景だとしても、半強制的に長回しで見せ続けられれば苦痛になる。Cinematicはインタラクティブではないため、場面の切り替わりはユーザーが意図的に行えるものではなく、時間の経過を待つしか無いためである。
片や、Intaractive VRは完全にこれまでのゲーム制作手法の延長線上にある。これまで表現しきれなかった部分、さらに没入感を高めたいと制作者があの手この手を使い工夫を凝らしてきた部分。それらが理想的な形でVR世界の中で表現される。もともと、ユーザーがどちらを向くのかわからない、どの様なタイミングでイベントが起こりストーリーが進行するのかわからない、プログラムされた世界の中でフラグを立ててそのすべてがユーザーの手によるトリガーに委ねられる。また、ゲーム制作者以外がIntaractive VRを作ろうとすると、ゲームを作る時と同じ作業を行わなければならないという事実にも直面する。具体的にはUnrealやUnityと呼ばれるゲームエンジンを利用することになるためだ。
さらに進むVR分野、AR / MR
次にAR=Augument Reality、拡張現実と呼ばれるもの。これは現実の世界にCGなどで実際に存在していないものを映し出す。Google GrassやEPSONのET-300シリーズなどがその代表、身近なところではポケモンGo!もARを使用した一般的な事例だ。ARはコンテンツ制作というところからは離れるものがほとんどだが、様々な分野ですでに実用が始まっている。例えば、工場のラインでARを使ったマニュアルを映し出しミスを防ぐ、IKEAでは家具をARで映し出し購入した後のインテリアの様子を表示させる、他にも道案内のラインを表示させたりなど、すでにその事例は数多い。AppleがiOSに実装したAR Kitはこれらのアプリケーション開発を促進するためのものだ。しかし、ARの分野は現実の世界ありきのものばかりなので、音響の入り込む余地はほぼないと言える。あったとしても警告音等の効果音止まりというのがほとんどである。
そして、いま最先端のVR分野とされるのがMR=Mixed Reality、複合現実と呼ばれるものだ。ぱっと見た目にはARと同じように感じるかもしれないが、現実世界へ単純に仮想物体をオーバーレイ表示するARとは違い、現実世界の物をベースに仮想世界を重ね合わせる。Microsoft HoloLensのプロモーションビデオを見るとそのイメージもよく伝わるのではないだろうか、ホログラムを現実世界に登場させる、ということだけではなくそれが現実世界とのインタラクティブな関係に成り立っていることが見てとれるはずだ。AR Glassと違い、MR Glassにはカメラがついていて周りの状況を認識している。その現実世界に合わせて仮想現実をオーバーレイしていく、さらにカメラでユーザーのジェスチャーを認識して操作を行ったりということも目指している。まさにアニメやSFの世界である。このMRはITのリーディングカンパニーであるMicrosoftが総力を上げて開発を進めている最先端技術の一つ。そして、その対抗馬と見られているのがStart Up(これまでにない技術を開発するベンチャー)として高い注目を集めているMagic Leap。この会社は開発構想のプレゼンですでに2000億円もの資金調達に成功し、製品のプロトタイプを発表している。MRはそのイメージプレゼンを見ると非常に未来的。実用的なものからインタラクティブなものまで様々な活用が想定されるMR、この分野では重ね合わせたMRの現実性を高めるためにサウンドも重要な要素となるだろう。
AmbisonicsによるVR音声の実現は身近にある
VRと一言でまとめても様々な分野に跨っているということを整理したところで、やはり導入編としては、コンテンツのクオリティー確保という意味では未だに高いハードルはあるCinematic VRから話を進めたい。Cinematic VRのいちばん身近な視聴環境はなんといってもYoutube VRとFacebook 360ではないだろうか?スマホを装着する簡易的なVRゴーグルでコンテンツを視聴できるため、まだVRを試したことがない方は是非ともVRがどの様な世界なのか体験をしていただきたい。
まずは、これらのコンテンツの映像部分に関して見ていきたい。音響制作をするにあたりどの様な映像に音声を付けていくのか?という要素は非常に重要なことである。Youtube VRもFacebook 360もEquirectangular(エクイレクタングラー)=正距円筒図法という方式で球体を平面に伸ばした動画を扱う。一見、世界地図でよく使われるメルカトル図法と似ているようだが、平面への引き伸ばし方法が異なるものだということを付け加えておく。大抵のVRカメラで撮影した動画は、カメラの内部でこのEquirectangular動画として記録されるか、付属のソフトウェア等でEquirectangularへと変換することが可能である。
音響制作としては、このEquirectangular動画にあわせてパンニングを行い音を配置していくこととなる。その配置された音をこのYoutube VR、Facebook 360の場合はAmbisonicsを呼ばれる音声フォーマットで書き出す、ともにVR再生時に試聴している向きに応じて追従する音声方式をAmbisonicsで実現しているわけだ。再現の正確性ということを考えればオブジェクト・オーディオで配置していきたいところだが、残念ながら現在それには対応していない。
1st Orderと呼ばれる最低限の方式となるが、たったの4chで全天球の音声を表現できるという点がAmbisonics音声の特徴。やはり4chということで、音像定位の正確性という部分に課題は残るものの、Internet Streamという制約の中での再生を考えればベストなチョイスということになるのだろう。Ambisonicsはチャンネル数を増やしたHOA=Higher Order Ambisoncisも作られ始めている。チャンネル数が増えることで定位の再現性が高まるが、チャンネル数も2nd Orderで9ch、3rd Orderで16チャンネルとそれなりのボリュームになってくる。
VRを実現するツール
Pro Tools 12.8.2以降に付属するFacebook 360 Spatial Workstationの各画面。
ここまではモノラルソースの音声をVR動画=Equirectangular動画に合わせる手法を説明しているが、具体的なツールとしては、Pro ToolsにAudioEase社の360Pan Suiteを導入するというのが一般的。Pro ToolsのVideo Window上にオーバーレイで音をどの位置にパンニングしているのかが確認できる360Pan Suiteは、非常に直感的に視覚情報を使いながらのパンニングを行うことができる。ちなみに360 Panをプラグインとして挟むと、モノラルトラックのアウトプットは1st Orderであれば4chのAmbisonicsとして出力される。この出力されたAmbisonicsは特殊なデータということではなく通常のPCM Audioデータであるため、Pro Tools内部で音量バランスを取りミキシングを行うことが可能だ。Pro Tools 12.8.2以降のバージョンであれば、Facebook 360 Spatial Workstationと呼ばれるプラグインが無償で付属する。Video Window上でパンニングの位置を確認することはできないが、特に追加コストをかけることなくAmbisonicsミキシングが行える環境は整っているということになる。
DAW内でのミキシングの話をしたが、もちろんマイクでのAmbisonics収録についてもソリューションが存在する。SENNHEISERのAMBEO VR MICがその筆頭。SENNHEISERはAMBEOというブランドでイマーシブ・オーディオに対してのソリューションのブランディングを行なっている。AMBEO VR MICはその中でAmbisonics収録用のマイクということになる。このマイクで収録した音声は4chの普通の音声データであり、Ambisonic 1st Order A-formatと呼ばれるもの。このマイク出力そのままのデータとなるA-formatをAMBEO A-B フォーマットコンバータという無償プラグインでX,Y,Z,Wという4チャンネルにしたB-Formatに変換し、前述の360 PanやFaceBook360 Spartial WorkstationといったB-formatを用いたプラグインやDAWで扱っていく。
Musikmesse 2018ではRODEからNT-SF1と呼ばれるAmbisonics収録用のマイクも登場している。フィールドでのレコーディング用のレコーダーもZOOM F4/F8にはレコーダー内部でB-formatへ変換する機能とヘッドフォンモニターを行う機能が追加されている。通常のレコーダーの場合、それぞれのマイクヘッドの出力を確認することはできるが、単純にSUMして聴いてしまうと訳がわからなくなってしまいノイズチェック程度しか行えないというのが現状であったため、ZOOMの機能追加はAmbisonics収録の際に非常に重宝するだろう。このように毎年行われている各メーカーの新製品発表において、Ambisonicsというキーワードは益々その存在感を大きくしている状況だ。
今回はVR音響世界へゼロから飛び込むということで、まずVRとはどのようなものなのかを中心に進めさせていただいた。単純にAmbisonicsのミキシングを行うということ自体はそれほど難しいことではない。しかしそれが効果的なミキシングであるかどうかということになると、まだまだ試行錯誤をしなければならないのが現状である。そのためには映像が抱えている課題を知ることが重要であるだけでなく、VRコンテンツがユーザーにとって面白い、楽しいと思われるためにはどのようなコンテンツにするべきなのか、そういったメソッドを学ぶ必要があるのではないだろうか。
*ProceedMagazine2018Spring号より転載