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2024/01/23
SoundTrip @London / 伝統と革新が交わる街に生まれた先鋭
IBC 2023の会期も終わり、1週間ほどヨーロッパに滞在して様々な都市の現場を見て回った。帰国前に最後の訪問先として選んだのがイギリスの首都、ロンドン。そのロンドンでも最新設備を誇るという「RavensBourne University」と、ハリウッド・ロンドン間をAvidのクラウドサービスで結び制作を進めるポスプロ「Fulwell'73」へ訪問した。最新のロンドン事情とともにその様子をお伝えしたい。
四半世紀ぶりのロンドン
ロンドンは音楽の発信地としていくつもの歴史を作ってきた。その一方で日本ではあまり知られていないかもしれないが、映画産業も大きな規模を誇り、ハリウッド作品の30%程度はここロンドン郊外のスタジオで作られている。飛行機嫌いのスタンリー・キューブリックは、ほとんどの作品をロンドンだけで制作したという話は有名ではないだろうか。007シリーズ、スター・ウォーズシリーズで有名なパインウッド・スタジオ、ハリー・ポッターシリーズのリーブスデン・スタジオなどがこのロンドン郊外にある。もちろん音楽スタジオはそれ以上に有名だろう。本誌読者であれば、知らないはずはないアビーロード・スタジオはロンドンの中心からすぐの場所にある。ブリティッシュ・ロック、レゲエ、パンクなどロンドンを発信地とした音楽は今でも息づいている。また、ニューヨークと並ぶミュージカルの中心都市でもある。さまざまなエンターテインメントの中心地となるロンドン。筆者個人としてはなんと学生時代以来の訪問。何年ぶりかはあえて明記しないが、四半世紀の年月は時代の変化を大きく感じた。
変化を感じたとはいえ、ここはヨーロッパ。町並みや地下鉄など昔のままの姿で懐かしさを感じるところもある。バスや、タクシーは新型になり、2階建てバスの後ろで出発のベルを鳴らしていた車掌さんを懐かしく思い出したりということも。少しの時間を見つけ、ロンドンの市街を散策することもできた。大英博物館から、コヴェント・ガーデン、トラファルガー広場、ウェストミンスターとロンドンの観光客にとっての中心を散策。昔ながらのロンドンの旧市街と、ここも昔から変わらないトラファルガー広場の観光客の群れ、そしてピカピカにリニューアルされたビッグベン。伝統と革新が交わる街、などとよく言われるが、その様子はこの一角からもよく感じ取れる。東京もそうだが、ロンドンでも世界中からの観光客が戻っている、コロナが終わり日常を取り戻しているのはこちらでも同じようだ。
コヴェントガーデンあたりが、ロンドンの伝統を体現する地域だとしたら、別の日に訪れたテムズ川からの風景はまさしく今のロンドンだった。ロンドンの中心を流れるテムズ川は、海からの荷物を直接ロンドンまで運ぶ重要な交通路であった。海運の港町として発展してきたロンドンではあったが、近代に入りその重要性は徐々に薄れ、街の中心から東に10km程度の場所に、テムズバリアと呼ばれる巨大な堤防が築かれることとなった。これは、北海の海水面上昇によるテムズからの逆流、ロンドンを洪水から守るためでもある。これにより外洋からの船はロンドンまで入ってくることはできなくなり、ロンドン郊外の造船所などはその役目を終えることとなる。一番河口側の巨大なドッグはロンドン・シティー空港となった。新都心が建設され、ロンドンの新しい中心地となっているカナリー・ワーフも元々はその名の通り港の後である。
これらの新しいロンドンを過ぎ、有名なタワーブリッジからがロンドンの旧市街である。まずは、金融の中心であるシティーの高層ビル群があり、その先には巨大な丸屋根が特徴的なセントポール大聖堂。その先にはビッグベンというように、河口側からテムズ川を遡ると、ロンドンの歴史を遡るかのような体験をすることができる。ちなみにこの船旅は観光船ではなく、ロンドン交通局の運営する市民の足であるフェリーを利用している。さすがに地下鉄よりは時間が掛かるが、外の見えない地下鉄と比べると別格の体験ができるおすすめの交通手段である。
最新設備のデジタルメディア大学
それでは、ロンドンで訪問したデジタルメディアとデザインの大学「RavensBourne University」とポストプロダクション「Fulwell'73」に話を移そう。
RavensBourne University、開校は1962年にまで遡るデジタルメディアとデザインの専門大学だ。ロンドンの中心街から東に10km程度、北海の海水面上昇によるテムズからの逆流、ロンドンを洪水から守るために作られたテムズバリアと呼ばれる巨大な堤防にほど近い、ノース・グリニッジという新開発エリアに新校舎を竣工、新しく作られた総合商業施設O2アリーナの目の前に立地している。この2011年に建てられた校舎はデザイン性の高い外観を持っており、その設備はロンドンでも最新の設備を誇る学校となっている。デジタルメディアコースとしては、3学年のコースとなり各学年に60名程度が在籍し、日本からの留学生もいるということだ。
生放送を学ぶための立派なスタジオ、調整室、そしてポストプロダクションの実習室を見せていただいた。スタジオと調整室はそのまま放送ができるのではないかという充実した設備。スタジオに関しては、ポストプロダクションの実習のための収録スタジオとしても機能も併せ持っているということだ。収録された素材はすべてサーバーに保存され、完全にファイルベースでのワークフローを学ぶことができるようになっている。ポストプロダクションの実習室は、数多くの端末がずらりと並び、NLEを1人1台使ったハンズオンでの授業がここで行われている。
📷生放送を実際に学ぶためのスタジオ、調整室は5.1chの構成でCALREC Brio 3bが導入されていた。
この実習室には2部屋のMA室、1部屋のカラーグレーディング室、そしてオーディオの録音スタジオが用意されている。MA室はAvid S6が導入され、最新の環境での作業が行えるようになっている。録音スタジオは広いブースで、バンドの収録なども行える規模の機材が導入されていた。訪問したタイミングが改修中であり、あまりじっくりと見ることはできなかったが、自分たちでできることは講師陣が自分たちで行い、その導入コストを減らして機材予算に回すという涙ぐましい苦労話のほうが記憶に残っている。そして、これらの端末はすべてAvid NEXISへ接続され、生徒それぞれに与えられた自身のストレージエリアで作業を行えるようになっているということだ。
📷実習室には個別のワークスペース。右に編集室やMA室などが並んでいる。
完全なファイルベースを学べる学校と紹介したが、この設備バックボーンを持つ教育機関は世界でも有数のものではないだろうか。学生にこのような最先端の機材を触れさせてトラブルは無いのか?と少し意地悪な質問をしてみたのだが、「私は学生を一切信用していないよ(笑)」だそうだ!このポリシーのもとPCの電源ボタンにすら学生はアクセスできないような仕組みで運用を行い、端末となるPCは定期的にバックアップイメージからリカバリーが行われ、デスクトップなどに置き去りにされたデータは容赦なく消しているということ。そのためのサーバーでの運用であり、まずはそこを理解して実習に臨んでもらっているということだ。
📷(左)Avid S6が導入されたMAルーム。(右)まさしく工事中だったレコーディングスタジオはAvid S3とSSL ASP 8024が備えられている。
ハリウッドとロンドンをAvidクラウドで連携するポスプロ
📷敷地内は撮影できず、残念!
そして、もう一つの訪問先であるFulwell'73は、映画を中心に制作を行うポストプロダクションで、ハリウッドとロンドンの2つの拠点でその活動を行っている。2つの拠点で共同作業を行うために、Avidのクラウドサービスを活用してシームレスな連携を実現し、その制作環境を構築している。Media Centralなどの活用により、スタッフは出社することなく作業をどこからでも行うことができるようになったのは、大きな進歩だという話を聞くことができた。しかしながら、クラウドの仕様コストは、現時点ではオンプレミスで制作環境を構築するコストと比較すると高価であるそうだ。Fulwll'73のようにハリウッドとロンドンという海を跨いだ遠隔地での共同作業をも実現する、クラウドはまさに夢のようなソリューションではあるが、それ相応のコストが発生しており、今後解決すべきクラウドの課題ではないかという。
もちろん、ITテクノロジーなので時間とともに最適なところに落ち着いてくるということが想像されるが、それはもう少し先の未来のようだ。基本はオンプレミスでのシステムで作業を行い、必要性がある部分だけクラウドにするといったハイブリッドな環境構築がポストプロダクションには今後求められていくことだろう。利便性の向上は間違いなくあり、どのレベルでのデータ共有を行うのか、編集の作業環境の共有は必要なのか?など様々な観点からの検証を行うことが重要となる。さらには、まだ見ぬ未来にクラウドのコストがどのように変化するのかの予測も必要となる。現場が必要としてきた様々なことが実現してきたことで、次のステップとも言える議論が、まさに始まっているということを実感できた。
RavensBourne Universityからの帰り道にテムズ川フェリーを利用したのだが、最新の設備から約1時間の船旅でウェストミンスターへと至るロンドンの歴史をさかのぼる旅は、非常に興味深いものであった。歴史と伝統、最新テクノロジーとリベラルな人々、それこそがロンドンの原動力であると実感できたロンドン訪問であった。
*ProceedMagazine2023-2024号より追記・転載
Event
2024/01/18
2/9(金) Avid Creative Summit 2024 開催情報&申込開始!
~未来をつなぐIP、イマーシブにより拡張される音で共感する~
世の中はいよいよアフターコロナの時代へと変遷し、エンターテインメント・ビジネスには新たな局面が訪れています。業界の基盤となるテクノロジーは着実に発展し、昨年までの「いま」から更に進化した制作環境が私たちを待ち受けています。
今年のAvid Creative Summitは、"未来をつなぐIP、イマーシブにより拡張される音で共感する"をテーマに、ACSU史上初の東京ー大阪の二拠点同時開催にて、音楽、映像、ゲームなど多岐分野にわたるサウンド制作の最新情報を提供します。特に次世代IPメディア伝送ワークフローの提案を通じて、制作の未来像を描きます。
バラエティに富んだ計7回のセッションでは、ついにDolby Atmos Rendererを内蔵したPro Toolsの最新情報をはじめ、イマーシブ制作の実例から学び、最先端のテクノロジーに触れ、今を知るための情報が一堂に集結します。最新の制作現場に欠かせないテクノロジーに焦点を当て、フィジカル開催ならではの対面コミュニケーションを活かした新たな学びや発見の場をご提供いたします。
未来を拓くための一歩として、今年はぜひお近くの会場に足を運び、新たな知識とネットワークを築く場としてご活用いただきたいと考えています。Avid Creative Summitならではの豊富な情報と刺激的な体験をご用意しています。多くの方々のご参加を心よりお待ちしています!
■Avid Creative Summit 2024
開催日時:2024年2月9日(金) 開場13:00 、セミナー13:30~18:35、懇親会19:00~20:30 終了予定
東京会場:渋谷LUSH HUB
大阪会場:梅田セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
参加費用:無料
定員:各会場50〜100名
※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
TOPタイム
テーブルセミナー紹介協賛各社様
展示コーナー募集要項アクセス
毎回大好評!東京・大阪での各セッション終了時にご来場者様向けプレゼント抽選会を開催します!さらに!最終セッション終了時には、協賛各メーカー様からのスペシャルグッズや、2024年の制作シーンを彩る注目の製品をプレゼントする大抽選会も開催!今年最初の幸運を引き当てるのはどなたになるのか!プレゼント賞品の全貌は当日イベント内にて発表です!最後のセッションまで見逃せないAvid Creative Summit 2024 ご期待ください!
◎イベント開催方式のご案内
今回はAvid Creative Summit史上初の東京ー大阪の二拠点同時開催の試みとなります。セミナーは東京4セッション、大阪3セッションの計7セッション実施予定です。東京→大阪→東京…と交互にタイムスケジュールを組んでおりますので、一方の会場でセッションが行われているとき、もう一方の会場からは同時中継でご聴講いただけます。
※各会場とも座席数には限りがございます。原則、当日先着順でのご案内とさせていただきます。誠に恐れ入りますが座席の確保はできませんのであらかじめご了承ください。
◎タイムスケジュールのご案内
PDF:Avid Creative Summit 2024_Time Table
◎セミナーのご案内
◎Session1(東京)「What's New Avid Product 2024
〜Pro Tools 最新情報のすべて〜 」
2月9日(金) 13:30〜14:00
Pro Tools 2023.12で実装されたDolby Atmos Renderer。アップグレードしたユーザー全てに無償で提供されるDolby Atmos制作環境は、まさに、イマーシブ制作をすべてのユーザーに提供し、新時代の訪れを告げるもの。音楽配信でもDolby Atmosがスタートし、今後、その制作が当たり前のものとなっていくことが予想されます。実際にどのように使うのか、具体的なハンズオンを含めてご紹介いたします。もう一つの音楽制作者に向けたAvid Sketchは、iPadで音楽の、まさにスケッチするような感覚で作曲が出来るツールです。もちろん、iPad上で作った楽曲は、そのままPro Toolsのセッションデータとしてインポート可能です。制作から仕上げまで、Pro Toolsが全方位に進化しているその全貌をご紹介いたします。
講師:Daniel Lovell 氏
Avid Technology
APAC オーディオプリセールス シニアマネージャー/グローバル・プリセールス
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
オーディオポストから経歴をスタートし、現在ではAvidのオーディオ・アプリケーション・スペシャリストであり、テレビのミキシングとサウンドデザインの仕事にも携わっています。20年に渡るキャリアであるサウンド、音楽、テクノロジーは、生涯におけるパッションとなっています。
◎Session2(大阪)「Flux:: Spat Revolution
〜注目の最新情報&Dolby Atmosミックスでの活用例〜 」
2月9日(金) 14:10〜14:50
様々なイマーシブ・フォーマットに対応し、編集の圧倒的な自由度と表現力を誇るSpat Revolutionは、スタジオでの制作のみならず、ライブサウンド/設備音響のリアルタイム・イマーシブ・ミキシングとしても利用されています。このSpat RevolutionをDolby Atmosミックスで活用する方法、そのメリットを開発元Flux::のビジネス開発担当シニア・マネージャーHugo Latin氏が徹底解説します。
講師:Hugo Larin氏
Snr Manager - Business Development, FLUX::, a proud member of the HARMAN Professional Solutions Group
FLUX:: https://www.flux.audio/
FLUX: SPAT Revolutionプロジェクトの主要な協力者であり、オーディオ・ミキシング、システム設計、オペレーション、ネットワーク制御、データ配信の分野で深いルーツを持つ。FLUX::イマーシブ・コンサルティング・グループを率い、FLUX::のビジネス開発を担当している。
最近のプロジェクトでは、オブジェクトベースの空間オーディオミキシング・ワークフロー、互換機器との相互接続と実装、最適化などを実現している。
プロダクション機器のレンタルとスタジオ・レコーディングでキャリアをスタートさせ、テクノロジーとエンターテインメント制作環境に対する情熱が、彼をライブ・プロダクション領域へと急速に駆り立てた。この分野での彼の活動には、様々な有名プロダクションやイベントでのミキシング、オペレーション、テクニカル・ディレクターの役割が含まれる。
Avid VENUE S6Lプラットフォームのユーザー、プロフェッショナル・オペレーター(VE110 & 210 S6L)であり、Avidのサポート代理人における認定インストラクター(ACI)でもある。
◎Session3(東京)「生徒のクリエイティビティを最大限に引き出す
〜Avid Learning Partner プログラム〜」
2月9日(金) 15:00〜15:15
現在、多くの大学、専門学校等で授業に取り入れられているAvid Pro Tools。その支援を行うためのプログラムがこのAvid Learning Partner(ALP)プログラムです。ユーザーの裾野を広げ、現場で有用な人材を育てるためには、基礎教育が重要となります。この新しく始まるALPとは一体どのようなプラグラムなのかについてご紹介いたします。
講師: Alex Brooke氏
Avid Technology
Avid Learning Partner,Program Lead Coordinator
Avid Technology:https://www.avid.com/ja/
イギリス出身。10代の頃から日本で過ごし作曲と演奏を学ぶ。
現在、Avidラーニング・パートナープログラムを含む、アジアでのAvidトレーニング・プログラムのコーディネーターとして活躍。
音楽教育を通じて次世代の音楽プロフェッショナルを支援し、育てることに情熱を傾けている。
◎Session4(大阪)「GRANBLUE FANTASY: Relinkにおけるイマーシブサウンド制作 〜素材収録からミキシング、技術進化に伴うイマーシブ制作の変革〜」
2月9日(金) 15:25〜16:05
Cygamesの新作「GRANBLUE FANTASY: Relink」を題材に、ゲームにおけるイマーシブ制作の実際、そして、それを支えるバックボーンとなる技術、ゲームの世界観やキャラクターを引き立てる為に盛り込まれた、様々なサウンドデザイン、それらの素材収録からミックスまで最新のゲームオーディオの実情、制作に触れていただける内容をお届けします。
大規模タイトルとして長期に渡る開発の中、技術の進化・進歩をどの様に取り入れていったのかなど、興味深いストーリーもお話いただける予定です。ゲームオーディオに興味のある方はもちろん、最新技術の粋を集めた最新ゲームタイトルの制作を知ることの出来る貴重な機会です。
講師:城後 真貴 氏
株式会社Cygames
サウンド本部/サウンドデザインチーム
アクションゲームのサウンド制作に携わり、2019年より株式会社Cygamesに合流。
『GRANBLUE FANTASY: Relink』では、インゲームミックスや、演出やイベントシーンのサウンドディレクションを担当。
講師:妹尾 拓磨 氏
株式会社Cygames
サウンド本部/サウンドデザインチーム
スポーツゲームやアクションゲームにおける、サウンド制作に従事。2019年より株式会社Cygamesに合流。 『GRANBLUE FANTASY: Relink』では、バトルパートやキャラクターのサウンドデザイン、サウンドディレクションを担当。
株式会社Cygames:https://www.cygames.co.jp/
◎Session5(東京)「AoIP/VoIPはもう未来の規格じゃない 最新ケーススタディ
〜NDI/SRT/ST2110/DanteAV〜 」
2月9日(金) 16:15〜16:55
今年のACSUは東京、大阪の同時開催。そのシステムのバックボーンをご紹介します。NDI Bridgeを使い、どの様に安定したインターネット経由での伝送を実現しているのか?その将来的な可能性、ZoomやTeamsではく、NDIを使うことのメリットとは?最新のVoIP事情とともに、実際に使われている技術の詳細をご紹介いいたします。身近なIP伝送技術がインターネット越しに拡張されていくことは、近い将来当たり前になることでしょう。そんな未来を実感いただけるセッションです。
講師:前田 洋介
株式会社メディア・インテグレーション
ROCK ON PRO 事業部
Product Specialist
レコーディングエンジニア、PAエンジニアの現場経験を活かしプロダクトスペシャリストとして様々な商品のデモンストレーションを行っている。映画音楽などの現場経験から、映像と音声を繋ぐワークフロー運用改善、現場で培った音の感性、実体験に基づく商品説明、技術解説、システム構築を行っている。
◎Session6(大阪)「360 Reality Audio 高田 英男氏による楽曲解説
〜空間の響きを活かすREC&MIX〜」
2月9日(金) 17:05〜17:45
昨年公開され、第29回日本プロ音楽録音賞Immersive部門(アコースティック・サウンド)最優秀賞作品を受賞した、tea 「Beautiful Dreamer」。この受賞作品を題材に、ミキシングを手がけられたエンジニアの高田英男氏がどのようなアプローチで3D音響の収録に臨んだのか、どのようなコンセプトでミキシングを行ったのかについてご解説いただきます。トップエンジニアの考える立体音響とは?360 Reality Audioの制作はもちろん、イマーシブオーディオのミキシングに興味のある方、全員に役立つトピックが満載。必聴のセミナーです!
講師:高田 英男 氏
MIXER’S LAB Sound Producer/Engineer
日本音楽スタジオ協会 会長
MIXER’S LAB:https://www.mixerslab.com/
一般社団法人日本音楽スタジオ協会:https://www.japrs.or.jp/
1951年、福島県生まれ。1969年、日本ビクター入社(ビクタースタジオ配属)。録音エンジニア業務に従事。2001年、ビクタースタジオ長。2012年、サウンドプロデューサーに就任。2016年ミキサーズラボ顧問。
◎Session7(東京)「Netflixの音への取り組み
〜世界中のメンバーが楽しめる音作りには何が必要?〜」
2月9日(金) 17:55〜18:35
このセミナーでは、Netflixが去年プレミアム会員向けにサポートし始めた空間オーディオについての解説、Netflixの作品が5.1チャンネルやドルビーアトモスなど、高品位なサウンドフォーマットで配信されている理由、そしてイマーシブ・オーディオ制作の際に気をつけるべきポイントやノウハウについて共有します。
講師:嵩原シンディ氏
Netflix
Sound Technologist
Netflix:https://about.netflix.com/ja
サバンナ芸術工学大学、サウンドデザイン科修士課程修了。
レコーディング、音響エンジニア、現場録音、MAなど幅広い経験と技術を習得。
ロサンゼルスを拠点にフリーランスのサウンドデザイナーとして活躍した中、手がけた作品はカンヌ、サンダンス、トライベッカ映画祭などで披露される。
また、映画「Fire in Paradise」はニュース&ドキュメンタリー・エミー賞、最優秀音響賞を獲得。2020年よりNetflix入社、技術支援部(アジア太平洋地域)の音響技術を担当。
※※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
協賛各社様による出展のご案内
当日は展示協賛各社様による最新プロダクトの展示も行われます。また、東京会場にはGenelec Oneシリーズによる7.1.4ch、大阪各会場にはFocalスピーカーでの13.0chイマーシブ展示も登場します。お楽しみに!
※展示内容は予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。
出展ご協力社様(敬称略、順不同):
・アビッドテクノロジー株式会社 https://www.avid.com/ja/
・オタリテック株式会社 https://otaritec.co.jp/
・株式会社ジェネレックジャパン https://www.genelec.jp/
・ソリッドステートロジックジャパン株式会社 https://www.solid-state-logic.co.jp/
・TOA株式会社 https://www.toa-global.com/ja
・株式会社フォーミュラ・オーディオ https://formula-audio.co.jp/index.html
・株式会社メディア・インテグレーション 輸入事業部 https://www.minet.jp/
アビッドテクノロジー株式会社(東京・大阪会場)
統合レンダラー登場でイマーシブ制作は次のステップへ
AVIDが提案する新時代のワークフロー
昨年登場したPro Tools | MTRX Ⅱをはじめ、最新版Pro Toolsでの統合レンダラーワークフロー、Pro Tools Sketchの活用方法など、Avid製品を各種展示予定です。また、東京会場Rock oN Company 店頭リファレンススタジオでは常設のAvid S4ミキシング・コンソールをご見学いただけるほか、Pro Tools | MTRX + Pro Tools | HDXシステムを想定した環境から、Avid S1やAvid Dock、Pro Tools | Carbon、MBOX Studio等によるクリエイター向けのワークフローまで、Avidが提案するソリューションを隅々までご体験いただけます。是非、各ブースで製品をご覧いただき、Avidソリューションによって実現される、制作プロセスの将来像をじっくりとご体感ください!
<展示予定製品>
・Avid S4
・Avid S1
・Avid Dock
・Pro Tools | MTRX II
・Pro Tools | MTRX Studio
・Pro Tools | Carbon
・Pro Tools | Carbon Pre
・Pro Tools | Sync X
・Pro Tools | HDX Thunderbolt 3 Chassis
・MBOX Studio
・Pro Tools
・Pro Tools Sketch
※東京・大阪各会場の詳細展示内容は後日掲載いたします。
アビッドテクノロジー株式会社:https://www.avid.com/ja/
株式会社ジェネレックジャパン(東京会場)
唯一無二の革新的メイン・モニター「8381A」& 3ウェイ
同軸モニター The Onesシリーズによるイマーシブ環境を体感!
昨年発表された革新的メイン・モニター「8381A」が、AVID Creative Summitに登場!フリースタンディング型による自由な設置、設置環境に適応するアダプティブ・ウーファーを搭載した5ウェイ構造、そしてポイント・ソース理論による自在な距離を実現したそのサウンドをご体感ください(渋谷店リファレンスルームに設置)。また、会場内のBlueRoomでは、3ウェイ同軸モニターのThe Onesシリーズによるイマーシブ環境をご用意。ステレオからイマーシブまで、最新且つ最高の試聴体験を皆様へお届けします。
<展示予定製品>
・8381A
・The Onesシリーズ
株式会社ジェネレック・ジャパン:https://www.genelec.jp/
株式会社フォーミュラ・オーディオ(東京会場)
エフェクトも音源も、プラグインはイマーシブに。
今や業界標準とも言える「ザ・コンボリューション・リバーブ」Altiverbが、12年ぶりのアップグレードで最大9.1.6ch出力を実現。
鍵盤1つ押さえるだけでも即座に3Dサウンドを生成するSkyDust 3D。出力がDolby Atmos®互換やambisonicsにも対応の空間オーディオ・シンセサイザーです。
<展示予定製品>
・AUDIO EASE Altiverb 8
・SOUND PARTICLES SkyDust 3D
株式会社フォーミュラ・オーディオ:https://formula-audio.co.jp/index.html
ソリッドステートロジックジャパン株式会社(東京会場)
Pro Tools DAWシステムにシームレスに統合するSSLプロダクトが集結!
USBインターフェイス出力機能を搭載した4chマイクプリ PURE DRIVE QUAD とハイエンドなモニタリング回路を搭載したUSBオーディオインターフェース SSL12、SSLメータープラグインを表示できる高解像度ディスプレイを搭載した1フェーダー DAWコントローラー UF1が登場予定です。Pro Tools DAWシステムにシームレスに統合するSSLプロダクトをご紹介します。
<展示予定製品>
・PURE DRIVE QUAD
・SSL12
・UF1
ソリッドステートロジックジャパン株式会社:https://www.solid-state-logic.co.jp/
オタリテック株式会社(東京・大阪会場)
革新的なテクノロジーと共に進化し続ける伝統的なサウンド。
PMCスピーカーからは、ステレオから大規模Atmosシステム用途まで幅広く使用可能な"PMC6"をステレオでご試聴いただけます。
マイク製品ではEhrlund Microphoneの"EHR-M"と、より小型化してホームレコーディングユースにも対応した新製品"NANO"を比較展示します。
またRoswell Pro Audioからは、同社の”Miniシリーズ”で初のトランス搭載機種である、"Mini K47x"、"Mini K67x"を展示します。
<展示予定製品>
・PMC アクティブスピーカー PMC6
・Roswell Pro Audio Mini K67x
・Roswell Pro Audio Mini K47x
・Ehrlund Microphone EHR-M
・Ehrlund Microphone NANO
オタリテック株式会社:https://otaritec.co.jp/
TOA株式会社(大阪会場)
妥協なきこだわりが実現する驚異の原音忠実サウンド!
ME-50FSは “再生音の原器”を目指して、商品ではなく社内評価と教育を目的として開発されました。音を正確に再生することにこだわり続けた結果、従来にはない正確な再生音と高い解像度、サイズからは想像できない低域再生能力を実現。音のプロの方々にも高く評価いただき、待望の商品化に至りました。良い音を追求する全ての方々、その中でも特に、高い再生能力が求められる放送局やマスターリングスタジオ向けの完全受注生産モデルです。
<展示予定製品>
・TOA ME-50FS
TOA株式会社:https://www.toa-global.com/ja
株式会社メディア・インテグレーション(東京・大阪会場)
イマーシブ環境やユーティリティツール、GAME制作ワークフローを加速する最新機材、さらに音楽/ポストなどカテゴリ別で、未来を担う教育機関様向けのご提案を用意しました。
◎TOKYO
次世代ライヴコンソールWaves Cloud MXによってコントロールされる会場セミナーイベントに加え、関連のユーティリティツールやFocal最新STシリーズの試聴コーナーを完備。さらにミュージック/ポストのカテゴリに特化した教育機関様向けのソリューションをコーナーにてご提案させていただきます。
<東京展示予定ブランド>
・Audiomovers
・Focal Professional
・iZotope
・KROTOS
・McDSP
・Nugen Audio
・Sonarworks
・Sonnox
・Waves
◎OSAKA
OSAKA会場セミナーと連携したGAME音楽制作のためのソリューションを展開します。Native InstrumentsやiZotopeが提唱する最新の音楽制作環境に加え、AudiomoversやFlux、Nugen Audioなどイマーシブ関連プロダクトを網羅。13.0chの試聴コーナーでは360 Reality Audioの体験も可能です。
<大阪展示予定ブランド>
・Audiomovers
・Flux:: SPAT Revolution
・iZotope
・KROTOS
・MNTRA
・Native Instruments
・Audio Futures 360 WalkMix Creator (360 Reality Audio 13.0ch 試聴コーナーあり)
株式会社メディア・インテグレーション:https://www.minet.jp/
募集要項
■Avid Creative Summit 2024
開催日時:2024年2月9日(金)
・開場 13:00
・セミナー(計7セッション) 13:30 〜 18:35
・懇親会 18:35 〜 20:30
・閉場 21:00
東京会場:東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F LUSH HUB
大阪会場:大阪府大阪市北区神山町1-12 セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
参加費用:無料
定員:各会場50〜100名
※本イベントは終了しました。多数のご参加誠にありがとうございました。
【ご注意事項】
※座席のご用意は各会場30席程度となります。それ以外の方は立ち見でのご視聴となりますこと、あらかじめご了承ください。(休憩用のスペースもご用意しております。)
※セミナーの内容は予告なく変更となる場合がございます。
※著作権保護の為、写真撮影および録音は差し控えていただきますようお願いいたします。
※各セミナーのアーカイブ公開の有無につきましては、後日、当WEBサイトにてご案内いたします。
※当日は、ご来場者様向けの駐車場の用意はございません。公共交通機関でのご来場、もしくは周辺のコインパーキングをご利用下さい。
アクセス
東京会場:東京都渋谷区神南1-8-18 クオリア神南フラッツB1F LUSH HUB
大阪会場:大阪府大阪市北区神山町1-12 セミナーハウス クロス・ウェーブ梅田
Music
2024/01/18
DDM + AWS + WAVES クラウドミキシング / Dante Domain Managerでインターネットを越えるIP伝送
Ethernetを活用したAudio over IP(AoIP)伝送の規格、Dante。すでに設備やPAなど様々な分野でその活用が進んでいるこのDanteは、ローカルネットワーク上での規格となるため遠隔地同士の接続には向いていなかった。遠隔地への接続は低レイテンシーでの伝送が必要不可欠、そのためネットワーク・レイテンシーに対する要求はシビアなものとなる。これを解決するために、Danteの開発元であるAudinateが「インターネットを越えるDante」という、新しい一歩のためにDDM=Dante Domain Managerを利用する仕組みを完成させている。
DDM=Dante Domain Manager
ご存知の通り、Danteはローカルネットワーク上で低遅延のAoIPを実現するソリューションである。ローカルでの運用を前提としたDanteをInternetに出そうとすると、ネットワーク・レイテンシーが問題となり上手くいかない。それもそのはず、ローカルでの運用を前提としているため、最長でも5msまでのレイテンシーしか設定できないからである。このレイテンシーの壁を取り払うために最近活用が始まったのが、DDM=Dante Domain Managerである。
このソリューションは、単一IPセグメントの中での運用に限定されているDanteを、さらに大規模なシステムで運用するために作られたもの。ドメインを複数作成することでそれぞれのドメイン内でそれぞれがローカル接続されているかのような挙動をするものとしてリリースされた。例えば、2つのホールを持つ施設で、すべてのDante回線を同一のネットワークとすれば、それぞれの場所も問わず任意のDante機器にアクセスできる、という柔軟性を手に入れることができる。しかし、それぞれのホールにあるすべてのDante機器が見えてしまうと煩雑になってしまう。それを解決するためにDDMを導入してそれぞれのホールを別々のドメインとし、相互に見えてほしいものだけを見えるようにする。このような仕組みがDDMの基本機能である。
AWS上でDDMを動作しレイテンシー回避
このようなDDMの機能を拡張し、インターネットを越えた全く別のドメイン同士を接続するという仕組みが登場している。DDM上でのレイテンシーは40msまで許容され、遠隔地同士だとしても国内程度の距離であれば問題なく接続することが可能となっている。この場合には、送り手、受け手どちらかの拠点にDDMのアプリケーションが動作しているPCを設置して、そこを中継点として伝送を実現するというイメージである。ただし、世界中どこからでも、というわけにはいかない。なぜなら40msというネットワークレイテンシはそれなりに大きな数字ではあるが、回線のコンディション次第ではこの数字を超えるレイテンシーが発生する可能性があるからだ。
この40msを超えるネットワークレイテンシーの改善のためにクラウドサービスを活用するという仕組みも登場している。これはAWS上でDDMを動作させることで、CDNのように分散ネットワーク処理をさせてしまおうという発想だ。ローカルのDante機器は同一国内、もしくは近距離でレイテンシーについて問題がないAWSサーバーで動作するDDMへと接続される。AWS上では世界各地のAWSサーバー同士が同期されているため、その同期されたデータと受け取り先のローカルが、許容レイテンシー内のAWSサーバー上のDDMと接続することでその遅延を回避するという仕組みだ。この仕組みにより、世界中どこからでもDanteを使ったオーディオ伝送が実現されるというわけだ。
📷IBC2023 Audinateブースでの展示は、ロンドンのAWS上で動作するWAVES Cloud MXが動作していた。右の画面にあるようにAudinateでは世界中のAWSを接続しての実証実験を行っている。
WAVES Cloud MXでクラウドミキシング
2023年に入ってからは、このAWS上でDDMが動作するということで、WAVES Cloud MXと連携しての展示がNAB / IBC等の展示会で積極的に行われている。ローカルのDanteデバイスの信号をAWS上のDDMで受け取り、その信号を同一AWS上のWAVES Cloud MXが処理を行うというものだ。ただし、オーディオのクラウドミキサーはまさに始まったばかりの分野。クラウド上にオーディオエンジンがあるということで、どのようにしてそこまでオーディオシグナルを届けるのか?ということが問題となる。DDMはその問題を解決しひとつの答えを導いている。
📷画面を見るだけではクラウドかどうかの判断は難しい。しかしよく見るとeMotion LV1がブラウザの内部で動作していることがわかる。オーディオ・インターフェースはDante Virtual Soundcard、同一AWS内での接続となるのでレイテンシーの問題は無い。
ここで、WAVES Cloud MXについて少しご紹介しておこう。WAVES Cloud MXはプラグインメーカーとして知られるWAVES社がリリースするソフトウェアミキサーのソリューションである。WAVESはeMotion LV1というソフトウェアミキサーをリリースしている。WAVESのプラグインが動作するオーディオミキサーとして、中小規模の現場ですでに活用されているPAミキサーのシステムだ。このソフトウェアをAWS上で動作するようにしたものが、WAVES Clod MXである。ソフトウェアとしてはフル機能であり、全く同一のインターフェースを持つ製品となる。プラグインが動作するのはもちろん、ネットワークMIDIを活用しローカルのフィジカルフェーダーからの操作も実現している。どこにエンジンがあるかを意識させないレイテンシーの低い動作は、クラウド上でのビデオ・スイッチャーを手掛ける各メーカーから注目を集め、NABではSONY、GrassValleyといったメーカーブースでの展示が行われていた。Audioの入出力に関しては、NDI、Danteでの入出力に対応しているのがローカルでのeMotion LV1システムとの一番の違い。ローカルのeMotion LV1では、同社の作った規格であるSoundGridでしかシグナルの入出力は行えない。
WAVESの多彩なプラグインを活用できるため、例えばDanDuganのAutomatic Mixerを組み込んだり、トータルリミッターとしてL3を使ったりと、様々な高度なオーディオ・プロセッシングを実現できている。これは、クラウド上でのビデオ・スイッチャーが持つオーディオ・ミキサーとは別格となるため、その機能を求めてメーカー各社が興味を持つということに繋がっている。Clarity Vxのようなノイズ除去や、Renaissanceシリーズに代表される高品位なEQ、Compの利用を低レイテンシーで行うことができるこのソリューションは魅力的である。その登場当時はなぜクラウドでオーディオミキサーを?という疑問の声も聞かれたが、ここはひとつ先見の明があったということだろう。
世界中どこからの回線でもミックスする
クラウド上でのビデオ・スイッチャー、クラウドミキサーのソリューションは、そのままクラウド上で配信サービスへ接続されることを前提としてスタートしている。ローカルの回線をクラウド上で集約、選択して、そのまま配信の本線へと流す。非常にわかりやすいソリューションである。その次のステップとして考えられているのが、遠隔地同士の接続時に、回線をステム化して送るというソリューション。送信先の機材量を減らすという観点から考えれば、これもひとつの回答となるのではないだろうか。ローカルからは、完全にマルチの状態でクラウドへ信号がアップされ、クラウド上でステムミックスを作り、放送拠点へとダウンストリームされる。クラウド上で前回線のバックアップレコーディングを行うといったことも可能だ。インターネット回線の速度、安定性という不確定要素は常に付きまとうが、現場へ機材を持ち込むにあたっての省力化が行えることは間違いないだろう。
前述の通り、DDMを活用したこのシステムであれば、世界中どこからの回線でもミックスすることが可能である。さらに世界中どこからでもダウンストリームすることができる。国際中継回線など、世界中に同一の信号を配るという部分でも活用が可能なのではないだろうか?オリンピック、ワールドカップなどの大規模なイベントで、世界中の放送局へ信号配信する際にも活用が可能なのではないか、と想像してしまう。IPの優位点である回線の分配というメリットを享受できる一例ではないだろうか。
📷IBC2023 SONYブースにもWAVES Cloud MXが展示されていた。SONYのクラウド・ビデオ・スイッチャーのオーディオエンジンとしての提案である。こちらではDDMではなくNDIを使ってのオーディオのやり取りがスイッチャーと行われていた。手元に置かれたWAVESのフィジカルコントローラー「FIT Controller」はクラウド上のミキシングエンジンを操作している。
まだ、サービスとしてはスタートしたばかりのDDMとAWSを活用した遠隔地の接続。その仕組みにはDante Gatewayなどが盛り込まれ、同期に関してもフォローされたソリューションができあがっている。これらのクラウドを活用したテクノロジーは加速度的に実用化が進みそうである。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Review
2024/01/16
RIEDEL Communications @Wuppertal / 世界規模のイベントを支える一大拠点
放送局のインカム、コミュニケーションのシステムとして多くの導入が見られるRIEDEL。以前のProceed MagazineでもF1 鈴鹿グランプリでのRIEDEL社のソリューションの事例をご紹介したが、今回はドイツ、ヴッパータールにあるその本社にお伺いをする機会を得た。インカムの世界的なトップメーカーであるRIEDELの本拠地でシビアな現場の信頼を勝ち得てきた製品はどのように生まれているのだろうか。
世界規模イベントのバックボーンに
RIEDEL本社のあるヴッパータール(Wuppertal)は、ドイツ第4の都市ケルンの北50km,デュッセルドルフの東30km、ドルトムントの南30kmと、大都市に囲まれライン=ルール大都市圏の一部となっている。ドイツの産業革命の中心地の一つとして早くから工業の発達した都市である。この街には、世界最古のモノレールが存在している。100年以上の歴史を持つこのモノレール、残念ながら乗車する機会には恵まれなかったが今でも市民の交通手段として活躍している。
この工業都市であるヴッパータールでRIEDELは1987年に創業。その当初からインターカム、無線トランシーバーを中心に販売を行っていた。現在でも続くモトローラ社との関係は、同社の無線通信機器との関係が深い。同社の一番最初の製品は、この無線トランシーバーとインカムとの接続を実現するインターフェースであった。製品の販売とともに、レンタル事業が同社の中核となり、大規模なイベントなどにチームを派遣してスタッフ間のコミュニケーションなどのバックボーンを支える事業を大規模に展開している。レンタル事業の成長は著しく、1993年にはF1、1994年にはオリンピック、1998年からはFIFAワールドカップ、と世界規模のイベントへの進出を果たしている。これは今日まで続いており前述のF1ではRIEDELなしではその運営が成り立たないというレベルにまで達しているほどだ。
巨大倉庫を経て届くフィードバック
このレンタル事業の現場として、まず見せていたくことができたのが巨大な倉庫!これまでに製造したRIEDEL製品はもちろん、これからレンタルするシステムのキッティング、事前のテスト、必要であればカスタマイズなども行っているということだ。レンタルのカスタマイズとは?という部分だが、例えばヨットレースの世界大会であるアメリカズカップ向けのものであれば、耐海水の対策をすべての製品に対して行うなど、そのクライアントのニーズに応じて対応しており、自社にない製品で簡単なものであれば作ってしまうことまであるそうだ。
レンタルというと、単純に製品を貸し出して返却を受けるというというイメージかも知れないが、RIEDELの行っているレンタル事業は、機材の貸出だけではなくそのオペレート、システムの構築といったところにまでおよぶ。一例としてF1であれば、インカムに加えて国際中継用の動画、音声、走行する車両から送られてくるさまざまなデータ類、ありとあらゆる会場で流れるデータを一元管理している。現場でのデータバックアップはもちろん、世界各地から国際中継のハブとなっているドイツの放送局までの回線もRIEDELの回線だ。ほかにもブンデスリーガ(ドイツのサッカー1部リーグ)の放送用回線も一手に担っている。もはや、レンタルという言葉よりも運営事業という言葉のほうが相応しいレベルである。
このような大規模、小規模問わず世界規模のイベントのバックボーンを支えるためには、相応な規模の倉庫とキッティングスペース、返却された機器のメンテナンススペースも必要となる。レンタル出荷のスペースもこの規模となればもはや物流拠点と呼んでもいいほど。このレンタル事業の現場からのフィードバックはRIEDELの製品開発の強さの秘密でもある。メーカーとユーザーという立場ではなく同じ会社の別部署同士として、リアルなフィードバック、ニーズが世界各地の現場から送られてくる。それを受けて開発された製品は、すなわちユーザーのニーズに即応した魅力的な製品になっているということは容易に想像がつくであろう。
実際に、社内で製品開発、システム開発の部署、レンタル部署は熱い議論を繰り返すことが多いということだ。「こんなことはできないのか?」「こう使ったらどうだ?」「それよりこちらの方がいいぞ!」と密接なコミニュケーションの中からさまざまな製品がまさに「現場の」ために生み出されている。
ブンデスリーガ中継のキーを担う
📷モニタールームはブンデスリーガのモニターを行うセッティングになっていた、ドイツ国内各地20ヶ所ものスタジアムからの回線を一手に担う。
レンタル事業のスペースの一番奥にはモニタールームがある。ちょっとした放送局の副調整室のようなスペースだ。見せていただいた際には、ブンデスリーガのモニターを行うセッティングになっていた。ドイツ国内各地のスタジアムからの回線状況を一手に監視し、その状況を確認、モニターするための施設となる。これを文章で一文にまとめることは簡単なのだが、実際のところを紐解けばRIEDELの自社回線でドイツ国内にある20以上のスタジアムと回線が繋がり、審判のつけるインカムの音声からスタジアムのアンビエントまですべてを聴けるということ。これはなかなか一筋縄ではいかないことである。
カメラ回線も常時4回線以上が各スタジアムから確保されていて、このヴッパータールのサーバーで全回線のバックアップ収録が行われているということだ。また、ドイツではボールや選手がグランドのどこにいるかをセンサーを使って細かくデータとして残している。このデータも同様にRIEDELのサーバーに収まる。ブンデスリーガに対してのレンタル事業とは言うが、ブンデスリーガ中継のバックボーンをすべて担っているとも言える。
そのほかの大規模イベントの際にもこのモニタールームが活用されるということだ。RIEDELでは世界中からの回線を強固なものにするためのネットワーク事業部が立ち上げられている。ヨーロッパを中心に世界中にそのアクセスポイントを設置するまでに至っており、基幹となる回線は100GbE、それ以外は10gbEで世界中を結んでいるということだ。
製品開発の分野にも目を向けてみよう。インカム、トランシーバーからスタートしたRIEDELは、インカムのマトリクス接続を実現したArtistシリーズを2000年にリリース。そして映像や音声をIP伝送するMediornetを2009年に登場させた。このMediornetが先にも紹介したような映像、音声、インカム、GPIOなどすべての会場を飛び交うデータ、情報通信を束ねる中核となっている。IP伝送技術の進化とともに取り扱いができる回線数は増加し、その機能も向上を続けている。製品に関しての開発コンセプトは、前述の通りでレンタル事業部からのフィードバックが大きなヒントを与えてくれている。
📷自然と共生した広大な敷地に建物が並ぶ、まさに一大拠点呼べる規模。エントランスのトロフィーからはF1から宇宙までRIEDEL製品が活躍する幅広い分野が感じとれる。
オープンな環境のオフィスに
各部署のコニュニケーション、風通しを良くするオープンな環境のオフィス。役職に関係なくフラットなスペースとしているようで、CEOが普段使用しているのは扉も壁もないデスクだそうだ。すっかりオフィスに馴染んでいたのだが、天井には懸垂用のバー(!)がある、これが筋トレ好きなCEOのために用意された唯一特別な設備だそうだ。
📷広々としたオフィスに企業カラーの赤が映える。フラットな仕切りのオフィスには社員同士がコミュニケーションできる仕掛けがふんだんに盛り込まれている。右写真が件の懸垂バー(!)。
ここからは写真撮影がNGになってしまったのだが、設計部署、メンテナンス、検証部署が並び、テスト用の機材や、サーバールームなど機械類がズラリ。検証に関しては、最大負荷をかけてのランニングテストを日頃から行っており、バグチェックなど、どのような大規模な現場からのトラブル報告に対しても実機検証が行えるよう、2000回線以上の映像、インカムを常に飛ばせるようなセットアップが行われている。大規模な現場で生じた予期せぬバグに対してもすぐに対処できる準備が整っているということだ。これは、現場に出ているスタッフも心強いことだろう。その後、最終の組み立て工場も見せていただいたのだが、最後の組み立てはすべて手作業。1台ずつ全数検査を行ってからの箱詰め作業が行われていた。箱から出してすぐに現場に投入されることが多い同社の製品。このようにしっかりと検査が行われていることに安心感を覚える。
世界中の現場で実際に使われるRIEDEL製品、その上で出てくるニーズ、次の世代への効率的な運用、そういったことがすべて詰まったソリューションがここにはある。国内では、まだまだインカムの利用がメインではあるが、Artist以降の製品であればMediornetとの連携も可能。RIEDELのソリューションをすべて活用した実例は興味深いものとなる、これからも様々な形でお届けしたい。また、RIEDELはIP伝送の分野で老舗とも言える存在、今もなお進化を続ける世界のトップランナーである。国内におけるIP伝送でもそのテクノロジーの活用が一層進むことに期待をしたい。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Event
2024/01/12
福山雅治”初”のライブフィルムにおけるDolby Atmos制作の取り組み 〜ライブを超えたライブ体験を作るために〜
福山雅治によるライブ映画『FUKUYAMA MASAHARU LIVE FILM 言霊の幸わう夏 @NIPPON BUDOKAN 2023』が、2024年1月12日(金)からのDolby Cinema他先行上映を皮切りに全国上映される。公開に先立ち、1月9日に特別上映会と音響制作陣によるトークセッションが行われた。会場はDolby Cinema環境を備えるIMAGICAエンタテインメントメディアサービス 第2試写室。詳細は次号のProceed Magazineで掲載する予定だが、ひと足早く本作における実験的なDolby Atmos制作のポイントについてお伝えしたい。
監督・福山雅治による”理想のライブ”体験を作る
本作は、2023年夏に開催された福山雅治の武道館公演の様子を、福山自らが監督を務めて映画化した作品だ。映像面では、ドローン撮影を含めた40台以上のカメラによる全方位撮影が行われ、Dolby VisonによるHDR映像が採用された。そして音響面では、128chのライブ収録音源を元にした、Dolby Atmosによるイマーシブサウンドが採用されている。本作において監督・福山雅治が目指したものが、ライブの擬似体験ではなく”ライブを超えたライブ”体験、即ち「究極のライブの理想像」であったという。そして、その監督のリクエストに柔軟に応えるため結成されたのが、染谷 和孝氏、三浦 瑞生氏、嶋田 美穂氏による音響制作チームであった。
📷左から、染谷 和孝氏(株式会社ソナ 制作技術部 サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー)、嶋田 美穂氏(株式会社ヒューマックスシネマ HAC事業部 リレコーディングミキサー マネジャー)、三浦 瑞生氏(株式会社ミキサーズラボ 代表取締役社長 レコーディング、ミキシングエンジニア)
トークセッションでは、ライブの再現ではない理想のライブ体験の創造のため、本作における数々の実験的な取り組みについて解説されていた。制作としては始めに長年福山雅治の作品に携わられている三浦氏によってステレオミックスが制作され、そのステムデータを元に、Dolby Cinemaでのライブ映画制作は3本目となる染谷氏、既に多くのイマーシブミックスやライブ作品を手がけられてきた嶋田氏によってDolby Atmos版の制作が行われていった。
チームで取り組むDolby Atmosライブ作品制作
大規模なDolby Atmos制作にはこういった複数人による分担作業や、濃密な打ち合わせが鍵であるという。それもそのはず、最終的に1TBを超えたという量の音源データをどうやり取りしていくかは、音楽制作と映画音響双方の理解が必要となる。また、ここまでのデータ量となったのは、イマーシブ特有のトラック数の多さの他に、あらゆる修正へ対応するための準備でもあったという。福山自身が武道館で感じているという天井から降ってくるかのようなオーディエンスや、スタジオ録音した音源の併用など、作品コンセプトである福山の脳内にある理想のライブを形にしていくための数多くの実験が、唯一無二のライブフィルムを完成させた。
ステレオとDolby Atmosで共通する作品イメージは共有されていたとのことだが、ステレオ環境とDolby Atmos環境では聴こえ方が変わるのもまた事実だという。特に、スピーカー数による空間解像度の違いから、ステレオではマスクされ聴こえない音がAtmosでは聴こえるケースや、その逆なども発生する。嶋田氏によると、なかでも影響してくるのが音源中のノイズ成分であったという。そのため、iZotope RXを用いたレストレーション作業には多くの時間を要し、イマーシブを意識してノイズを消しすぎず空気感を残す修正が行われた。
Dolby Atmosを意識したマイキングやDolby CinemaコンテンツをDolby Atmos Home環境で仕込む際の注意など、本作の更なる詳細な取り組みについては次号Proceed Magazineでお伝えする予定だ。
本編136分ぶっ通しで超濃密なライブ体験を味わえる本作。ステージ上の本人が監督したライブフィルムは、観客席からの景色や他のライブ映像とは異なる体験に仕上がっており、新たな表現へ挑戦する作り手の熱気を感じた。ファンの方はもちろんのこと、イマーシブ体験に興味のある多くの方にDolby Cinemaへ足を運んでいただきたい作品である。
作品情報
『FUKUYAMA MASAHARU LIVE FILM 言霊の幸わう夏 @NIPPON BUDOKAN 2023』
2024年1月12日(金)よりドルビーシネマ他にて先行上映
2024年1月19日(金)より全国ロードショー[4週限定]
監督:福山雅治
出演:福山雅治、柊木陽太
配給:松竹
製作:アミューズ
©︎2024 Amuse Inc.
公式サイト:fukuyamamasaharu-livefilm.com
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Review
2024/01/11
BFE @Mainz / 顧客の理想を形にする仕事、インテグレーターのあるべき姿。
ドイツを代表するシステムインテグレーターであるBFE社。第1ドイツテレビであるARD、第2ドイツテレビとなるZDFといったドイツの主要放送局でのシステムインテグレートはもちろんのこと、自社工場を構えてワンオフでの製品生産まで行っている。事業としてはインテグレーターの枠組みを大きく超える存在となるBFE、同社が拠点を構えるマインツ本社へ伺った。
ドイツ公共放送の中核、マインツ
ドイツ中部、ラインラント=プファルツ州の州都でもある歴史ある街マインツに本社を構えるBFE。マインツはフランクフルトの隣町であり、実際のところフランクフルト空港から郊外電車で西へ30分程度のところにあるライン川沿いの街である。また、世界遺産でもあるライン渓谷中流上部をめぐるライン川下りはマインツを出港地としている。ローマ時代の遺跡があったり、中世ドイツの宗教的な中心地であったりと多くの歴史の中心地でもある。第二次大戦で壊滅的な被害を受けたこともあり街並みは近代的なものが多いが、伝統的な様式で作られた街の中心となるマインツ大聖堂はロマネスク様式の大聖堂としてヨーロッパでも有数のものである。
このマインツになぜBFEがあるのか。これにはこの街にZDFというドイツ最大の放送局があるからという非常に明快な理由がある。ここで少しドイツの放送事情を説明しておこう。ドイツは日本で言うところのNHKにあたる放送局が複数存在している。公共放送として国民全員から受信料を徴収し、それを財源に放送を行うという形態のものである。その1つ目が、第1ドイツテレビを運営するドイツ公共放送連盟(ARD)と呼ばれるドイツ各地に9つあるテレビ局のネットワーク。ARDは共同で放送する4チャンネルの放送と、地域ごとの独自の放送チャンネルを持つ。本誌でも取り上げているSWRはこのARDの中の1局である。もうひとつが第2ドイツテレビの頭文字を取ったZDFである。ZDFはドイツ全域をカバーして3つのチャンネルを放送しており、このZDFの本部がマインツにある。
面白いのが、ARDとZDFはそれぞれが独立した放送局ではあるが、同じドイツの公共放送として共同で運用するチャンネルが4つもあるということことだ。全国に向けた公共放送のチャンネル数は、ADRが4チャンネル,ZDFが3チャンネル、ADRとZDFの共同制作が4チャンネル。そのほかに各地域ごとの放送がADRの9つの放送局それぞれにあるということになる。すべてまとめるとかなりのチャンネル数である。視聴シェアの割合もこれらの公共放送が51%を締め、その他の商用放送と拮抗している。このように公共放送のシェアが高い国というのはかなり珍しいのではないだろうか。ちなみに受信料は18.36EUR。執筆時点のレートでは2900円程度となる。
複数メーカー製品を一括制御するKSC
各州ごとに設けられたARDの放送局に比べると、ZDFは全国区でありその規模は巨大なものである。その放送局とともにインテグレーターとして成長を遂げてきたBFE、どのようなところからこの会社は大きな飛躍を遂げたのだろうか?そのキーとなるのが「KSC system」と呼ばれるアプリケーション。放送局の設備にはさまざまな制御関係の信号があり、それらがスタジオシステムの根幹を握るものとして信号のルーティングや、チャンネルの切り替えなど、さまざまな場所で活用されている。KSCはさまざまな機器の組み合わせで構築されるそれらの制御を一括でコントロールしてしまおうというもの。当初は、GPIOやシリアルコントロール(RS-232,RS422)などを総合的にコントロールできる製品として登場。時代の進歩とともにIPベースでのコントロールにも対応し、現在でも顧客の要望に応えてKSCでコントロールできる機器は着実に増えている。
テキストで説明をするとだとシンプルだが、外部制御を受け付ける機器であればKSCを使うことですべてを一括でコントロールできるということだ。映像のルーターでも、音声信号の切り替えも、Cueランプや、トークバックなどもすべてを一括で制御できるまさに夢の製品。複数の製品を1つのボタンで一括制御させることができるようになっている。これらの機能はハードウェアのボタンにアサインし利用することができるようになっており、KSC用のパネルはBFEのオリジナル製品だ。
📷何でも切り替えられるKSC、物理パネルの種類も多彩だ。写真はSWRで導入されていた実際の製品で、ラックマウントタイプのものから単体で動作するものまで様々なラインナップを持つ。KVMの切り替え、回線の切り替え、エマージェンシー時のサブシステムへの切り替えなど、何でも一つのパネル上で行うことができる。
ZDFのシステムを構築するにあたり、伴って生じるさまざまな接続や制御の問題点をこのソフトウェアで解決してきている。まさに、現場の要望から生まれたソリューションである。このKSCシステムをZDF専用のカスタム製品として終わらせるのではなく、汎用性を持たせて次のビジネスに繋げているのがBFEの着眼点の優れたところ。放送局、ポストプロダクションに向けてシステムの開発が行われたものではあるが、IPベースでのコントロールを受け付ける製品なら何でもということで、G&DやIHSEのKVMの制御も可能としている。これと音声映像のルーティングの切り替えを総合的にコントロールすることで、街中にある監視カメラの映像を日々確認するマインツ警察などにも導入実績があるそうだ。ほかにもフランクフルト空港の案内表示板の制御など、放送とは全く関係のない分野での導入も進んでいるということだ。複数のメーカーの製品を一括でコントロールしたい。そんな要望のあるところにはこのKSC Systemが導入される可能性がある。ゼロからカスタム設計で作るよりもコスト的にもメリットが高く、既存ルーターやKVMを使い回すことができるこのKSC System。日本国内の放送局にとっても救世主となりうる存在なのではないだろうか。
理想にフィットするワンオフ製品
📷広々とした加工場。木工、金属加工の組み立てと、必要なものは何でも作れる設備が揃っている。左下は組み立て中の製品で、このフレームにテレビ・モニターが設置され床おきのモニタースタンドとなるそうだ。
BFEの成長を支えるKSCシステム。それ以外にも顧客の要望に合わせて、家具などの製作も行っている。スタジオ家具は汎用の製品ではなく機器類を実装したりと特別な要望が多い。これに確実に応えるため、BFEでは自社内ですべて手作りで家具を生産している。顧客の要望を自分たちで隅から隅まで形にする。そのような理想的な環境を構築しているわけだ。実際のところ、BFEの工場にはシステムインテグレーターの拠点とは思えない工作機械がずらりと並んでいる。このモノづくりという分野も拡大を続けており、中継車の設計改造やセットアップなども手掛けるようになっているということだ。顧客の理想を形にする仕事。まさにシステムインテグレーターにおけるひとつの究極であると感じた。
日本国内でこれらの仕事は、専門分野を含んでいるということもあって複数の会社で分業するケースが多い。BFEはどれくらいの規模の会社なのかを聞いてみると、150名程度だという。工場で自社製品であるコントロールパネルを製造しているスタッフ、木工加工をして家具を作るスタッフ、そういった人数を合わせての150名である。この人員規模で全国ネットの放送局ZDFを筆頭にさまざまな分野へ進出し、その納入を一手に担っているのは効率的なオペレーションの成せる技と言えそうだ。
また、社内をぐるりと案内いただいたのだが、エントランスのすぐ脇には広い社員食堂があり、ここでさまざまな仕事を行う社員同士がコミュニケーションを行い、業務をスムーズに進めているということ、スタッフ間のコミュニケーションを何よりも大切にしているということがうかがえる一幕である。このコミュニケーションを大切にする文化はBFEに限ったことではなく、ヨーロッパ最大の放送機器展示会であるIBCの会場を歩いていても感じるところ。機材の展示よりもカフェスペースや飲食の提供などを行い、人と人との関係があった上で機器の販売やサービスを提供するというビジネススタイルが根付いていることが感じられる。
ニーズを叶える工場セクション
少し脱線してしまったが、BFEのバックボーンとなる工場についてを見ていきたい。最初に見せてもらったのが、KSCシステムのコントロールパネルを製造する部門。パーツごとにある程度アッセンブリされたモジュールを手作業で一つ一つ組み立て、動作チェックを行い、梱包する。その一連の作業を手際よく行っていた。日本国内でも共通となるが、多品種小ロット生産の現場においては、どこも同じように一人のスタッフが一貫して生産を行っており高い技術力を持つ職人の世界を見ることができる。
次に木工加工場。大型の工作機械が並び、切り出しから加工、整形、仕上げまでを一貫で行う設備が整っていた。KSCシステムにより成長を遂げた会社という説明からだと、IT関連のソフトウェア企業のようなイメージを受けるかもしれないが、このようなモノづくりの現場を併せ持っているというところが非常に興味深い。この木工加工場の隣には金属加工場もある。プレスやカッター旋盤とほとんどの大型工作機械が揃っている。アルミであればほとんどの製品がここだけで作れるという規模だ。金属加工でフレームを作り、木工加工で机などの天板を作る。ユーザーのニーズに合わせてどのようなものでも作ってしまえる工場が社内にある。これは、クライアントのさまざまな要望に対して提案を行う立場のシステムインテグレーターとしては頼もしい限りである。よほどのものでない限りスタジオに収まる家具類はここで作ることができるだろう。
続いてキッティングのスペース。システムインテグレーターということで、事前にシステムを組み上げての動作検証やテスト運用などを行う。その場所も工場の一角にしっかりと設けられている。広い工場の一角ということもあり、十分に余裕のあるスペースが取られているのが本当に羨ましい。広い空間で余裕を持って事前の組立作業などが行われている。その先では中継車の組み上げが行われていた。もちろん車体は別の所で作ってくるということだが、車に積まれる機器の組み込み、設定、調整はBFEが行っている。見せていただいたタイミングでは、編集室が3室と簡易ナレーションブースが2室というかなり大型の車が作られていた。車体以外の中身はすべてBFEで作っているということだ。機器類だけでなく、家具類まで作れる強みがまさにここでも感じられる。限られたスペース、提携のものでは収まらない場所への特注家具の製作、そこで使われる機器類システムの設計、キッティング、もちろんKSCシステムを使った総合的な制御システムと、ワンストップでシステムの構築が行われている。
📷車庫で組み立てられていたのがこちらの中継車。中継車と言っても移動編集室である。この中に3部屋の編集室と、2部屋のナレーションブースが設置される。もちろんここでもKSCによるシステムの切り替え、画面の切り替えなどが行えるシステムが導入されている。車内にはサーバーラックもあり、インジェスト、編集用のストレージも社内で完結するシステムアップとなっていた。
BFE本社の向かいは広大な緑が拡がっており、その向こうにはZDFの巨大な建物が見える。立地としては街外れということになるが、十分な広さを持った工場を作るにはこの場所が良かったのだろう。今回お話を伺ったCEOも、本社に併設されている工場こそがBFEの発展に大きな意味を持っていると語っていた。システムインテグレーターの会社を立ち上げた人物ということもあり、モノを作ることが本当に好きなのだろう。当初は予想もしていない分野へも導入が進んでいるKSCシステムを軸として、ユーザーのニーズに確実な回答を提供する工場の存在。インテグレーターという事業におけるひとつの理想形がここにあった。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Review
2024/01/09
SWR @Mainz / ドイツ公共放送局で進むオートメーションフロー
SWR=Südwestrundfunkをそのまま日本語に訳すと南西ドイツ放送局、ドイツ国内で第1ドイツテレビとして全国ネットを構成するドイツ公共放送連盟(ARD)の系列局の一つとなる公共放送局である。シュトゥットガルトに本局を構える放送局だが、今回取材にお伺いしたマインツ、そしてバーデン=バーデンにも放送局を構える。これは、SDR(本部シュトゥットガルト)とSWR(本部バーデン=バーデン)が統合され、現在のSWRとなったためである。番組自体は、シュトゥットガルト、バーデン=バーデン、マインツの3拠点からの放送が行われ、それぞれの拠点間は複数の回線で結ばれている。今回は旧SWR時代より放送エリアの北部地域の中心とされていた規模を持つ放送局であるマインツへ赴き、ドイツの公共放送局SWRのスタジオ設備を拝見した。
ドイツにおける公共放送
ドイツの公共放送は、日本におけるNHKのように受信料を各世帯から徴収しその運営を行っている。日本との大きな違いは、その公共放送局が複数存在するという部分と、少ないながらもCMの放送があり放送局として1割程度の収入を広告収入から得ているという部分である。ドイツでは放送受信料の支払いは義務である。そのため、テレビ所有の有無に関わらず世帯ごとの受信料の徴収が行われ、その受信料は予め決められた割合により各放送局へ分配されることとなっている。
今回取材を行ったSWRはドイツの第1チャンネルにあたるADRを構成する9局の一つ。各地方ごとに設けられた9つの放送局は、共同で第1チャンネルARDの放送と、各局独自の地域放送を行っている。第1チャンネルといっても実際には共同で総合、娯楽、教育、ニュースと4つのチャンネルを運営。それ以外に地域向けのチャンネルと第2チャンネルであるZDFとの共同運営チャンネルの制作を行っている。これらのチャンネルはそれぞれ幹事局があり、SWRはZDFとの共同チャンネルとなるARTE(文化・教養)チャンネルの幹事局となっている。それ以外にも地域のラジオ放送も行っており、SWRであれば10チャンネル(内FM6波)のラジオ放送を行っている。ARDを構成する中の1局とはいえ、かなりの規模の放送局であることがおわかりいただけるのではないだろうか?キー局とまではいかないまでも、それに準ずる規模の放送局となる。
余談ではあるが、ドイツの放送局はABCモデルと呼ばれる大改革の途上である。インターネットの普及に伴う視聴環境の変化、公共放送のあり方、IT化による予算削減などの課題に取り組んでいる。現状で公共放送としてテレビ20チャンネル、ラジオ70チャンネル以上が提供されているが、これは法律で放送が義務付けられており、各放送局は予算が足りなくなったとしても放送を行う義務を持っているということでもある。これをインターネットを伝送路とした放送など柔軟な対応を進め、時代にあったメディアとしての情報発信、公共放送のあり方が模索されているところである。やはりどれだけインターネットなど情報ソースが増えたとしても、公共放送の持つ客観性、公平性、正確性など、プロのマスメディアとしての意義、存在価値は残るものと考えている。ただし、従来どおりの量が必要かどうかというところは世界中で議論が行われているところではないだろうか。
高度に自動化されたスタジオ
それでは、SWRマインツ放送局のスタジオを紹介していこう。このスタジオは、LEDパネルによる背景を備え、高度に自動化が行われた最新のスタジオであるということだ。照明機器はすべてリモートコントロール可能。天井のレール(バトンではない!)上を自在に動き回り、パンタグラフアームの先の照明は、上下、首振りなどがすべてモータライズされ遠隔操作が可能となっている。それらはプリセットが組まれており、演者の立ち位置に合わせてプリセットを呼び出すだけの仕組み。スタジオの床には細かくバミリがなされ、例えば20番の立ち位置であれば照明プリセットの20番を呼び出す、といったように新しいオペレーターが入ったとしてもすぐに使えるように工夫されている。カメラも手動オペレートの物が大半ではあるが、壁面にはこれらのプリセットに合わせて動作するPTZも準備されていた。
高度に自動化されているため、スタジオに入るスタッフの人数は最小限。番組の規模次第でコントロールルーム側の人数も変わってくるが、4〜5名で行うことが多いとのこと。スイッチング、場面転換が多い番組の場合には、2つ目の調整室も併用しデュアルオペレートでの運用が行われているということだ。スイッチャー、テロッパー、VE、照明が最低限必要なスタッフとなり、それに運用スタッフがいれば最低限のオンエアはできるようになっているということ。これらもオペレーションが定型化されれば、プリセットチェンジなどで自動化していくのが現在の流れだということだ。
KSCで集中制御するシステム
📷メインスタジオの副調整室(サブ・コントロールルーム)。映像と音声は壁で仕切られ、別の部屋になっている。ビデオ・スイッチャーはSONYが採用され、インカムはREIDEL。写真の前列には、スイッチャーとテロッパー。写真の外、後列にVE席が用意されていた。すべてのシステム切り替えはBFE製のKSCシステムが採用されている。このシステムでオーディオ、ビデオすべてのルーティング、非常用のシステムへの切り替えが行われている。
別記事でも紹介しているBFE社のKSCシステムがここでも使われており、モニター表示の切り替えなどに使われている。このシステムであれば、照明、カメラ、VEスイッチなどを総合的に制御できる。メインのビデオスイッチャーであるSONY製品が不具合となった場合には、このKSCがバックアップシステムとしてビデオルータを直接制御するシステムアップが組まれていた。ビデオスイッチャー自体を二重化するといった大規模な仕組みではなく、ビデオ回線のルーティングを行っているMiranda社のビデオルーターをKSCで制御するということである。このビデオルーターをスイッチャーのごとく使ってしまおうという発想だ。オーディオも、ビデオも、すべてが一度ルーターに入っているのがシステムアップにおけるポイント。外部制御可能なルーターにさえ一度入れてしまえばKSCで制御可能である。
オーディオに関してはLawoのコンソールが導入されていたが、その前段にはStagetech Nexusエンジンがシグナルルーターとして導入されている。この二段構えのシステムをKSCシステムでの制御と組み合わせて障害回避するシステムアップとなっている。また、5.1chのスピーカーが準備されていたが、残念ながらそれほど制作の機会は無いようである。これは、日本と同じくサラウンド制作の番組が少なくなっているということでもある。発想はシンプルに、コストを絞りつつ十分な機能を持たせることを実現しているように感じられた。
📷音声副調整室のコンソールにはLawoがインストールされていた。メインスピーカーはGenelecで5.1chの構成だ。マシンルームにはStagetec NEXUSエンジンが導入されている。これがLawoの手前にインストールされており、システム全体のオーディオルーターとして導入されている。LawoがNGとなった際には、手前のNEXUSでルーティングを切り替えるという仕組みだ。
最小人数で運営されるバーチャルスタジオ
📷フルオートメーションのカメラ、照明のシステムが導入されたバーチャルスタジオ。SWRマインツ放送局では、この部屋から毎日3回15分枠のニュースが放送されているということだ。完全グリーンバックでそこにスタジオがデジタル合成される。3台のカメラは位置の移動も含めすべてが自動化されている。隣の映像サブでは、合成結果を確認しながらスイッチングが行えるようになっている。
もう一つのスタジオも見せていただいたのだが、こちらはデイリーのニュース専用のスタジオとなっている。グリーンバックでの合成を使ったバーチャルスタジオとなり、先に見せていただいたスタジオよりもさらに自動化が進められていた。カメラが特徴的で、メインとなる3台のカメラはすべてプログラムにより自動化されている。レールの上を左右に移動するもの、天井から吊るされ上下するものと、カメラマンがいなくとも稼働できるセットとなっている。もちろん、何かのときのために1台は手動で動かせるものが準備されていたが、普段は使っていないということだ。照明もすべてリモートで調整できるものとなっており、今でもバトンをおろして照明の調整を行っている日本との差を痛感するところである。
この自動化が進められた結果、スタジオ内のスタッフは基本1名(!)、ニュースキャスターも1名ということもありスタジオ内は2名しかいない、ということになる。そのスタッフ1名となるVEがスタジオ外周部のスペースに座り、基本的にはカメラの映像を調整しているということだ。バーチャルスタジオということで、その後はデジタル合成処理が行われ映像が作られる。音声も基本的には1人配置されることになっているということ。やはりサブで放送をするスタッフは、監視という目的もあり人は減らせないようだ。自動化が進んだとしても最後まで人間がその役割を担う部分もあるということだ。
このサブは作りが少し変わっていて、ビデオとオーディオが反対を向いてセッティングされている。その前に見せていただいた部屋は、オーディオが別の部屋となっていたが、ここでは同室でそれぞれ別の向きに座るような形。やはりニュースということで即座にコミュニケーションが取れるように同室であることの方が、プライオリティーが高位という判断で同室としたそうだ。その中でもそれぞれが独立した作業を行うということを考えると、この並びはひとつの答えなのかもしれない。
DJデスクに埋め込まれたフェーダー
📷ブースのデスクに用意されたフェーダーを使い、DJがまさにワンマンオペレートでプログラムを進行させている。
次はラジオスタジオ。ここでは放送の手法という部分で日本国内との差を痛感した。先にも述べたようにSWRは10チャンネル(内FM6波)のラジオ放送を行っている。これはすごいボリュームである。3つの拠点があると言えど、このマインツで3チャンネル程度は受け持たないとチャンネル数との整合性が取れない。見せていただいた建屋には4つのラジオスタジオがあった。それぞれブースの大小はあるもののほとんどが同じ作りとなっている。
そこで伺った制作スタイルが驚きの連続であった。サブには基本的に2名。エンジニアとプロデューサーが入り、ブースにDJが入る。ゲストがいなければ、基本的にはこの3名でオンエアを行っているということだ。ここまででも限界まで省力化していることが窺える。ブースに入ると、DJデスクにフェーダーが埋め込まれている。なんとSWRでは、DJが曲の再生、ボリュームの調整などを喋りながら1人で行っているということだ。曲の再生に関しては予めスタンバイさせておき、フェーダースタートでの再生ができるようになっているということ。ゲストがいた場合には、それぞれのマイクがDJの手元のフェーダーに立ち上がるようになっていて、バランスが取れるようになっているということだ。サブに控えるエンジニアはトータルのバランスの調整というよりは、ほとんど監視に近いような業務になっているという。
サブに置かれたコンソールのフェーダー部分はパラでDJのデスク上にも置かれ、どちらからでもコントロールできるようなセッティングになっているということ。ブース側に再生機器なども置かれ、DJが手元で操作できるようになっている。もちろんサブ側にも置かれているが、基本はすべてDJが行っているということ。DJが自分のマイクのボリュームを手元で調整できるため、日本でよく見られるカフボックスは無い。また、デスクはすべて昇降式になっていて、SWRのDJの多くが椅子に座らず、立ってオンエアに臨んでいるということだ。実際にオンエアしている部屋もあったのだが、お話の通りで立って手元のフェーダーを操作しながらオンエアを行っていた。この昇降式のデスクはBFEによるカスタムの製品だということ。さまざまな違いに驚かされることばかりのラジオスタジオ。サブの方は日本のラジオ局とは大きな差を感じることはなかったのだが、ブースに入ってからそのオンエアのワークフローに驚きの連続であった。
📷コントロールルームにもミキサーはあるが、ここではほとんどフェーダーを触らないとのこと。
SWRの心臓部は
他にも、インジェストルームを見せていただいたのだが、各地から送られてくる映像はすべてインジェストされ、ファイルベースで管理されているということ。カメラで収録されてきたもの、バーデン=バーデンなど別の拠点からの映像、それらはすべてここでインジェストされサーバーに保存されている。インジェストルームには、博物館レベルのVTRも含め、ありとあらゆるデッキがずらりと並んでいたのが印象に残っている。公共放送ということもあり、どのような素材が必要になったとしても、現行のワークフローに組み込むことができる準備が行われている。現在は、基本的にXDCAMもしくはSxSが主流。それ以外にLiveUなどのインターネット回線越しに送られてくるものもあるということ。ここでも、BFEのKSCシステムが、信号回線のルーティングを一括で制御するコントロールパネルとして活躍していた。
📷文中にもあるインジェスト用のデスク。これと同様の仕様のデスクが6台用意されている。
また、6卓準備されているインジェスト用のデスクはすべてが昇降式。長時間の作業の多いインジェストのスタッフの負担を軽減するために、好きな体勢で作業ができるよう工夫がされていた。なお、ここでインジェストされたものは別の建屋にあるポストプロダクションへ送られ、そこで編集が行われるということ。60式のAdobe Premierが使われているということだ。オーディオ・ポストに関しては2部屋のMAルームがAvid Pro Toolsで運用されていて、来年にはAvid S6への更新が予定されているという。
最後にメンテナンスルームを紹介したい。常駐のメンテナンススタッフが常駐するこの部屋は、SWRの心臓部であると紹介された。マスターではなく、なぜここが心臓なのかというと、シュトゥットガルト、バーデン=バーデン、そのほか各支局との回線の監視機能を持っているからである。IPベースでの伝送により繋がっている各地との回線。それをこのメンテナンスルームで常に監視し不具合のチェックを行っている。レイテンシー、パケットエラーといった基本的なところを常に監視しているスタッフが居るということは、運用を行う側にとっては心強い限りということだ。機器不具合のメンテナンスとともに、バックボーンのメンテナンスも行っているというイメージだろうか。IPベースでの伝送が導入されることにより、常時監視を行うことが容易になる。これにより業務としては項目が増えるが、不具合を未然に防ぐということに繋がっていると感じる。
筆者にとっては初めてとなる、海外での放送局の実際を見る機会であった。日本と使用している機器に大きな違いは感じられなかったが、そのシステムアップや運用方法、省力化、自動化への取り組みなどさまざまな部分で大きな違いを感じることとなった。ここドイツでも公共放送のあり方が議論されている中、様々な努力が行われているということを肌で感じることができた。世界一合理主義な国民性と言われるドイツ。我々も見習う部分が多くあるのではないだろうか。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Review
2024/01/04
Fraunhofer IIS@Erlangen / MPEG-Hを生み出した世界最大の音響研究所
これまでにもその情報を発信してきたMPEG-H。次世代音声コーデックとしてドイツのFraunhoferが開発したこの規格、イマーシブ、インタラクティブといった次世代のエンタテインメントを担う規格となっている。今回はその開発元であるドイツ・ニュルンベルグ郊外のエルランゲンにあるFraunhofer IISを訪問し、色々とその実際を見せていただいた。改めてMPEG-Hの現在地と、その制作環境、さらにはその次のステップまで踏み込んだ情報をお届けしていきたい。
イマーシブ、インタラクティブ
📷SONY 360 Reality Audioではマスターファイルの器としてMPEG-Hを用いている。
それでは改めてMPEG-Hをおさらいしておこう。MPEG-Hは、Fraunhofer IISが次世代の音声コーデックとして発表した規格。イマーシブへの対応はもちろんだが、インタラクティブ音声への対応という点が他のコーデックとの最大の差別化ポイントではないだろうか。
まずは、イマーシブという部分を見ていきたい。一番身近なMPEG-Hとして挙げられるのははSONY 360 Reality Audioではないだろうか、フルオブジェクトの制作環境を持つこのフォーマット。各オブジェクトが持つメタデータを含んだ配信用のマスターファイルの器としてMPEG-Hが採用されている。非圧縮のオブジェクトメタデータを含むオーディオコーデックといえばADM BWFファイルがあるが、圧縮でメタデータを持つオーディオコーデックとなるとMPEG-Hがその筆頭となる。
MPEG-Hが持つもうひとつの特徴であるインタラクティブに関しては、放送分野での活用が期待されている。実際の事例として、すでに韓国、ブラジルにおいてはMPEG-Hが地上波放送の次世代コーデックとして採用され、韓国では4K地上波の次世代放送規格として平昌冬季オリンピックのタイミングから、また、ブラジルではリオデジャネイロ夏季オリンピックのタイミングから実運用が始まっている。
📷IBC 2023でソフトウェアベースでのリアルタイムエンコーダーを展開するSalsa Soundのブース。
そこでは最大15chのオーディオを伝送することができるMPEG-H(Level 3)が採用され、視聴者がリモコンでナレーションのレベルを上げ下げしたり、放送局側が用意する複数のプリセットされたバランスで音声を聴くことができるインタラクティブオーディオを実現している。スポーツ中継を例にとれば、解説の有無や応援席のレベルを中心にしたプリセットなどを選択できる。伝送できる15chのオーディオの組み合わせは自由で、5.1chのサラウンド放送にレベル調整を行いたい個別のトラックを加えてインタラクティブ性を持たせる、といったことが可能だ。もちろん、イマーシブ音声やオブジェクトオーディオを放送することもできる。
日本国内における次世代放送規格
現在、日本でも次世代放送規格に関しての議論が積極的に行われており、総務省から2023年7月に「放送システムに関する技術的条件」として、次世代地上波放送の概要が示されている。高度地上デジタルテレビジョン放送方式として、放送電波へのデジタル符号情報の伝送方式に始まり、映像の圧縮形式などとともに音声に関しても概要が示されている。入力フォーマットとしては「22.2マルチチャンネル音響に対応」とあり、現在運用されている4K / 8K衛星放送と同様のフォーマットが踏襲される。
それに加え、オブジェクトベース音響への対応も明記されているのが新しいところ。音声の符号化方式としては本記事で取り上げているMPEG-Hとともに、AC-4が併記されている。AC-4とはDolbyが提唱している次世代コーデックであり、実運用をスタートしている世界各国ではMPEG-HかAC-4かのどちらか一方を採用するケースが多いが、日本では両方式が採用されるという方向だ。なお、それぞれ準拠する規格はMPEG-H : ISO/IEC 23008-3、AC-4 : ETSI TS 103 190-2である。また、ペーパーに示された入力チャンネルは56ch。このチャンネル数はMPEG-H Level 4で規定された最大チャンネル数である。現在運用されているMPEG-H Level 3は16chとなるため、そこからするとかなりの増加と言える。これは、22.2ch放送時にも差し替え音声によるインタラクティブ放送を行うことができるチャンネル数を考慮したためとされている。
総務省HP「放送システムに関する技術的条件」
次世代放送では、放送自体の効率化により伝送可能なデータレートの向上が目論まれている。具体的には現在の地デジの16.85Mbpsから、22.25Mbpsへの向上となる予定だ。映像圧縮に関してはH.266(VVC)の採用。これは、現在一般的なH.264の二世代後継の圧縮技術である。音声も同様に現在のMPEG-2 AACからの圧縮技術の進歩もあり、さらに多くのチャンネル伝送を実現するものとされている。一例とはなるが、SONY 360 Reality AudioのMPEG-H伝送では、24chを1.5Mbpsで伝送している。この高効率な圧縮という部分に関しては、MPEG-HもAC-4もコーデックは違えど同様と言える。両者ともに、オブジェクトオーディオを扱うことができるというところも同様だ。両規格とも国際規格として規定されており、どのように両規格を使い分けていくかという議論が今後行われていくだろう。
執筆時点では、明確に次世代放送への移行タイムラインが提示されているわけではない。だが、他国ではすでに順次移行を開始していることを考えると、それほど遠くない未来に移行が開始されることは間違いない。着実に日本国内でも次世代の地上波デジタル放送の規格整備が進行している。すでに海外では放送がスタートしている事例も数多くある。技術の進歩はとどまることは無い、徐々に次世代の規格として採用されることとなっているこれらを知り、触れておくことは重要となる。
MPEG-Hをどう作るのか
AC-4に関しては、乱暴な言い方をしてしまえばDoby Atmosである。一方MPEG-Hに関しては、まだまだ国内では未知のものとして捉えられることが多いのではないだろうか。しかし、MPEG-Hが用いられていくという流れはすでに大きな流れとしてあり、Pro Tools 2023.6でインストーラーが統合されたりと具体的な形で制作環境が整い始めている。
放送におけるMPEG-Hには2つの制作パターンがある。一つはBroadcast、生放送でのMPEG-Hである。NABやIBCのレポートでもお伝えしてきているが、ハードウェアでのリアルタイムエンコーダーが各社より登場している。SDI信号にエンベデッドされた音声に対してメタデータを付加するという動作により、リアルタイムエンコードを行うこれらの機器は、すでに実際の運用に供されている。現状ではSDI信号に対してのエンコードを行う製品となり、MPEG-H Level 3の16ch仕様となっている。IBC 2023では、ソフトウェアベースでのリアルタイムエンコーダーであるSalsa Soundも登場し、その選択肢が着実に増えている。
📷Fraunhoferからリリースされている制作向けのMPEG-Hエンコーダーはさまざまなユーティリティーが提供されている。Mac OS、Windowsともに対応となり、ほとんどのワークフローにおいて不足することは無いだろう。
一方、制作向けのMPEG-Hエンコーダーは、Fraunhoferからリリースされている純正ソフトのみというのが現状である。とはいえ、やり直しが効く制作環境ということを考えれば、この純正のエンコードソフトで必要十分であることは間違いない。イマーシブオーディオにも、インタラクティブオーディオにもしっかりと対応している。Fraunhoferからはさまざまなユーティリティーが提供されており、マスターファイル視聴用のMPEG-H VVPlayer、Video FileにMPEG-Hを畳み込むためのMPEG-H Encording and Muxing Tool、メタデータ修正用のMPEG-H Info Toolなどの製品も同梱されているため、ほとんどのワークフローにおいて不足することは無いだろう。すでにMac OS、Windowsともに対応している。
イマーシブオーディオ制作においては、MPEG-H Authoring Plug-inというソフトウェアが、DAWのプラグイン(AAXおよびVST3)として提供されている。3Dパンニングを行うことができるこのソフトからファイルをExportすることで、3Dメタデータを持ったMPEG-Hのオーディオデータが作成できる。22.2chのパンニング、7.1.4chへの対応、フルオブジェクトとしてのファイル書き出しが可能と、次世代の放送用オーディオへの対応をしっかりと済ませている。
科学技術を世の中で使えるようにする
このMPEG-Hの開発元であるFraunhofer IISへの訪問を実現したのでその模様をお伝えしたい。Fraunhofer IISは、欧州最大の研究機関であるFraunhoferの一部門となるIIS=Institute for Integrated Circuits、日本語にすると集積回路研究所だ。Fraunhoferの75拠点ある研究所の一つであり、MP3の生みの親として世界中に知られる研究所である。Fraunhoferは応用研究をテーマとし、科学技術をどのように世の中で使えるようにするか、ということを民間企業からの委託研究として行っている。実際にFraunhoferの研究予算の7割は民間企業からの委託研究費で賄われているそうだ。
今回訪問したFraunhofer IISは、ドイツの南部バイエルン州第2の都市であるニュルンベルグの隣町、エルランゲンにある。ニュルンベルグは中世の城壁に囲まれた美しい旧市街をもつ伝統ある都市。IISがあるエルランゲンは大学都市であり、1700年代にその起源を遡ることができる伝統あるドイツ12大学のひとつ、エルランゲン大学がある街だ。また、第二次世界大戦後のドイツを代表する電機メーカー、シーメンスが移転してきたことで発展を遂げた街でもある。
このFraunhofer IISの研究の大きな指針のひとつが「オーディオ・メディア技術」。集積回路研究所という名前からもわかるように、デジタル技術の発展とともに符号化の技術を研究し、それがMP3へと繋がっている。その後もAAC、HE-ACC、xHE-ACC、MPEG-Hと各世代を代表するコーデックを開発してきている。現代の携帯デバイスになくてはならない技術となっている高度な圧縮技術。そして、エンタテインメントを支えてきた技術とも言えるだろう。その現在進行系の技術がMPEG-Hである。なお、すでに次世代の技術である「MPEG-I」も姿を現し始めている。
全フォーマットを正確に再現する研究スタジオ
📷大量のスピーカーが設置された試聴室。30°、45°、60°など各フォーマットに合わせた正確な位置に設置が行われ、Dolby Atmos / Auro 3D / SONY 360RA / NHK22.2などの正確なモニターが可能だ。水平、上層に2つの巨大なリングを設置し、そこにスピーカーを設置することで完全な等距離での設置を実現している。
研究所に到着してまず案内されたのが、研究のために使われているというスタジオ。Dolby Atmos、Auro 3D、NHK 22.2chといった現在規格化されているすべてのフォーマットのスピーカー配置を正確に再現し、MPEG-Hでコーディングした際の聴こえ方などを検証している。ここでのさまざまな実験をスムーズに行えるように、カスタムで作ったなんと6000ch超のルーティングが可能なモニターコントロールボックスでシグナルルーティングを行っているそうだ。
そして、スピーカーはすべて銘機「Musikelectronic Geithain / RL904」で揃えられているあたりがドイツらしい。Musikはご存知の通り旧東ドイツ、ライプツィヒで誕生したメーカーだ。その多数のスピーカーを正確な位置に設置するために、巨大な円形のトラスが吊るされている。このトラスだけで1トンを超えているということ。様々な実験を正確に行うために防音もしっかりとなされ、2メートル近い遮音層が確保されているということだ。遮音よりも響きを重視しがちな欧州のスタジオとは一線を画す、研究所らしいスタジオである。
ここではMPEG-Hでコーディングされた様々なイマーシブ・フォーマットの音源を聴かせていただいた。特定のフォーマットを持たないMPEG-H、器としての柔軟性、多様性を改めて実感した次第である。続いて、インタラクティブ・オーディオのデモとして、スポーツ素材でのダイアログの上げ下げ、ナレーションをオフにしてスタンドの観客音声のみ、などを切り替えられる様子を見せていただいた。また、音楽ライブの素材ではステレオ素材とイマーシブ素材の聴き比べ。これもMPEG-Hであればひとつのパッケージに同時に入れておくことができる。最高の環境でMPEG-Hの多様な可能性を体験することができた。
最終アウトプットまで担保する研究設備
📷シアタールーム。この部屋も現在運用されているすべてのフォーマットに対応するために、大量のスピーカーが設置されている。
また、リビングルームを模した視聴室もご案内いただいた。ここには様々な民生の再生機器が揃えられ、それらの動作のチェックや聴こえ方のチェックなどが行われているということだ。もちろんではあるが、制作向けの技術提供だけではなく再生機器を作るメーカーに対しても同様に技術協力を行っているFraunhofer。これまでも数多くのスタンダード(規格)を作ってきた研究所である。しっかりと最終の出口まで担保して、実際のユーザーの経験に対してもコミットしているということが感じ取れた。
そして、別のフロアには映画館規模のシアタールームがある。ここでは、さまざまなCinema向けのオーディオフォーマットの視聴体験が可能であり、それらの違いについてなどの研究が行えるようになっていた。筆者もここまでのマルチフォーマットのシアタールームは初めてである。ほとんど見ることのない、Aruo 3DやDTS-Xに対応したスピーカーの設置は新鮮であった。符号化技術の研究開発と言ってもやはり聴感としての確認は重要なファクターであり、様々なフォーマットを実際に試せる(聴ける)設備を持っているFraunhoferが「世界最大の音響研究所」と呼ばれるのもよくわかる。様々な環境やケースにおいてどのように音が聴かれているのか?想定されるほぼすべての体験が行える施設がここには揃っていた。
最後に、MPEG-Hはまさにいま羽ばたこうとしているところだが、その次はどのような進化を考えているのか?というお話を聞いてみた。すでにご存知かもしれないが、Fraunhoferでは「MPEG-I」というもう一世代先の技術開発をすでに終わらせている。イマーシブとインタラクティブの次として、AR / MR向けの技術を映像コーデックとともに開発をしているということだ。イマーシブであることは当たり前で、さらにインタラクティブ性を高めると考えるとやはりAR / MRに行き着くのであろう。プロセッサーの処理能力など現時点では課題も多いが、さらなる体験をユーザーに与えるための技術が形になりつつある。ベースとなる要素技術は揃ってきているので、それらをどのようにユーザーが使いやすいように形にしていくのか?ユーザーの端末の処理負荷を軽減するためにはどうしたら良いのか?具体的な課題解決に取り掛かっているそうだ。Fraunhoferの考える次世代のエンターテインメントは、パーソナルに楽しめるAR / MRということのようだ。これはキーワードとして覚えておいて損はない、いまからでもそれらの情報に対してアンテナを張っておいたほうが良いというサジェスチョンであるように感じられる。
📷(左)リビングルームを模した試聴室。サウンドバーなど民生の製品がずらりと揃う。(右)研究用の小規模な試聴室。この部屋も左ページの部屋と同様にマルチフォーマット対応の視聴環境となっている。
筆者にとっては念願とも言えるFraunhofer IISの訪問。MP3を代表に世界を変えたテクノロジーの震源地。3度の増築によりどんどん拡大を続けているこの大きな研究所で、オーディオ分野だけでも300名以上が働いているという。最先端となるMPEG-I、そしてその次の技術、そこから派生するテクノロジーもあるだろう。科学技術を実用に変えていくFraunhoferからは目が離せない。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Media
2024/01/02
株式会社Cygames 大阪サウンドフォーリースタジオ様 / 正解は持たずにのぞむ、フォーリーの醍醐味を実現する自社スタジオ
「最高のコンテンツを作る会社」をビジョンに掲げ、妥協のないコンテンツ制作に取り組む株式会社Cygames。ProceedMagazine 2022-2023号では大阪エディットルームの事例として、Dolby Atmos 7.1.4chに対応した可変レイアウトとなるスタジオ2部屋が開設された様子をご紹介したが、それとタイミングを同じくしてフォーリースタジオも大阪に設けられた。ここではそのフォーリースタジオについてレポートしていきたい。
同時期に3タイプのスタジオ開設を進める
Cygamesでは、スマートフォン向けのゲームタイトルだけではなく、コンシューマー系のタイトル開発にも力を入れている。近年のゲームはプラットフォームを問わず映像や音の表現が飛躍的に向上しており、フォトリアルで写実的な映像に合わせたサウンドを作る場面が増えてきた。効果音の制作については、それまでは外部のフォーリースタジオを借りて作業を行っていたが、効率性を考えれば時間や手間が掛かってしまうという制約があった。また、ゲーム作品では、例えばキャラクターの足音一つとっても多くの動作音があるだけでなく、ファンタジーの世界特有の表現が必要である。土、石畳、レンガ等といった様々な素材の音を既存のライブラリから作り上げるのは容易ではなく、完成度を上げていくことは中々に難しい作業だが、フォーリースタジオを使って収録した効果音は、生音ならではの音の良さに加え、ゲームによく馴染む質感の音に仕上がることが多かったという。
やはり自社のスタジオがあればより効率的に時間を使い、かつクオリティを高める試行錯誤も行えるのではないか、という思いを抱いていたところ、Cygamesのコンシューマーゲーム開発の拠点がある大阪でモーションキャプチャースタジオの設立計画が立ち上がったことをきっかけに、建物のスペック等を考慮してフォーリースタジオも同じ場所に設置する形でスタジオ設置に向けて動きだした。以前ご紹介した、MAスタジオの用途を担う大阪エディットルーム開設プロジェクトと合わせると、同時期に2つのサウンドスタジオ開設を進めるという大きなプロジェクトになったそうだ。
制約はアイデアでポジティブに変換する
フォーリースタジオを開設するための要件としてまず挙げられるのは部屋の高さと広さ。通常のレコーディングとは異なって物を振り回したりすることも多いフォーリー収録ではマストな条件となる。天井が低ければ物が当たってしまうのではないかという演者の不安とストレスを低減するため、部屋の中央付近の天井を一段高くする工夫が取り入れられている。広さについてもフォーリー収録時の演技をする上で充分なスペースを確保しているが、加えて壁の反射音の影響が強く出てしまわないよう、床やピットを部屋の真ん中に寄せて配置し、壁からの距離が取れるレイアウトを実現できた点も広さを確保できたメリットだ。
また、スタジオ内の壁面にはぐるりと木製のフローリングが敷かれ、そこも材質の一つとして使用できる。中央には大理石やコンクリート、水を貯められるようなピットが用意され多様な収録に対応できる環境が整えられた。一方、スタジオの広さがある故に反響をどのようにマネジメントするのかは大きな課題となっていたようだ。そこで取られた特徴的な対策だが、壁面の反射を積極的に発生させつつルームモードを起こさないように処理した上で、むしろその反響を収録での選択肢として活かせるようにしたそうだ。もちろん、部屋の外周に沿って用意されたカーテンによって反射面を隠し、反響をダンピングして抑えていくこともできる。さらに、日本音響エンジニアリングの柱状拡散体を設置してアコースティックも整えられており、当初は弊害と考えていた反響音を逆に利用することで、収録できる音の幅を拡げている。
施工は幾度と重なる打ち合わせやシミュレーションを経て行われたのだが、それでも予想できない不確定な要素も出てきたそうだ。例えば、このスタジオの特徴でもある天吊りマイク。天井に取り付けられた金属製のパイプに特型のマイクスタンドを引っ掛けて固定する仕様になっているのだが、実際に収録を行うとパイプに響いているのか、音声信号にノイズを感じることが出てきた。イメージ的にはドラムのオーバーヘッドを立てるイメージに近く、ドラムは音量が大きいためそれほど気になりはしないが、フォーリーの収録となると微細なノイズでも大きく感じることが多くなる。試行錯誤した結果、天吊りマイクスタンドを取り付ける際に固定ネジを締めすぎないようにすることでノイズを軽減できることがわかった。そのほかにも、部屋の天井から高周波の金属音が鳴っているようで調査したところ、空調のダクトが共振していることが判明。金属のダンピングを見直して解決したそうだ。細かな調整だが、このような積み重ねこそが収録のクオリティーアップには必要不可欠であるとのことだ。
📷ダンピングが見直されたという天吊りマイクブーム
集中環境とコミュニケーションの両立
スタジオのコンセプトで重要視している要素として、ストレスフリーであることが必要であると考えているそうだ。ブースとコントロールルームのスタッフの間で意思疎通がストレスなく行われなければ作業効率も落ちてしまい、認識の齟齬も起きがちだ。社内スタジオで自由に使える環境とはいえ、クオリティを高めるトライアンドエラーの時間まで削ってしまっては本末転倒になってしまう。
ところが、このスタジオはブースとコントロールルームが完全にセパレートされており、お互いの姿を確認できるようなガラス面も設けられていない。
一見するとコミュニケーションを妨げる要素になりそうだが、ガラス面を設けないことで演者が集中して演技に取り組める環境を整えられたという。演者にとって、人の目線があると気になって集中力の妨げになることもある。外部のスタジオでは収録の様子をクライアントがコントロールルームから見守るといったことも多いが、このスタジオは社内スタッフでの利用が主となるため、必ずしもコントロールルームから演者を直視できる必要はない。ただし、その分だけコミュニケーションを重視したシステムプランが採用された。
スタジオ内にはフォーリー収録用とは別に天吊りマイクが仕込まれており、コントロールルームからスタジオ内の音を聴くことができ、トークバックと両立できるようなコミュニケーションの制御も行なっている。映像カメラも各所に設置されており、コントロールルーム内のディスプレイにスタジオ内の様子が映され、その映像も各ディスプレイに好きなように出せるスイッチャーが設置されており、オペレーターの好みに合わせて配置することが可能となっている。コントロールルームとブースをアイソレーションすることによって演者が集中できる整った環境と、コミュニケーションを円滑にさせるシステムプランをしっかり両立させている格好だ。
正解を持たずに収録する、トライする機材
📷コントロールルームには左ラックにPUEBLO AUDIO/JR2/2+、右ラックに TUBE-TECH/HLT2Aが収められコンソールレスな環境となっている。
このスタジオではスタッフが持ち込みPCで収録することも想定されており、各種DAWに対応できるシステムが必要であった。シンプルかつシームレスにシステムを切り替えられ、コミュニケーションシステムとも両立させる必要がある。それをシステムの中核に Avid MTRXを据えることで柔軟な対応を実現している。また、「収録段階からの音作りがしっかりできるスタジオにしたい」というコンセプトもあり、アウトボード類の種類も豊富に導入された。コンプレッション、EQはデジタル領域よりもアナログ機材の方が音作りの幅が拡がるということだけではなく、その機材がそこにあるということ自体がスタッフのクリエイティビティを刺激する。スタッフが自宅で録るのではなく、「このスタジオで録りたい」という気持ちが起こるような環境を整えたかったそうだ。
そうして導入された機材のひとつが、PUEBLO AUDIO/JR2/2+。フォーリースタジオではごく小さな音を収録することが多く、ローノイズであることが求められる。過去の現場での実績からもこの機種が際立ってローノイズであることがわかっており、早々に導入が決まったようだ。また、ミキサーコンソールが無くアウトボードで補完する必要があったため、TUBE-TECH/HLT2AがEQとして据えられている。HLT2Aは繊細なEQというよりは極端なEQでサウンドを切り替えることもできるそうで、極端にローを上げて重たい表現ができないか、逆にローを切ってエッジの効いた表現はできないか、といった試行錯誤を可能にする。このほか、ヴィンテージ機材ならではのコンプレッション感が必要な場面も増えてきていることから、NEVE 33609Cも追加で導入されている。今後も機材ラインナップは充実されていくことだろう。
はじめからこういう音が録りたいというターゲットはあっても、正解を持たずに収録していくという工程がフォーリーの醍醐味だという。その中で誰でも使いやすい機材を選定するということを念頭に置き、スタッフからのリクエストも盛り込んでこれらの機材にたどり着いたそうだ。
スタジオは生き物、その成長を期待する
📷何よりもチームワークの良さが感じられた収録中の一コマと、気合いが込められた渾身の一撃も収録!!
こうして完成をみたスタジオであるが、S/Nも良く満足した録音が行えているそうだ。また、5.1chリスニングが可能となっている点もポイント。開発中のタイトルにコンシューマー作品が多く、サラウンド環境が必要なことに加え、映画のようにセンターの重要度が高いことから、ファントムセンターではなくハードセンターで収録したいという要望に沿ったものだ。また、映像作品やゲーム資料を確認しながらすぐに収録することができるため、フォーリーアーティストに映像作品の音を聴かせてクリエイティブへのモチベーションをアップしてもらいながら制作を進める、という点も狙いの一つだ。もちろん、自社スタジオとなったことで時間を気にせずクオリティの向上を目指せることが大きく、求める方向性をより具体化させて収録できるメリットは計り知れない。
今後について伺うと、スタジオは生き物であり、収録できるサウンドの特徴も次第に変わっていくと考えているそうだ。導入する資材が増えればそれが吸音や反射になって音も変わる。ピットについても使用していく経年変化でサウンドにも違いが出てくる。高域が落ち着いたり、もう少し角が取れてきたりと、年月を積み重ねてどのように音が変わっていくのかがすごく楽しみだと語っていただいた。
📷今回お話を伺った、サウンド本部/マネージャーの丸山 雅之氏(左)、サウンド本部/サウンドデザインチーム 村上 健太氏(中央)、妹尾 拓磨氏(右)。
目の前の制約はアイデアでポジティブに変換する、考え抜かれたからこそ実現できたメリット。そして、それを活かしたフォーリー収録には正解を持たずにのぞむ。ここに共通するのは先入観を捨てるということではないだろうか。先入観を「無」にしたならば、そこにあるのは創るというシンプルかつ純粋な衝動のみである。クリエイティブの本質を言い得たような、まさにプロフェッショナルの思考には感銘を受ける。今後もこのスタジオが重ねた年月は成長となって作品に反映されていくのだろう、フォーリー収録された素材がゲームというフィールドで表現されエンターテインメントを高めていくに違いない。
*ProceedMagazine2023-2024号より転載
Support
2023/12/29
Avid Media Composer ver.2023.12リリース情報
日本時間 2023年12月13日、Avid Media Composer バージョン2023.12がリリースされました。有効なサブスクリプション・ライセンスおよび年間プラン付永続ライセンス・ユーザーは、AvidLinkまたはMyAvidよりダウンロードして使用することが可能です。
今回は、Media Composer 2023.8でプレビューされたScriptSyncとPhraseFind AIが正式にサポートされます。また、バッチサブクリップ機能は、シーケンスに対してもその機能が適用でき、機能が拡張されました。その他、UME(Universal Media Engine)による取り込みでは、.movやMP4等のインポートが可能になりました。それではMedia Composer 2023.12と2023.8の新機能をあわせて見ていきましょう。
Media Composer 2023.12 新機能
PhaseFind AIとScriptSync AIをフルサポート
PhraseFind AIとScriptSync AIはパブリックプレビューを終了し、Media Composer | EnterpriseとMedia Composer|Ultimateでフルサポートされました。
PhaseFind AI機能は、以前から定評のあるダイアログインデックス作成、検索オプションです。単語やフレーズを入力するだけで、関連するクリップを素早く見つけることができます。また自動で文字起こしができ、さらに多言語を検出することもできます。
ScriptSync AIは、ビン内のクリップをインデックスし、クリップの音声データのデータベースを作成し、既存のトランススクリプションにクリップを同期させる機能です。
1つまたは複数のクリップを選択して、右クリック>[クリップからスクリプトを作成]を選択すると、ダイアログを解析してインデックスします。文字起こしが完了すると、選択したクリップが追加されたスクリプトウインドウが自動的に開きます。必要なセリフの行をクリックすると、その場所へジャンプします。
このスクリプト作成は、ローカルシステムで処理され、ネットワークに接続する必要もないため、コンテンツの安全性は保証されます。
文字起こしをエクスポート
PhraseFind AIエンジンでクリップから作成したスクリプト(文字)文字をテキストファイルとしてエクスポートすることができます。クリップを選択し、右クリックのメニューから「文字起こしをエクスポート」を選択します。
バッチサブクリップの拡張
2023.8ではマスタークリップのみでしたが、シーケンスからもサブクリップを作成できます。のりしろの設定やシーケンスで選択したトラックでサブクリップを作成できます。新規シーケンスのオプションを選択すると、サブクリップを含む新しいシークエンスも作成できます。
AACファイルフォーマットをM4Aコンテナでエクスポート
[出力] > [ファイルにエクスポート…] > [Options…]のエクスポート形式で、M4Aコンテナを選択します。
QuickTimeがインストールされていないシステムでQuickTimeインポート
QuickTimeインポートにQuickTimeのインストールが必要なくなりました。Cataline以降、Appleが32bitのサポートを終了してから、QuickTimeとそのエンジンなどを含め、あらゆるレガシーがサポートされなくなりました。このバージョンでは、UME(ユニバーサル・メディア・エンジン)の改善により、.movやMP4等のインポートが可能です。ファイルをインポートすると、リンク後、トランスコードが行われ、ビンではリンク状態のアイコンから通常のクリップアイコンに変わります。
これにより、Media ComposerではQuickTimeコンポーネント(32bit)が必要なくなります。
SRTの最適化
SRTはストリーミングするために高帯域のバンド幅を必要とすることがよくありますが、このバージョンではパフォーマンスを最適化しました。ビデオのクオリティを維持しながら、帯域幅を抑えるLowとMedium設定、ストリーミング中の編集時の反応を向上させるための低遅延圧縮を使用するHigh設定があります。さらに、オーディオとビデオの同期が改善され、アンシラリタイムコードをSEIメタデータとして組み込むことができます。
Media Composer 2023.8で追加された機能
Media Composerクラシック ユーザー設定
[Media Composerクラシック] ユーザープロファイルは、v2018のような以前のバージョンのMedia Composerと同じようなUIと設定を作成できます。このプロファイルではウインドウがフローティングになります。
コンポーザーウインドウの中央にボタンパネルを表示
Composer設定に[中央にボタンパネルを表示] オプションを追加されました。設定>[User]タブ>[Composer]でアクセスできます。このオプションを選択すると、ソース/レコードモニターの間に(Composerウインドウの設定により)3個または6個のボタンが並んだボタンパネルが表示されます。
使用中のタイムラインにシークエンステンプレートを適用
フォーマットの変更に合わせて、現在使用中のタイムラインのトラックレイアウトやトラック名を更新します。それ以外の属性は変更されません。シークエンスを右クリックし、[シークエンステンプレートを適用]を選択し、適用したいシークエンステンプレートを選択します。
コマンドボタンのツールチップにショートカットを表示
コマンドボタンの上でポインターをホバリングすると、ショートカットが表示されます。以前はツール名だけが表示されました。
Panel SDK
Panel SDK(Software Development Kit)のAPI(Application Programming Interface)により、Media Composerと3rdパーティー製品との統合がよりスムースになります。
USBオーディオデバイスを使用したオーディオ パンチイン
ビデオハードウェアを使用しながら、オーディオパンチインデバイスとしてUSBオーディオデバイスが使用できます。HW/SWスイッチに「Desktop Audio」のチェックボックスが追加され、BlackmagicやAJAを使用しながら、これを選択して、USBオーディオデバイスからパンチインができます。長時間の再生でも同期を維持するためには、オーディオ、ビデオデバイス双方に同期信号を入力します。
クリップゲインを36dBまで拡張
クリップゲインが、最大12dBから最大36dBに拡張されました。Media ComposerとPro Toolsを並行して使用するときや、レベルの低いオーディオを使用するときに便利です。これらの値はPro ToolsセッションやAAFをインポート/エクスポートするときにも維持します。しかし、12dB以上をサポートしていない旧バージョンのMedia Composerでは、12dB以上のゲインは0dBにリセットされます。
また、36dB以上の値を持つクリップをAAFでインポートしたときには、12dB~36dB値は維持され、36dB以上の値は36dBにセットされます。
“LFE専用”モノラルトラック
オーディオ ミキサーのコンテキストメニューにある[このトラックはLFE専用]にチェックマークをつけると、任意のモノラルトラックをLFE(Low Frequency Effects)出力として指定することでき、サラウンドサウンドミックスの他のチャンネルには表示されなくなります。この機能をアクティブにすると、トラックのパンナーが表示されなくなり、再生、エクスポート、またはサラウンド ミックスのミックスダウンの作成時に、オーディオが、選択したLFEのチャンネルに自動的に「パン」されます。マルチチャンネルオーディオトラックで「トラックをモノラルに分割」を使用すると、作成されたLFEトラックがLFE専用トラックとして指定されます。Pro Tools セッション ファイルにエクスポートする場合には、LFE専用のトラックは、対応するマスターフェーダーのLFEバスにルーティングされます。互換性を保つために、2014年までの旧バージョンのMedia Composerと共有しているシーケンスでは、LFE専用トラックの動作が保持されます。
AAFでエクスポートした場合には、LFE専用トラックは、Media Composerでのみ利用でき、Pro Toolsでは利用できません。
トラック エフェクトのバイパス
Audio Project設定の[エフェクト]タブの[バイパス]セクションで[トラック]を選択すると、トラックエフェクトをバイパスできます。
オーディオ出力のデバイス選択
Audio Project設定の[ハードウェア]タブで、Media Composerがデスクトップオーディオとして使用するオーディオデバイスを選択でき、プロジェクト設定として保存できます。macOSではデフォルトで [システム設定に従う]が選択されていますが、ドロップダウンメニューからインストールされているオーディオデバイスを選択することができます。Windowsでは、インストールされているASIOをサポートしているデバイスがデフォルトで優先され、デバイスがない場合には、「DirectSound」になります。
Pro Toolsセッションエクスポートにマルチミックス ツールのオプションを追加
マルチミックスツールオプションを使用して、Pro Toolセッションエクスポートにガイドトラックを追加できるようになりました。[オーディオミックスダウンを追加]ドロップダウンメニューから[マルチミックスツール]を選択し、表示される[マルチミックス設定]メニューから[マルチミックスツールを開く]を選択します。
Media Composerについてのお問い合わせ、ご相談がある方はお気軽にROCK ON PROまでご連絡ください。