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2020/12/07
Eventide Generate で眠れる”カオス”を解き放て!〜Massive Pack Bundle 付属プラグイン紹介〜
Generateを含むプラグインパックをお得にゲット!ROCK ON PRO ORIGINAL MASSIVE PACK BUNDLEが発売中!!
Waves MercuryやiZotope Music Production Suiteをラインナップし、驚異的なクオリティと効率的なワークフローをかつてないValueで提供する、ROCK ON PRO ORIGINAL MASSIVE PACK BUNDLEが発売中!全44種の組み合わせで最大バリューはなんと94万円!!もちろん、この中には今回ご紹介するEVENTIDE Generateも含まれています!
およそ11年の時を経て登場した、Avid最新テクノロジーとHDX DSPチップを内蔵したオーディオインターフェースPro Tools | Carbon。兄貴分にあたるPro Tools | MTRX、MTRX Studioを加えた新世代Avidインターフェースラインナップをご検討中の方は要チェックのバンドルキャンペーンです!
数量限定のROCK ON PRO ORIGINAL MASSIVE PACK BUNDLE、詳細はこちらからご確認ください。
それでは、早速Generateを詳しく見ていきましょう!
開発はEVENTIDEから派生した気鋭のプラグインメーカー Newfangled Audio
Generateを開発したNewfangled Audioは、Eventideで15年間DSPを設計してきたDan Gillespieが創設した会社です。伝統的なデジタル信号処理技術と新たな機械学習の進歩を組み合わせることで、これまで無かった、クリエイティブかつ革新的なオーディオツールを生み出しています。
サウンドを決定づける5種類のカオティックジェネレーター Double Pendulum、Vortex、Pulsar、Discharge、Turbine
シンセサイザーで音色を作るとき、サイン波、ノコギリ波といった大元の波形を生み出すのがオシレーター部分ですが、それに該当するのがこのChaotic Generatorになります。Double Pendulum、Vortex、Pulsar、Discharge、Turbineという5種類が存在し、発音するとそれぞれの名前からイメージされるようなアルゴリズムで背景のグラフィックがぐねぐねと変化します。とにかく他人と違う、一風かわった音色を作りたい!という方にオススメです。
Double Pendulum(=二重振り子)
Vortex(=渦巻き)
Pulsar(=パルサー)
Discharge(=放電、解放)
Turbine(=タービン)
3種類のウェーブフォルダー Buchla 259、ANIMATED、FRACTAL
Generateのカオスジェネレーターは、選択したWavefolder(Buchla 259 Wavefolder、ANIMATED、またはFRACTAL)を経由し、それぞれにユニークな倍音が追加されます。その後、Don BuchlaのアイデアにインスパイアされたLow Pass Gateが続きます。これらのモジュールをお好きなようにパッチすることで、変化に富んだ個性溢れるモジュレーションがかかり、想像を超えるほどの多種多様な響きを作り出すことができます。使い方がイマイチよく分からない…という方もご安心を!著名なアーティストが手がけたものも含まれる、即戦力となる650以上のプリセット音色も保存されています。じっくりといろんな音色を聞き比べながら、曲の展開を練るのもまた、こうしたソフトシンセの一興ではないでしょうか。
ANIMATED
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2020/08/25
AVID BLOGにてDolby Atmos Music ミキシング体験記が公開中!
AVID BLOGにてDolby Atmos Musicのミキシング体験記が公開されています。記事を執筆したのは、カリフォルニア州ロサンゼルス近郊に音楽スタジオ"The Record House"を構えるミキシングエンジニア、Mert Ozcan氏。公式プロフィールによると、彼はバークリー音楽大学を卒業後、Abbey Road、British Grove、Capitol and Interscope Studiosといった世界的にも権威ある数々の音楽スタジオでエンジニアとしての腕を磨き、同じくエンジニア兼ミュージシャンであるBeto Vargas氏と共にThe Record Houseを立ち上げたそうです。
記事ではMert氏によるDolby Atmos Musicミキシングに関する考察がアツく語られているので、ご興味がある方は是非ともご一読してみてはいかがでしょうか?
◎こちらからチェック!
Dolby Atmos® Music のミキシング体験とAvidPlayでの配信 - AVID BLOG
http://www.avidblogs.com/ja/dolby-atmos-music-avidplay/
「まるでモノクロがカラーになったみたいだ」
「スタジオを変えたくなった」
「普通に音楽を聴くなんてもう無理です」
これらはアーティストやミュージシャンが、The Record House の新しくできたAtmosミックスルームで Dolby Atmos Music を聴いた時のいくつかのコメントです。この体験が特別なものであった事を物語っています。
上記ページより一部抜粋
◎公式サイトからはMert氏らが手がけた音楽作品も実際に試聴可能です!
The Record House 公式サイト
https://the-record-house.com/
◎また、最新号のProceed Magazine 2020ではDolby Atmosに関する基本的な知識から、Pro ToolsでDolby Atmosミキシングを始めるための最初の足掛かりまでを完全解説中!併せてチェック!
https://pro.miroc.co.jp/solution/dolby-atmos-proceed2020/
◎日本語字幕付きPro Tools 解説動画はこちら (Pro ToolsでDolby Atmos Renderを使うワークフローについても紹介されています)
https://pro.miroc.co.jp/headline/avidjapan-youtube-playlists-update-202007/
Dolby Atmosに関するお問い合わせは、下記"Contact"より、お気軽にROCK ON PROまでご連絡ください。
◎Proceed Magazine 最新号発売中! サンプルの試し読みはこちらのページから! https://pro.miroc.co.jp/headline/proceed-magazine-2020/
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2019/12/06
Mac mini + Pro Tools / そうだ!Mac miniで行こう!
制作現場の業界標準として導入されているMac Pro。新Mac Proの登場も迫っていますが、もう一つ改めてその存在を取り上げたいのがMac miniです。旧Mac Pro(黒)が衝撃的なフォルムで登場したのは2013年のこと、すでに6年の時間が経過し、ブラッシュアップを重ねて新モデルに移行しようとしています。その一方でMac miniも着実な進化を遂げており、現行モデルでは旧Mac Pro(黒)のスペックを勝るとも劣らない構成が可能に。Pro ToolsほかアプリケーションのMac OSへの対応も考慮すると、安定した旧OSとの組み合わせでの稼働も可能となるMac miniという選択肢は一気に現実味を帯びてきます。安定した制作環境が求められる業務の現場に新たなセレクトを、Mac miniでのシステム構築を見ていきます。
◎チェックすべき4つのポイント
1:安定した旧OSでの対応も可能な制作環境
Pro Toolsのシステム要件とされているのは、macOS 10.12.6, 10.13.6, あるいは 10.14.6 のOSを搭載したIntel® Mac。Mac miniでPro Toolsとも緊密な安定したOS環境を整えることにより万全の制作体制を構築することも可能です。
2:Avid Pro Tools 動作推奨モデル
Avidの推奨動作環境として挙げられていることもMac miniでのシステムアップにとって安心材料です。Pro Toolsシステム要件ではサポートする拡張シャーシなど環境構築に必要な情報も記載していますので、詳細は下記よりご確認ください。
<参照>Avid Knowledge Base:Pro Tools 2018 / 2019 システム要件
3:旧MacProとも劣らない充実のスペック
多彩なオプション選択で、旧Mac Proに勝るとも劣らないほどのスペックを構築。特にCPU・メモリの世代交代はパフォーマンスに大きな影響をもたらしているほか、メモリのオプション設定も旧Mac Proで最大32GBであったのに対し、64GBまで増設可と大きな魅力に。充実のスペックで制作システムのコアとして機能します。
4:導入しやすいコストとサイズ、そして拡張デバイスでの可能性
最大スペックのオプション選択でも¥389,180税込と、導入コストの優位性は見逃せません。約20cm四方・厚さ3.6cmのスクエアな筐体は省スペース性にも優れ、TB3の広帯域に対応した拡張デバイスがシステムをスマートに、そして制作の可能性を広げます。
ベンチマークで見る、いまのMac miniのポジション
◎PassMark・ベンチマークスコア比較
Mac miniのCPUは第8世代Core Processer - Coffee Lakeです。業務導入での比較対象となる旧Mac Pro(黒)は第3世代Core Processer - Ivy Bridgeを採用しています。なんと世代で言えば5世代もの進化の過程があり、単純にクロックスピードだけで比較することはできなさそうです。そこで、ベンチマークテストの結果をまとめてみました。
まず、第3世代のCore i7との比較ですが、当時のフラッグシップとなるクアッドコアのCore i7-3770K(3.5-3.9GHz)のスコアは9487、対してMac miniでオプション選択できるは第8世代 6コア Core i7-8700(3.2-4.6GHz)は15156の数値。実に1.6倍ものスコアの開きがあり、同一クロックであれば約2倍のスペックを持つと考えても良いのではないでしょうか。また、旧Mac Pro(黒)のCPUとなるXeon E5-1650v2(3.5GHz)とも比較すると、第8世代を携えたMac miniのスコアが上回るという逆転現象に行き着きます。世代間でのスペック向上は非常に大きく見逃せない結果です。
メモリに関しても、旧Mac Pro(黒)はDDR3 1866MHz ECC、Mac miniはDDR4 2666MHzとメモリ自体の世代も異なってきます。DDR3とDDR4では理論値として同一クロックでのデータの転送速度は2倍に、さらに動作クロック自体も1.5倍となっていることを考えると、実際の制作作業におけるパフォーマンスは大きく変わってきそうです。
◎Mac miniのプライスレンジを確認
Mac miniのラインナップは主に2つ、クアッドコアと6コアのCPUとなります。そのうちPro Toolsの推奨モデルとしてAvidホームページに掲載されているMac miniは「Late 2018 Mac mini 8,1 6-Core i7 'Coffee Lake' 3.2 GHz」および、「Late 2018 Mac mini 8,1 6-Core i5 'Coffee Lake' 3.0 GHz」の2機種ですが、Pro Tools|UltimateではIntel® Core i7 プロセッサーを推奨していますので、6コア 3.2GHz Core i7のCPUを選択することになります。
ここにメモリの要件「16GB RAM (32GB以上を推奨)」を考慮すると、メモリ容量違いの上記3パターンが基準となって、ストレージ、ネットワークのオプションを選択する流れです。単純比較はできませんが、旧Mac Pro(黒)の6コアベースモデルが3.5GHz、16GBメモリ、256SSDの仕様で¥328,680税込であったことを考えると、Mac miniが3.2GHz 6コア、64GBメモリ、1TB SSDでまったくの同価格という事実は見逃せないポイントです。
<参照>Avid Knowledge Base:Pro Tools 2018 / 2019 システム要件
◎Mac mini + Pro Tools|Ultimate System
・PLAN A:旧MacProに勝るとも劣らないパワフルなフルスペックバージョンで安定の制作環境を。
Mac miniの持つポテンシャルをいかんなく発揮させるのが、このフルスペックバージョン。メモリは64GB、2TBのSSDを選択したうえにビデオ関連デバイスやサーバーストレージとのネットワークも考慮して10GbEのオプションもセレクト。可能な限りのすべてを詰め込んでもこの価格帯に収まります。拡張シャーシとしては3つのSonnet Technoplogy社製品をセレクト。eGFXはTB3対応を果たしながらも低コストで導入できる1 Slotのモデル。Sonnet/Echo Express III-DとラックマウントのIII-Rは3枚のシングル幅、フルサイズのPCIeカードをサポートし、すでに導入実績も多数でHDXカードを複数枚導入するには必須です。
・PLAN B:Pro Tools | Ultimateシステム要件をクリアした、コストパフォーマンスに優れた仕様。
もう一つの選択肢は、Mac miniのコストパフォーマンスを最大限に享受してPro Tools | Ultimateシステム要件をクリアした16GBメモリの仕様。もちろんシャーシを加えたHDXシステムもあれば、HD Native TBを選択してコスト的にPro Tools | Ultimateへの最短距離を取ることもできます。また、業務用途のサブシステムとしても魅力的な価格ゾーンにあり、マシンの将来的な転用も念頭に置けば有効的なセレクトと言えそうです。ちなみに、32GBへの増設は+¥44,000(税別)、64GBへは¥88,000(税別)となっており、実際の制作内容と照らし合わせて選択の落としどころを見つけたいところ。
・ADD ON:HDXシステムはもちろん、RAID構築から4Kを見据えた導入まで拡がる可能性。
Avid HDX/HD NativeでPro Tools | Ultimateシステムを導入することもさることながら、元々のMac miniの拡張性を活かしたRAIDの構築や、外付けのグラフィックアクセラレーターも視野に入ります。Thunderbolt3の一方をシャーシ経由でHDXに、もう一方をeGPU PROに、さらに10GbE経由でNEXISなどサーバーストレージになど、制作システムのコアとしての活用も見えてきます。
◎その実力は、いままさに最適な選択に!
コストやそのサイズ感だけではもうありません。Mac miniは長らくエントリーモデルとしての位置付けであったかもしれませんが、実は必要な機能だけを絞り込んで余計なものは排除した、業務的で実務を見据えたマシンというイメージに変容してきています。さらに最近のニュースでは、Mac OSに対応したDolby AtmosのHT-RMU(HomeTheateer-Rendering and Mastering Unit)もソフトウェアVer.3.2からMac miniでの構築が従来の半分のコストで可能となっており、その活用の幅も広がっています。また、拡張デバイスはさまざまな3rd Partyから提案されていて、その組み合わせも実に多彩。ブレーンにあたる部分をMac miniに請け負わせるシステム構築はスペックも見返すと理にかなっている内容といえそうです。Mac miniを用いた最適な選択で安定の制作環境を。ぜひともご準備ください!
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2019/03/26
既存Pro Tools | HDX システムを96kHzライブRec.システムにリーズナブルにグレードアップ〜DiGiGrid MGB/MGO + DLI
プラグインメーカー最大手のひとつであるWAVES社とデジタルコンソールの雄DiGiCo社によって開発されたDiGiGrid製品を活用することで、近年主流となりつつある96kHzでのライブコンサートをマルチチャンネルでPro Tools | HDX システムに接続することが可能になります。
コンパクトな筐体に2系統のMADI入出力ポートを備えたMGB/MGO、2系統のDigiLinkポートを備えたわずか1UのDLIを導入するだけで、既にお持ちのHDXカード1枚につき64ch(48kHz/96kHz)のMADI信号をPro Toolsとの間でやり取りすることが可能です。また、既存のDigiLink対応MADIインターフェイスと比較して、導入費用の面でも大きな魅力を備えています。
◎主な特徴
・ 既存のPro Tools | HDX システムはそのままに、MADI I/O 機能を追加可能
・ HDXカード1枚に対して64ch のMADI信号をPro Toolsとやり取り可能
・ 96kHz時にも64ch分のMADI伝送が可能
・ 1Gbpsネットワークスイッチを導入することで、手軽にバックアップRec機能を追加
・ ネットワークオーディオの利点である柔軟な拡張性と冗長性
◎システム構成例1
システムはMADIとSoundGridのインターフェイスであるMGB/MGO + DigiLinkとSoundGridのインターフェイスであるDLIから成っています。MGB/MGOは単独でPCのネットワーク端子に接続して入出力させることも可能です。また、MGB/MGOは2ポートのMADI端子を搭載しているため、2つのMADIポートを使用して96kHz時でもPro Tools | HDXシステムとの間で最大64Chの入出力が行えます。ライブレコーディングだけでなく、バーチャルリハーサルにも活用可能なシステムを構築可能です。
◎システム構成例2
ネットワークオーディオ・デバイスであるDiGiGrid導入の最大の利点は、1Gbpsネットワークスイッチと併用することで柔軟性の高い拡張性とリダンダシーを手軽に追加することが可能な点です。画像の例では既存PCを流用することでバックアップ用のDAWを追加しています。無償でダウンロードできるWaves社のTracksLiveを使用すれば、ネイティブ環境で合計128chまでのレコーディングとバーチャル・リハーサルのためのプレイバックが可能なシステムを手軽に構築可能です。
ネットワークを活用してさらなる拡張性と機能性を追加可能
また、このようにDLIを導入したシステムでは、様々なSoundGrid対応インターフェイスをPro Tools HDXシステムに追加することが可能です。モニタリング用のインターフェイスを追加して、収録時の検聴やインプットの追加、ADATやAES/EBU機器へのデジタル入出力、Ethernetケーブルを使用するネットワーク接続を生かし、長距離でも自由なI/Oの構築がフレキシブルに行えます。
また、SoundGrid 対応Serverを追加することで、対応プラグインを外部プロセッサーで動作させることができます。レコーディング時にWavesやSonnoxなどのプラグインのかけ録りを行う、低レイテンシーでプラグインをかけて送出するなど、コンピューターのCPUに負担をかけずにプラグインをかけられるDiGiGridシステムは失敗の許されないライブコンサートの現場に相応しいソリューションと言えるのではないでしょうか。
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2018/06/14
Focusrite Red/RedNetシリーズ ~Danteネットワークによる最新レコーディング環境
Ethernetケーブルによるビデオ/オーディオの伝送に関する規格統一を図ったSMPTE ST2110の制定により、にわかに注目度の上がるAoIP(Audio over IP、ネットワークオーディオ)。そうした動きに応えるように、新製品にDanteコネクションが搭載されている例や、Dante拡張カードのリリースなどのニュースを多く目にするようになりました。
Focusrite Redシリーズ / RedNetシリーズはDanteに標準対応するインターフェイスをラインナップ、必要な規模に応じた柔軟なセットアップと高い拡張性を提供します。Pro Tools HDXやMADIにも対応し、既存システムとの統合にも対応。イーサーネットケーブルで完結するシンプルなセットアップ、信頼度の高いオーディオ伝送、ネットワーク形成による自由なルーティングなど、Danteの持つ利点を最大限に享受することが可能です。
◎主な特徴
・柔軟で拡張性の高いシステム設計
・ネットワーク内であれば完全に自由なルーティング
・Pro Tools | UltimateやMADIなどの既存システムとの統合性の高さ
◎システム構成例1
RedNetシリーズによるレコーディング用途のスタジオセットアップ例。豊富なI/Fにより音声信号の入り口から出口までをDanteによって完結することが可能。Pro Tools | HDXシステムとの統合により、既存のワークフローを最大限維持したまま、Danteによる利点を導入します。システムの中心にコンソールがない環境でも、マイクプリ、キュー/トークバック、モニターコントロールといった業務に欠かせない機能を手元からコントロールすることが出来ます。
◎システム構成例2
コンパクトなDanteシステムに、WAVESプロセッシングを追加した例です。1Uの筐体に8IN/10OUTアナログ(マイクプリ4機を含む)、16x16デジタル、32x32Danteという豊富なI/Oを備えたRed4PreはDigiLinkポートも標準搭載。WGS Bridge for DanteがDanteネットワークとSoundGridネットワークをシームレスに統合。システムにニアゼロ・レイテンシーのWAVESプロセッシングを追加します。
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2018/06/12
Pro Tools | S3+Pro Tools | Dock ~Mixをフィジカルにコントロールするプロフェッショナルシステム~
Avid製ライブコンソールS3Lのために開発された堅牢性とスムースな操作性を兼ね備えた16フェーダーのコントロールサーフェスPro Tools | S3。Pro Tools | S6で培われたノウハウを詰め込んだPro Tools | Dock。コンパクトでありながらミックスをパワフルにコントロールするこの組み合わせがあれば、大型コンソールに匹敵するほど効率よくミックス作業を行うことが可能になります。
主な特徴
・上位モデルならではの堅牢でスムースな16フェーダー、豊富なノブ/スイッチ、タッチストリップなどにより、プロジェクトを素早く俯瞰、コントロールを容易にします。(Pro Tools | S3)
・4in/6outのCore Audioインターフェースとして動作(Macのみ)。2つのXLR(Mic/Line)、2つのTRS(Line)インプットも兼ね備え、ボーカルやギターを急遽追加しなければならないような時にも素早く対応が可能。(Pro Tools | S3)
・Pro Tools | Control appをインストールしたiPadとともに使用することで、Pro Tools | S6のセンターセクションに匹敵するコントロールを実現。(Pro Tools | Dock)
・iPadによるタッチスクリーンと高品位なハードウェアにより、スピードと操作性を両立。(Pro Tools | Dock)
システム構成
iPadはWiFi圏内にあればPro Tools | Control appからPro Toolsをコントロールすることが出来ます。iPadを持ってブースへ入り、ブースからレコーディングを開始/停止するなどの操作が可能。LANポートを備えたWiFiルーターを導入することで、S3、Dock、コンピューターのネットワークとiPadの安定運用を同時に実現する組み合わせがお勧めです。ご要望に合わせたiPad、WiFiルーターのモデルをお見積もりいたします。
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2017/11/14
佐藤直紀邸ワークスペース
スタジオ感を徹底排除したワークスペース、総計12台のMacが連携したリアルタイム演奏システム、そしてその華麗なる融合。今回は2年の月日をかけて遂に完成した佐藤直紀氏のワークスペースを取材。佐藤直紀氏本人、そして住友林業株式会社と共に施工を請け負ったSONAプロジェクトマネージャー萩原氏両名によるスペシャルインタビューをお届けする。
佐藤 直紀 氏
1970年5月2日生まれ、千葉県出身。
1993年、東京音楽大学作曲科映画放送音楽コースを卒業後、映画、TVドラマ、CMなど、様々な音楽分野で幅広く活躍する。第29回日本アカデミー賞最優秀音楽賞受賞、第31回、38回、40回日本アカデミー賞優秀音楽賞受賞。
萩原 一哉 氏
(株)ソナ 統括管理グループ プロジェクトマネージャー
稲葉建設(株) 建築音響グループ 統括マネージャー
常にお客様の立場に立って、様々なご要望に沿ったご提案ができるよう日々精進しています。趣味は、ギタープレーとバンド活動。自身のバンドで彼方此方ライブ活動
◎部屋の空気をスタジオに近づけない
Rock:この度は完成おめでとうございます。最初に設計当初の目的から伺っても良いでしょうか?
佐藤:そうですね、まず私からは『スタジオにしたくなかった』ということです。これだけの広さがあって予算があればスタジオを作ることも可能でしたが、仕事場=スタジオとなると居心地が良い場所ではない。あくまで私の仕事は曲を書くことですので一番大事なのは仕事をしやすいリラックスできる環境でした。そのため『スタジオをつくらない』、『スタジオっぽい内装を避けたい』という点がポイントでしたね。
萩原:そうですね、その点が前提でしたので、一般的なものを極力使わず、かつ機能的な部分とバランスを保つことがポイントでした。住友林業のデザイナーさんに、どこに音響的な材料を使うべきかをお伝えし、外観が所謂スタジオのようにならないよう留意しました。
佐藤:音響的観点であれば当然窓がない方がいいのですが、窓がない家は日常的な空間ではなく、ストレスも溜まります。私の本音をいえば防音すらもしたくなくて、外から鳥の声や近所の子供の声が聞こえる方がベストなのです。しかし仕事場として24時間使用しなければいけない状況もありますから、今回は自分の部屋にいる感覚で仕事をできるようお願いいたしました。
萩原:防音の部分では佐藤さんの作業環境について事前に詳細を把握、相談の上、一般的なスタジオにあるような防音設備を取り入れてはいません。佐藤さんがお仕事をされても近隣に迷惑がかからない程度の仕様になっています。
Rock:内装やインテリアも素敵ですが、このデザインの希望はどのような経緯で決まったのでしょう?
萩原:インテリアについては、住友林業のデザイナーさんに全てを一任しています。SONAは音響的観点だけをお伝えして、それに見合った材料をお伝えしたのみです。あとはどこにその材料を使うかですが、例えば布が貼ってある壁や、天井の掘り上げた黒い部分、コンソールの正面の大型テレビ部分などに対して吸音措置を行い、部屋全体的には吸音をしすぎず『部屋の空気の雰囲気をスタジオに近づけない』いわばリビングっぽい響きになっていますね。
Rock:なるほど、中でも椅子や作業机などのデザインはこだわりを感じますね。
佐藤:これは私や萩原さんのこだわりではなく住友林業のインテリアデザイナーさんのこだわりです。ここの部屋の雰囲気のセンスやデザインは住友林業さん結構楽しんでやってもらいました。私は先ほどのコンセプトだけを話して、あとは『いい部屋を作ってくださいね』とだけお伝えしました。私のこだわりというわけではない、というと気に入ってないみたいですが、とても気に入っていますよ(笑)
萩原:最初に住友林業の建築士の方と話された際、建築士さんからいくつかパターンを提出しますか?と聞かれ、佐藤さんが『あなたが思っている一番をください』と言われたのが印象的でしたね。あれが忘れられないですね。その集大成がここです。
佐藤:もちろん途中少し遊んでもらった部分もありますよ(笑)。例えばこの線がまっすぐだったのを斜めにしました。
萩原:そう! 床のラインと天井のラインがあってないですよね。
佐藤:遊び心がありますね。
萩原:音響的観点から考えるとどうしてもシンメトリーにしたいと考えてしまいますが、そういう観点を持たない方が作るとこうなるのだなと感心しました。
佐藤:この斜めのラインには意味があって、実は外壁に対しては垂直なのですよ。斜めの箱の中に違う箱が入っている計算されたイメージなのです。
Rock:なるほど、家としてみたら幾何学的な模様なのですね!
佐藤:もちろんそんなことスタジオの中に入ったらわかりませんけどね(笑) でも物を作るこだわりってそういうことなのだと思っています。基本的に建築設計と曲を書くことは似ている部分があると思っていて、何パターンを作っても本人の中で良いものは一つなのだと思います。それをまず出してもらうことが良いものができる秘訣だと考えています。
◎空間と機能の両立
Rock:ベストと思ったイメージを具現化したわけですね! 具体的に防音遮音というカテゴリについては、SONAさんと住友林業さんとの作業分岐のポイントはどこだったのでしょう?
萩原:まず当初は防音工事の作業の仕方を住友林業さんに理解してもらわなければなりませんでした。ただ厚く重たい素材を貼れば防音になると思われがちですが、床や天井についてなぜこのような作業が必要かを説明し、先方から図面をいただいて、すり合わせのやり取りが度々発生しましたね。例えば空調も家庭用エアコンではなく、機械は部屋の外置きかつ機械本体の騒音が聞こえないようにするダクトの処理など、一般の建設会社では施工できません。空調機械自体は住友林業さんで設置しましたが、それら以降のダクト工事などは弊社で行わせていただきました。
Rock:となると今回のSONAさんとしてのクリアすべきラインはどの辺りだったのでしょう?
萩原:空調もそうですし、佐藤さんがお使いの機材に関わる電源のことなどですね。スタジオっぽくないとは言いつつも業務上必要です。ノイズカット機能や無停電の機能があるトランス、あとはマシンルームから各機材への配線方法などです。いかにスタジオっぽく見えないような方法、でも実際はスタジオっぽいことを行う、そのアイデアを出す作業を今回行わせていただきました。
佐藤:萩原さんにとってそこは一番大変でしたよね。私も住友さんも『スタジオっぽくしたくない』と言いながら、スタジオとしての機能はなければいけない部屋です。両立の部分で最も苦労されたと思います。音の響きよりも『ここに石を使いたい』などインテリア的な要望とのバランスはご苦労されたと思います。
萩原:作業場は見ての通りモニター画面もたくさん並んでいますが、スタジオっぽくなくデザインできたと思います。例えば防音ドアもスタジオと考えるならよくあるガチャっと開くハンドル式の重量ドアになりますが、今回は防音ドアのパッキン部分をマグネットにすることで、冷蔵庫方式でのように密閉する特殊なドアを使っています。スタジオドアのように締め付けなくて良いのです。これは作るのが大変で非常にシビアな製作工程がありますので、苦労したのはそういう部分ですね。
Rock:確かにドア一つで印象が大きく変わりますね。メインデスク周辺の機材配置などワークフロー上はどのような意味がありますでしょうか?
佐藤:私が中央に座って、素早く各PC前に行けること、中央席からでも見やすいことですね。
萩原:正面の机は調整設計に時間をかけましたね。メインデスクの構成は作家さんのスタイルで鍵盤優先か、PC優先かで変わります。佐藤さんの場合は作譜作業がメインですから、鍵盤の位置が通常より高いのです。
佐藤:私の場合は譜面を書くということが一番長い作業なので、メインとする配置を作っていただきました。
◎あくまでワークスペースであること
Rock:メインデスク周りはハードウェア音源などがありませんが、PC環境ベースへの移行はいつ頃ですか?
佐藤:ソフトシンセに移行した段階からですね。一個一個段階を経て増えていったもので、突然こうなったわけではないのです。最初はもちろんハードウェア音源、途中でギガサンプラーの頃は2台のみの環境でした。ハードウェア音源が徐々に減りつつソフトウェア音源へクロスフェードしていったのは自然の流れですね。
Rock:現在でもハードウェアシンセサイザーではアナログシーンが再燃していますが、そのあたりに興味を感じますか?
佐藤:私自身は機材自体に全く興味がなく、その辺りはROCK ON PROさんにお任せしています。なぜなら私は曲を書くのが仕事なので、音の良し悪しはエンジニアに任せています。響き自体に関してシビアというでもありません、ここでトラックダウンするわけでもありませんしね。『曲を書きやすい環境』があれば良いので、機材構成もそのための構成になっています。アナログシンセは元来作成した音を保存して呼び出せるわけでもありませんし、便利ではないものにこだわる時間よりは1曲でも多くを書きたいですね。
Rock:作曲と編集を割り切ることでシステム構成はクリアになりますよね。昨今の若いクリエイターなどは作曲から編集、ミックスまで任されてしまうことも多いようですが、そのあたりはどう感じられますか?
佐藤:実際はそうですよね。確実に音楽の予算は減っていますから、作曲からミックスまでやらなければいけない。スタジオを作りたくないというのは、それが嫌だったのもあります。スタジオというと『トラックダウンができますよね』『Vocal一本くらい入れられますよね』うちがスタジオと言わず仕事場と言っているのは、スタジオと言った時点でそれら全てを担ってしまう恐怖です。
萩原:あくまで佐藤邸ワークスペースというのを部屋の名前にしています。日頃スタジオを作っている我々としてはそういう意味では楽でした。1m数万円のケーブルにこだわる方もたくさんいますが、佐藤さんからはそのような部分への要求はなく、又、この空間でそれらのクオリティの違いを聞き分けるには、モニタリング環境はよりシビアになり、結果スタジオになってしまいますからね。
Rock:新しいワークスペースを完成させての喜びをコメントにしていただいてもいいですか?
佐藤:僕以上に色々な方々とこだわって作ったワークスペース、実に2年かかりました。これだけ良いワークスペースは長く作曲家を続けるモチベーションになります。
Rock:この部屋だからこういう曲が生まれるという化学反応はありますか?
佐藤:まだ始まったばかりですが、それはわからないです。長く居る空間ですから居心地のいい部屋を作ることは絶対でしたが、必ずしも良い部屋を作ったから良い曲が作るわけではありません。もちろん、書けるといいですけど(笑)
Rock:曲作りを本格的に始められた頃の機材環境はどうだったんでしょう?
佐藤:一人暮らしをしていた六本木が最初のワークスペースだったと思います。当時はサンプラーが多かったですね、AKAI Sシリーズを6、7台使って、あとはEMUなどラックシンセを多数活用していました。機材や音源との出会いという面ではずっと前に遡りますがYAMAHA DX7などTOTOやハワードジョーンズとかのサウンドを聞いて憧れて買ってもらったのを覚えています。
Rock:ハワードジョーンズは当時衝撃的でしたね。サウンドもPOPでしたし。プリンスの前座だったのを覚えています。
佐藤:あの当時はキーボード並べて弾くってのが格好良かったですね。最初のワークスペースに話を戻しますが、私は自宅とワークスペースの場所を分けてしまうと、仕事に向かう足が止まってしまうんですよ(笑)。
よく切り替えられる人もいると聞きますが、私はおそらくなんだかんだ理由つけていかなくなって(笑) 眠たくなったら1分で寝られる、仕事しようかと思ったらすぐいける、という環境を作っておくのが重要です。
Rock:部屋の一部という発想はその頃から継承されているのですね。職業作家を目指されたきっかけは何でしょう?
佐藤:今でこそ劇伴作家をやりたい方は多くなりました。私は映画やドラマなどのエンターテインメントが好きなので、音楽という立場からそのように関わりたいと漠然とした目標を持っていました。ただ当時は映像音楽だけでなくJ-POPなど色々やりたかった。およその記憶ですが、当時15年前くらい前にSMAPが一流のミュージシャンを使って、凄いレベルの高い曲を書いていました。あれに憧れてSMAPのための曲を散々書いたのですが全く採用されませんでした。
Rock:コンペなどにも出されたのですか?
佐藤:当時はコンペおよそ200曲、300曲が当たり前でした。本当は曲が書きたいのではなく、アレンジがやりたかった。海外の一流ミュージシャンとの仕事ができることに憧れていましたが、アレンジャーとしてだけでは業界に入れないので曲を書きながらやりなさいと当時先輩方に言われて、SMAP用の曲を何曲も書きましたが結果は全然ダメでした。
Rock:海外ではアレンジャー専門職はいないのでしょうか
佐藤:いらっしゃるでしょう。ただ日本では曲が採用されたらアレンジもできるという内容で売っていかないと仕事が入り辛いと当時制作の方から言われたのを覚えています。
Rock:当時のSMAPというと米国西海岸で収録したCDですね。
佐藤:はい、私はフュージョンが大学の頃は大好きで、CDにクレジットされていたアーティストたちがSMAPのアルバムに多く参加しているんですよ。彼らと会う一番の近道はこれだ! と当時思いましたね(笑) あの頃のSMAPのアルバムがいい意味でやりたい放題で、セールス面以上にレベルの高い楽曲を多く入れていて純粋に憧れましたね。その後J-POPと映画音楽と両立をできればよかったのですが、そんなに甘くなかったです。劇伴音楽以上にJ-POPはレベルが高すぎて、何かの傍らというやり方ではとても出来ませんでした。
Rock:専業でないと厳しそうですか?
佐藤:はい、J-POPのアレンジャーとか本当に私は尊敬します。あのクオリティはとても生半可な関わり方ではできないです。
◎書き続けたことが今に繋がっている
Rock:その後の佐藤さんのご活躍は皆知るところですが、現在の職業作家を取り巻く環境についてはどう思われますか?
佐藤:なかなか作曲家にとって難しい時代に来ていると思います。一人で多様な仕事をこなす人=優秀とされているので、エンジニア的な能力など作曲と違う技能が必要です。楽器や音源が多い人のほうがサウンドは残念ながら純粋に曲を書く技術がなくとも豊かになるし、曲を書けなくても楽器でカバーできるシーンもありますから当然お金も必要です。純粋な作曲家としての道は以前より険しいでしょうね。
Rock:工夫が必要ということですね。
佐藤:昔よりもバランス感覚がとても大事になっており、素直に大変だと思います。ただ私が本当に危惧していることは『バランス感覚が良い人は、便利屋として専門になってしまう』状況です。低予算で仕事をこなし続けることで、その後同様の仕事が膨大に増えてしまうことが問題です。器用に依頼をこなすほど便利屋として使われてしまうのは難しい話です。
Rock:確かにPCベースの制作環境の中、より純粋に音楽に向かい合うのが難しくなっていると我々も感じます。
佐藤:それはもう音楽に限らないと思います。職人的な人にとって非常に難しい時代です。役者さんも、役者馬鹿なんて言葉はもう通用しない。テレビ番宣で気の利いたコメントも短い時間で言えないと本職さえもやっていけない時代です。ひと昔だと曲だけ書ければ良いという時代もありましたが、人間性、コミュニケーション能力などが必ず必要となってきます。
Rock:ここまで来ると運の部分がありますね。
佐藤:頑張ってもらうしかないですね。大きいチャンスを掴んだ際にどのようにブレイクするか。作曲家としては、いい曲をとにかく書き続けて、タイミングと運を待つことしかないですね。
Rock:良い曲は降ってきますか?
佐藤:降ってきませんよ! すんなり書けることは一回もなくて、今回こそ書けないかもと思い、締め切りに間に合わないと思いながらギリギリで出来上がる奇跡の連続なのです。一ヶ月に30〜40曲作る必要があるので、風呂入りながら鼻歌で作るとか、散歩しながらドライブしながらなんてことは全くなくて、机に向かって1日1曲以上必要ですから必死に絞り出すんです。1日1曲書いたら明らかにインプットよりアウトプットのほうが多いので、そんなスラスラと書けるわけはありません。しかし、そんな中でもとにかく書き続けたことが今に繋がっていると考えています。
◎KEY POINT
・Mac pro 2台、銀Mac pro 2台、Mac mini 8台の計12台が連動した驚異のシステム
中核を担うMacpro2台にはDigital PerformerとAvid ProToolsがそれぞれスタンバイ。このDigital Performerから複数台のMacminiへとiConnectivity社のmio10×2台を通じてMIDI情報を分配。8台のMacmini上のソフト音源を同時演奏し、そのオーディオをもう一台のMacproをベースとしたAvid ProToolsHDXシステムでリアルタイムに収録。HD I/O 16×16 Analog 4台併用で64トラックの同時録音に対応している。Macmini各機のオーディオインターフェースは主にRME FirefaceUCをスタンバイ。Digital PerformerからMIDI分配を行うMacproには不要となるオーディオインターフェースは接続されていない。
・Mac mini毎に異なるカテゴリのViennaInstrumentsがスタンドアローン起動
まず4台のMacminiと1台の銀Macpro上ではViennaInstrumentsがスタンドアローンで起動。それぞれ弦/金管/木管/パーカッション(+BFD3)/ハープ&コーラスと1台毎に担うカテゴリが整理されている。残りの4台はLA ScoringStringsなどいわゆるKONTAKT系ライブラリを完備。まさに音源の多さはサウンドを豊かにするという氏の言葉を体現するライブラリ集だ。
・ワイヤリング
床下コンクリート中に配管を打ち、テーブル類の背面からアクセスが可能な仕様。配線ピットで蓋が取れる構造すら削除し、ディスプレイ以外完全にケーブルが視界から消えるようにデザイン。マウス類もワイヤレス。スタジオ機材専用電源は照明や雑用コンセントと系統から分別。3kVA電源+無停電装置バッテリーも用意されている。
・防音ドア
防音ドアのパッキン部分をマグネットにすることで、冷蔵庫方式で密閉するドアを採用。ハンドル付き重量ドアを使わないだけで出入りのストレスを極限まで軽減。
構想から2年の月日を経て完成した「ワークスペース」。長い時間を過ごす空間だからこそ、その居住性も問われ、もちろんワークスペースとしての機能も求められる。その実現のために音楽、建築とフィールドは違えどクリエイター同士のアイデアが切磋琢磨してできあがった空間、この場所にいると感じられるその空気感も佐藤氏のクリエイティブの源泉になっていくのではないだろうか。
*ProceedMagazine2017-2018号より転載
Music
2016/11/14
MONOOTO STUDIO
大阪中津からほど近い場所に位置する『MONOOTO STUDIO』。MAから音楽まで幅広くミキシングを行うオーナー村山氏のこだわりが詰まったカジュアルでハイセンスなレイアウトを持つスタジオとなっている。小規模ながらも、ファイルベース稼働のローコストスタジオとして地元大阪で着実に浸透しつつあり、オープン4周年の節目においてRock oN PRO UMEDAが新スタジオ増築のお手伝いをさせていただいた。
ハイセンスで暖かなレコーディング空間
ウンドエンジニアとして長年フリーランス活動をされたいた村山氏がおよそ4年前に設立した『MONOOTO STUDIO』。無機質になりがちなスタジオ空間を、村山氏セレクトのスタジオ家具にオーダーメイド什器や照明、オブジェクト等により非常に暖かなリラックス出来る空間に仕上げている。筆者もまるでカフェで寛いでいるかのような感覚に陥ってしまうほどのコンフォートぶりである。"自分が良いと思えるものだけを揃える。"といったストレートなコンセプトをベースにセレクトされたスタジオイクイップメントや、小規模ながらも今回 Rock oN PRO Umedaによって新規導入された機材を合わせてこちらで簡単にご紹介していきたい。
2フロア構成でキャパシティに合わせた展開
既存の4Fと新設された5Fの2フロアに分かれたスタジオは、機能的に大きな差を設けず、録音ブース、アウトボード各種、そしてProTools 12と Artist Mixをベースとしたコントロールシステムという構成で統一されている。既存の4Fのスタジオをベースに5Fに新規でスタジオをオープンさせている。どちらも同様のクオリティで業務が行えるが、案件に応じた使い分けをしており概ね4Fをメインに案内していることが多いそうだ。
新設された5Fスタジオ
2フロア共にモニタースピーカーは柔らかな音質が特長の『FOCAL』社で揃えており、4Fは3wayの『Twin 6 Be』、5Fは2way『CMS 65』と音のサイズ感に違いを持たせている。『Twin 6 Be』は音楽的な響きを持ちながらも、モニターとしての正確さを合わせ持っており、村山氏が試聴会で聞いて一目惚れしたというセレクト。ベリリウムツイーターによる高解像度な高域と柔らかな中域の押し出しの絶妙なバランスが特長のFocalだが、以前のスピーカーでは感じ得なかった音の鳴りに当初は困惑したというエピソードも。
メインDAWにはやはりPro Toolsを採用、今回、最新のバージョンにアップグレードしたことで非効率なオートメーションやノーマライズを不要にするクイックプロジェクトやクリップゲインなど新機能が搭載された。MA作業などクリップ編集が圧倒的な割合を占める『MONOOTO STUDIO』では、シンプルでMTRライクな『ProTools』がベストだと村山氏は太鼓判を押す。また、DAWコントローラーとしては全てのスタジオに『Artist Mix』を導入している。
自身がバンドでのCDリリースや、フジロックへの出演などMAエンジニアとしては、音楽寄りの濃いキャリアを持つ村山氏。音響効果などでもその経歴の滲む作品作りが行われていることだろう。機器の選定、スタジオデザインなど随所に、音楽を愛する村山氏のセンスが感じられるスタジオとなっている。
MONOOTO STUDIO 村山 拓也 氏
関西エリアでもPro Toolsの更新導入とともに、これまでの業務を見直してさらなる効率とクオリティを求めているケースとなった。最新のプランニングにより得られたワークフローは、現場で一層の輝きを放ちユーザーにとっても価値ある更新となっている。個性とオリジナリティに溢れるその様子が今後もますます拡がっていくよう、ROCK ON PRO Umedaではより一層のサポートを続けていきたい。
*ProceedMagazine2016-2017号より転載
Music
2015/12/29
ROCK ON PRO REPORT !!/GAME AUDIOから劇伴まで、映像に音を付ける面白さ
GAME AUDIO業界でキャリアをスタートし、その活躍の場をTV、映画へと広げる光田氏に取材を行なった。ゲームコンソールの性能という縛りの中でつくり上げる時代から、自由な表現を駆使することのできる時代へとその変遷の中を歩んできた中で生まれたこだわり。そして、機器の進化に合わせてドラスティックに移り変わるGAME AUDIOの進化の歴史を感じられる内容となった。
プロキオン・スタジオ 取締役 光田 康典
昭和47年(1972年)1月21日生まれ。山口県熊毛郡熊毛町(現・周南市)出身。
・スクウェア在籍初期に『半熟英雄』『ロマンシングサガ2』『聖剣伝説2』などのエフェクト音の制作に携わる。作曲家としてのデビュー作は『クロノ・トリガー』。その後『ラジカルドリーマーズ』『ゼノギアス』『クロノ・クロス』の楽曲制作を担当。
・スクウェアから独立後の主な作品は『ゼノサーガエピソード1』『イナズマイレブンシリーズ』など。『スマブラX』でもアレンジを担当している。
なぜ?GAME AUDIOの世界に飛び込んだのか?
光田氏がGAME AUDIOの世界に飛び込んだのは、業界がまだ成長の課程にある1992年の事。1990年に任天堂よりSuper Famicomが登場した頃ということになる。なぜ、GAME AUDIOの業界に飛び込んだのかと聞くと、「学生の頃からエンターテイメントが好きだった」と。学生の当時のエンターテイメントは映画がその中心であり、全てであったと振り返る。GAMEはまだ、テーブルゲーム(インベーダー、パックマンなど喫茶店の机がゲーム機だった時代)。音楽など無く、ミサイルの発射音や、撃墜音、様々な効果音は今で言う『ピコピコサウンド』として鳴っていたが、映像と音声の融合によるエンターテイメントと言うよりは、純粋なGAMEのみのコンテツであった。そのような時代に、光田氏は映画をこよなく愛し、劇伴作家になりたいという夢を抱いていた。音楽系の専門学校に通い、作曲の手法を学びながらの就職活動。まさに時代は、変革の時代に突入していた時期である。
テーブルゲーム等のある、ゲームセンターは不良の行く場所というような風潮から、存在は知っているもののあまり触れることはなかった中、Family Computerから始まる家庭用のゲームコンソールは身近なものとして存在していた。ご承知のように、Family ComputerのGAMEには、音楽が付けられそのコンテンツを盛り上げていた。オープニングテーマがあったり、その音楽というものにも注目が集まった時代である。GAMEのサウンドトラック、オーケストラアレンジのCD等、GAMEからスピンアウトした音楽コンテンツが多数作られ始めた時代でもある。その進化、発展を見るうちに、その未来に秘められているエンターテイメント性に惹かれ、GAME AUDIOの業界への就職を決めた。
光田氏が就職をした会社が株式会社スクウェア(現:株式会社スクウェア・エニックス)。最初はシンセサイザープログラマや効果音なども担当をしたことがあったそうだが、基本的には、音楽の作曲作業が中心。元々、コンピューターが好きだったということもあり、入社3年目の1995年には代表作となる『クロノ・トリガー』に作編曲という形で関わっている。他にも音楽の評価の高い『ゼノキアス』等多くの作品に関わった後、1998年に独立しプロキオン・スタジオを立ち上げている。
プラグラマーのいる作家集団
プロキオン・スタジオは、プログラマーが所属しているという点が特筆すべき点。その成果として、DS用のKORG DS-1、M01D等ソフトウェアそのものとも言えるサウンドドライバーの開発など多彩な活躍をしている。それ以外にもiPhone App等も近年では積極的な開発を行なっている。元々は、作曲家の意図した音を再現し、再生するためのサウンドドライバーの開発を主眼としていたが、業界の進化とWwise、CRIのような優秀なMiddlewareの登場により、アプリ自体の作成の方向にシフトをしている。
今でもプログラマーがいるということで、プロキオン・スタジオでは楽曲の納品携帯は、プログラムに実装した状態で行うことがほとんどだということ。これは、通常であれば、WAVデータで納品をして実装は、各ゲーム会社が行なっていたところを鳴り方、サウンドの仕様まで含めて、確認を取るという一歩踏み込んだ制作受注の形態といえる。元々、ゲーム制作会社にいたからこそ、プログラマーが社内にいるからこそ実現しているビジネスだと感じる。更には、効果音を専門とするスタッフもいるので、GAME AUDIO全般を一括しての受注も可能だということだ。効果音と音楽の制作会社が別々である場合、どのような効果音を作ってくるのか?ゲーム音楽を作曲する際には非常に重要になるので、意思疎通ができていないと合わせるのが大変とも。それが、社内で全てを一元管理し連携することでクオリティの高い制作が実現するということもプロキオン・スタジオの大きな強みといえる。
プロキオン・スタジオの立ち上げ後
プロキオン・スタジオの立ち上げ後は、GAME AUDIOはもちろんだが、アーティストのプロデュース、劇伴の作曲など多岐にわたる分野での活躍をされている。関わっているアーティストの代表は、『サラ・オレイン』。Wii用ソフト『ゼノブレイド』のエンディング「Beyond the Sky」でボーカルとしてサラを起用。2014年には「Fantasy on Ice」で安藤美姫が同曲で演技を行い話題となる。サラ自身も『関ジャニの仕分け∞』のカラオケ得点対決でMay.Jを破るなど話題の多いアーティスト。光田氏プロデュースによるアルバムをリリースしている。GAME AUDIO分野では、前述の『ゼノブレイド』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』等多彩な活躍を続け、アニメ『イナズマイレブン』シリーズにも参加、劇場版、TV版、ゲームとマルチに楽曲の提供を行なっている。他にも、記憶に新しい2013年のアイソン彗星の特別番組、NHKスペシャル「宇宙生中継 彗星爆発 太陽系の謎」に楽曲を描き下ろしている。
GAMEとそれ以外で作曲に関して違いはあるのかとお聞きしたところ。特には変わりはないとのこと。オーダーに関してもM番表があり、それに合わせて作るという作業自体は同様。しかし、最近では、ゲームのほうが更に楽曲数が増える傾向にあるということ。アニメや、ゲームは実写と違い、全く音の無い世界に一から音をつけていく作業になる。その際には、音のない動画を何度も見返して頭のなかに音楽が流れ出すのを待つという手法をとっているということだ。どのような映像にもリズムがあり、音が含まれている。それを形にしているということだ。
光田氏のこだわり~作品の余韻
作曲の手法をお伺いしている際に、『余韻』というキーワードにたどり着いた。他の話題の際にもお話をしていた言葉ではあるが、映像を何度も見返してその中にある音を探している際に、あまりにも説明されすぎている映像から音を導くのは大変に難しい。その映像の『余韻』、『間』という、音で表現を出来る部分があって欲しい。その映像の『余韻』に音で息吹を吹き込みたいという意思がそこからは感じられた。同様にその作品自体も『余韻』を含んで欲しい、ゲームであれば、プレイを終えたあとの余韻、CDであれば聴き終わった後に、映画であればカットの切り替えの余韻など。
たとえとして、CDデッキのピックアップのお話をしていただいた。CDが全て再生を終わった後に、読み取りのピックアップがホームポジションに戻る。その時にアクチュエーターが最速で動作をするために音がする。それがCDに収録された最終楽曲の『余韻』を台無しにしてしまうのが許せないという話だ。光田氏は関わったCDは可能な限り、最終楽曲の終わった後に10秒程度の無音を意図的に付け加えているということ。これにより、ピックアップの移動までの時間稼ぎをして”台無し”になることを防いでいるということ。このような『余韻』はプレイヤー、リスナーが想像をする余地を残すことで、その余韻は一層大きなものとなるのではないかと意見を頂いた。
GAME AUDIO黎明期の作業は、プログラミングが主体
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黎明期を語るためには、光田氏にご教授いただいたゲームコンソールのスペックを確認する必要がある。Family Computerは1983年登場、8bit CPU(1.79MHz)動作で、音源部分はCPUに組み込まれた「パルス波」ジェネレーター2系統、「三角波」ジェネレーター1系統、ノイズジェネレーター1系統、DPCMと呼ばれる6BitのデルタPCM音源の合計5音。現代のシンセのスペックから考えると、これらのジェネレータを組み合わせて一つの音を作るの?と思ってしまうかもしれないが、この5音でゲームの中のBGMから効果音まで全てをまかなっていた。ゲームにとって重要な効果音用に音源をスタンバイさせると事実上利用できるのは2~3音。その中で作曲した楽曲をどのように再現するのか試行錯誤をしていたということだ。しかもその音源を鳴らすためには、MIDIのような汎用のものではなく、専用の言語にコンパイルをしたプログラムを使って再生をしていたということだ。シンセを制御し、発音をするための専用プログラムと想像してもらいたい。
次の世代としては、SUPER Famicomが1990年に登場する。このゲームコンソールの登場により、音源は世代更新を果たす。そのスペックは32kHzサンプリング/8チャンネル同時発音/16Bit PCMステレオ/DSPによるエフェクト処理と当時としても最高の音源が搭載された。1990年といえば、KORGであればM1の時代、WAVESTATIONが登場した年でもある。YAMAHAでは1989年にSY77が登場しPCMシンセが登場を始めた頃。RolandはDシリーズ。JVシリーズはまだ発売されていない。そんな時代に、家庭用ゲーム機に8チャンネル同時発音のPCM音源が搭載されたというのは革新的であった。しかし、そのメモリは64KBしかなく、その中にどのようにサンプルをロードするのかというのが、プログラマーの腕の見せどころ。搭載されたDSPを有効に活用し、その能力を引き出すテクニックが必要であった。効果音にチャンネルを割いたとしても、音楽用に従来比倍のチャンネルがアサイン可能ということで、まさに、GAME AUDIOの黎明期が訪れた頃である。とはいえ、内蔵音源にPCMサンプルを読み込ませ発音するという仕組みはプログラムそのもの。その当時もMIDIベースで作成した楽曲を専用のツールでコンパイルをしてプログラムとして実装を行なっていたということ。ROMカートリッジのデータ量の制約もあるので、制約の中で工夫を重ね、イメージを形にしてゆく作業であった。
光田氏は当時を振り返り、「まさにプログラマー同士でのメモリの奪い合い。それぞれにやりたいことを実現するために限られた制約の中でのコンソールの性能の限界への挑戦が日々続いていた。」とリアルなコメント。そのスペックの進化は、表にまとめてみたので見てもらいたい。実際に作曲家として思うがままに再生を出来るようになるのはPlay Station 3の登場まで待たなければならなかったという。更に時代を進めてみよう。
PCM音源の時代から表現の自由の獲得まで
その後、1994年にPlay Stationが登場する。実は、SUPER Famicomに搭載された音源チップはSONY製のものであり、Play Stationに搭載された音源はその拡張版である。メモリは512KBに拡張され24チャンネルの同時発音が可能となっている。圧縮したサンプルを使えば1曲全体をサンプリングをして再生も技術的には可能であったが、コンテンツを提供するCD-ROMの容量の制限からなかなか実現する機会は少なかったとのこと。やはり、ゲーム本体のプログラム。3D再現のためのポリゴンデータ等他にも格納しなければならないデータは山のようにあったということだ。クオリティーを最大化するのであれば、CD-ROMなのでWAVのデータを格納し、プログラムとして音源に頼らずに再生するということも出来たそうだが、データ量の問題から実現は難しかったとのことだ。
更に、2000年にはPlay Station 2が登場。同じ系譜のチップが使用されメモリは2MBまで拡張される。同時発音数も48チャンネルと思いつくままに音を重ねることも出来るような仕様だ。しかし、この頃も、コンテンツの提供されるDVD-ROMの容量との戦いは続く。音声のみであれば、十分に思えるパッケージではあるが、高性能化したグラフィックエンジンに提供するためのデータ量は増加の一途をたどり、肝となる、オープニング、エンディング以外では、なかなか楽曲丸ごとをメディアから再生するということは出来なかったということだ。
そして、「思うように作曲した作品をそのままゲーム中に再生できる」Play Station 3の登場である。2006年に登場したこのゲームコンソールは、特定の音源を搭載しておらず、ゲームコンテンツ中の音声データを直接再生できるようになる。Nuendo 7のGame Audio Connect機能により注目をあつめるAudio Middlewareもこの世代になり始めてその必要性が強調される。コンテンツメディアもBlu-rayの世代となり、容量としてもやっと余裕が出る。特定の内蔵音源からの発音から、プログラムとして自由に音声再生が可能となるのは、まさにこの世代から。SUPER Famicomがその次代の最先端の音源を搭載してから15年かかって、次の世代へと進化を遂げている。逆に言えば、自由にGAME AUDIOとして表現ができるようになってまだ10年ということだ。
余談ではあるが、2004年という内蔵音源でのGAME AUDIO制作の終盤に登場したニンテンドーDSは、同時発音数16チャンネルのPCM音源が搭載され、プログラミングによりGAME AUDIOを作らなければならなかった。こうしてコンソールスペックを並べてみると、10年前の初代Play Stationよりもスペックの低い音源が搭載されているのがわかる。光田氏は、DSのサウンド開発のために、まさに10年前の製作用コンピューターを引っ張りだして作業をしたという回想をお話いただいた。
メーカー任天堂SCE任天堂SCE
機種名ニンテンドーDSPlayStation Portableニンテンドー3DSPlayStation Vita
世代携帯機第7世代携帯機第7世代携帯機第8世代携帯機第8世代
発売日2000/11/202000/12/112007/2/252007/12/16
CPUARM946E-S 67MHzPSP CPU(MIPS R4000 Core)Nitendo 1048 0H ARM